Wie finde ich die richtigen Herausforderungen für meine Spielenden? Welche Eigenschaften haben gut geschriebene NSC, sowohl die hilfreichen als auch die Gegner*innen? Wie bringe ich die Gruppe ans Ende des Plots, ohne es zu leicht zu machen? Keine einfach zu beantwortenden Fragen. Wir haben dennoch ein paar Tipps.
Aller Anfang ist schwer. Von der Spielendenseite zur Spielleitung zu wechseln, kann ziemlich überwältigend wirken. Deswegen gibt es hier als Handreichung einige Dos and Don’ts für die angehende Spielleitung.
keine typischen Trigger
SL vs. Spielende – ein veraltetes Klischee
Die Spielleitung als „natürlicher Feind“ der Spielenden – dieses Klischee hat lange ausgedient. Nur die wenigsten, die leiten, tun dies in der Absicht, möglichst unschaffbare Aufgaben zu stellen oder die Charaktere in einen unrühmlichen Tod zu schicken. Ein solches Verhalten wäre nicht nur unnötig sadistisch und würde über kurz oder lang dazu führen, dass sich die Spielenden eine neue SL suchen. Es ist auch kontraproduktiv für das eigentliche Ziel der SL: Ein Abenteuer, wenn nicht gar eine Kampagne mit der Gruppe durchzuspielen. Man will sich ja nicht die Mühe gemacht haben, einen ganzen Plot zu konzipieren, ohne dass jemals jemand an dessen Ende ankommt. Sicher kann es passieren, dass mal der eine oder andere SC sein Leben lässt – wiederholte „total party wipes“ hingegen sind nicht hilfreich, um die Geschichte am Laufen zu halten.
Gleichzeitig sollte es aber auch nicht zu einfach werden: Eine Gruppe von Held*innen, die jedwede Opposition problemlos überwindet, alle Rätsel im Handumdrehen löst und wie auf Wolken durch das Abenteuer hüpft, wird sich bald langweilen. Für die SL stellt sich hier die Herausforderung, Hilfestellung nur dann zu geben, wenn sie auch gebraucht wird und dann bitte nicht zu offensichtlich. Das erfordert etwas Vorplanung, denn es ist gar nicht so einfach, die perfekte Balance zwischen zu hohen und zu niedrigen Anforderungen zu finden.
Herausforderungen
Sei es der Kampf gegen eine Bande Monster oder Bösewicht*innen, das Rätsel, an dessen Lösung der gesamte Plot hängt, der perfekt geplante Raubzug oder die Interaktion mit mächtigen Personen, von deren Wohlwollen die Finanzierung oder gar das Leben der Gruppe abhängen könnte: All diese Situationen stellen Herausforderungen dar, welche die SL in das Abenteuer einflechten kann. Wie unvermeidbar sie sind, ist eine Frage des Plots, die im nächsten Abschnitt geklärt wird, aber wenn die Spielenden einmal darin stecken, sind sie meist nicht mehr zu vermeiden und müssen gelöst werden. Hier ist Augenmaß gefragt: Wie kann ich die Aufgabe an die Fähigkeiten meiner Spielenden und deren Charaktere anpassen, ohne dass es zu einfach oder zu schwer wird?

Do: Kreative Lösungen belohnen . Es kommt mitunter vor, dass Spielende auf Ideen kommen, die die SL bei der Vorbereitung des Abenteuers noch gar nicht hatte. Das passiert besonders häufig beim Lösen von kniffligen Aufgaben. Hier gilt: so lange eine Lösung mit der Spielwelt, den Regeln und dem gesunden Menschenverstand einigermaßen vereinbar ist, sollte sie zum Ziel führen. Wenn auch manchmal über Umwege.
Don’t: Encounter ohne Erklärung. Plötzlich fällt die Gruppe durch ein Dimensionsloch und muss erst drei Rätsel lösen, bis sie wieder zurück in ihre eigene Welt kommt. Zugegeben, dieses Szenario kann witzig sein, aber wirklich nur, wenn die Spielenden Spaß am Chaos haben. Plotrelevant sollte eine ähnliche Situation eher nicht sein. Gleiches gilt für Kämpfe oder Sidequests, die sich auch vermeiden lassen. Sicher lernt man hier möglicherweise etwas, oder gewinnt einen Gegenstand oder eine Bekanntschaft die später nützlich sein kann, aber nichts davon sollte essenziell werden. Niemand will am Ende des Abenteuers hören: „Ihr könntet die Schatztruhe öffnen, aber leider habt ihr nicht das Nest der Goblins im Wald geplündert, wo ihr den Schlüssel gefunden hättet…“
Plot
Aus vielen aufeinanderfolgenden Herausforderungen, idealerweise zusammengehalten von einem gemeinsamen Ziel, ergibt sich ein Plot. Wie dieses Ziel erreicht wird, muss die SL zwar vorbereiten, aber am Ende liegt die Ausführung bei den Spielenden.
Do: Modulares Spiel. „Aber der Plot sagt, ihr sollt dem Fuchs in den Wald folgen!“ – Tja. Nicht immer tun Spielende das, was die SL vorgesehen hat. Damit dadurch nicht der gesamte Plot wie ein Kartenhaus in sich zusammenfällt, muss vorgeplant werden. Gibt es Möglichkeiten, auf andere Weise am Plotpunkt anzukommen? Modulare Abenteuer, die weniger darauf ausgelegt sind, dass die Spielenden einer bestimmten Plotlinie folgen, sondern verschiedene Möglichkeiten bieten, am gleichen Ziel anzukommen, können hier der Ausweg sein. Dies klingt erst einmal nach einem viel höheren Vorbereitungsaufwand. Das muss es aber nicht sein. Vielmehr erfordert es eine andere Art der Vorbereitung: Anstatt das Abenteuer oder die Kampagne als Weg zu denken, der Schritt für Schritt abgegangen werden muss, sollte sie eher eine Auswahl von Wegen darstellen, die alle irgendwie zum Ziel führen. Das muss nicht unbedingt die völlige Freiheit zur Plotvermeidung bedeuten, nur, dass es mehr als eine Möglichkeit gibt, den Plot zu lösen.
Don’t: Railroading. Dieses Don’t erklärt sich nach dem vorhergehenden Absatz eigentlich von selbst. Railroading bedeutet, die Gruppe auf einen vorgegebenen Weg – wie auf Schienen – zu setzen, ohne dass es die Möglichkeit zum Abbiegen gibt. Das erspart zwar die Arbeit, mehrere Möglichkeiten vorzubereiten, führt am Ende aber meistens zu Frust bei den Spielenden, wenn sie die Welt auf eigene Faust erkunden wollen.

Freundliche NSC
Niemand ist eine Insel, nicht einmal eine Gruppe von unverzagten Held*innen, Investigator*innen oder Ähnliches. Ein gutes Abenteuer beinhaltet auch immer ausgestaltete NSC, die mit den SC interagieren und der Welt und dem Abenteuer Tiefe geben. Und manche von ihnen können sogar sehr hilfreich sein. Wie hilfreich, ist allerdings auch hier wieder eine Sache der Abwägung, denn die Spielenden wollen den Plot in aller Regel selbst lösen.
Do: Informant*innen mit konkreter Expertise. In manchen Spielsystemen, etwa Shadowrun, sind solche NSC schon vorgesehen: Kontakte, die als Quelle für eine bestimmte Kategorie von Informationen oder Waren dienen können, Bekannte der SC, die auf bestimmte Arten hilfreich sein können – nur nicht auf alle. Und natürlich kommt es auch darauf an, wie gut die Charaktere mit ihnen stehen. Auch in anderen Szenarien und Spielwelten sind Expert*innen mit speziellen Fähigkeiten hilfreich. Der Straßenjunge, der die Stadt wie seine Westentasche kennt, kann den Charakteren sicher sagen, welches der schnellste Weg zu der finsteren Kaschemme ist, die sie suchen. Aber wahrscheinlich eher nicht, welches das korrekte Besteck ist, um bei einem Mahl bei Hofe den Fisch zu verzehren. Dafür lohnt sich vielleicht eher die junge Adlige, die sich in ein Gruppenmitglied verguckt hat. Niemand auf der Welt kann alles wissen und wir alle haben Stärken und Schwächen. Das sollten auch die NSC widerspiegeln.

Don’t: Allwissende Expositionsfontänen. Das Gegenteil von Expert*innen sind sie: die Allwissenden. Nicht nur sind solche Charaktere eher unrealistisch (was in Fantasy-Systemen kein Problem sein muss), sondern sie machen das Spiel auch schnell langweilig, wenn sie anlasslos große Mengen an Plotwissen auf die SC loslassen. Die Spielenden beschleicht dabei möglicherweise das Gefühl, ohne große Eigenleistung alle Informationen zu bekommen, die sie vielleicht benötigen. Natürlich kann es auch allwissende NSC geben. Aber deren Wissen sollte nicht leicht zu bekommen sein: Der Weise vom Berg lebt in einer abgeschiedenen Hütte, die nur durch große Mühen zu erreichen ist, und er beantwortet jedem nur drei Fragen. Ansonsten wäre ja bald jeder allwissend, und warum dann noch in der Berghütte hausen?
Do: Kampfgefährt*innen, die Schwächen der Spielenden ausgleichen. Nicht jede Gruppe kann perfekt ausbalanciert sein. Spielende bevorzugen in der Regel, ihren Charakter nach eigenen Vorstellungen zu gestalten, anstatt sich davon leiten zu lassen, welche Fertigkeiten noch unterrepräsentiert sind. Und das ist in Ordnung. Eine Gruppe von eher akademischen Charakteren braucht vielleicht hin und wieder einen starken Arm, der ihnen im Kampf zur Seite steht. Eine kampfstarke Truppe ohne nennenswerte soziale Fähigkeiten profitiert gegebenenfalls von einer*einem diplomatischen Begleiter*in, der*die die Wogen bei Begegnungen mit anderen glättet. Auf diese Sorte von NSC sollten allerdings auf keinen Fall zu viele oder zu wichtige Aufgaben entfallen: denn dann spielt die SL am Ende nur mit sich selbst.

Don’t: Deus ex Machina. An dieser Stelle eine wahre Geschichte zur Veranschaulichung: Die Gruppe befindet sich im Endkampf, es läuft nicht besonders gut. Ein Charakter liegt im Sterben, zwei weitere sind schwer verletzt, die Heilerin kommt nicht hinterher, sie wieder zusammenzuflicken. Da erscheint, wie aus dem Nichts, ein mächtiges Geistwesen, das die Gegner in eine Paralleldimension verbannt und gleich auch noch die Verwundungen der SC heilt. Zur großen Verwunderung des Spielleiters misstraut die Gruppe dem Wesen und am Ende waren alle ein wenig enttäuscht von dem Spielabend.
Was ist hier schiefgelaufen? Nun ja, zum einen hatte das Wesen überhaupt keinen sinnvollen Grund, den SC zu helfen, außer der Tatsache, dass die SL sich in der Tödlichkeit des Kampfes verschätzt hatte. Zum anderen blieb das Gefühl, den Kampf eigentlich verloren zu haben und ohne eigene Leistung noch am Leben zu sein. Das ist unbefriedigend. Hilfreiche NSC sollten in der Regel eine gewisse Daseinsberechtigung auch aus der Sicht der Charaktere haben. Vielleicht in Form einer*eines Verbündeten, der*die sich bereits angekündigt, dann aber verspätet hat. Diese Person wäre das Ass im Ärmel, das nur gezogen wird, wenn es ansonsten zu tödlich wird. Im Idealfall schaffen die SC es aber aus eigener Kraft und Kreativität, sich aus ihrer Zwickmühle zu lösen. Wenn nicht, ist es sogar manchmal besser, die Konsequenzen zu ertragen.
Nicht so freundliche NSC
Wo es Verbündete gibt, da gibt es natürlich auch Gegner*innen, die nicht minder wichtig für ein gutes Rollenspielabenteuer sind. Die Opposition im Endkampf oder auch im sozialen Spiel ist ein entscheidender Faktor für den Spielspaß, nicht nur, weil sie für die Herausforderung sorgt, sondern auch, weil sie dem Spiel Farbe gibt. Idealerweise hat das Bossmonster ein paar mehr persönliche Eigenschaften zu bieten als nur „böse“.
Do: Nemesis. Wiederkehrende Gegner*innen können ein Spaß für die ganze Gruppe sein. Besonders, wenn es sich dabei um einen Charakter mit Tiefe handelt. Ähnlich wie bei den freundlichen NSC ist es auch bei den weniger freundlichen wichtig, dass sie ausgearbeitete Charaktere mit Stärken und Schwächen sind. Deswegen kann es wohl vorkommen, dass eine Nemesis zwar mehrfach besiegt, aber nie vollkommen vernichtet wird und bis zum Ende der Kampagne eine Bedrohung bleibt (Untote sind hier eine offensichtliche Möglichkeit. Aber auch magisch Begabte oder diejenigen, die sich mit seltsamer Wissenschaft beschäftigen … die Grenzen liegen da nur im jeweiligen Spielsystem).

Don’t: Gegner*innen „nerfen“. Wer nach dem halben Kampf merkt, dass die Charaktere mit dem Machtlevel der Opposition nicht klarkommen, kann leicht in Versuchung geraten, deren Fähigkeiten und Attribute auf ein schwächeres Niveau herunterzufahren. Davon ist, zumindest, wenn die Gruppe sich bereits im Kampf befindet, abzuraten, denn es ist schwierig, so etwas unauffällig zu gestalten. Wie konnte es sein, dass der böse Erzmagier die Hälfte seiner Sprüche vergessen hat, nachdem er die Held*innen schon fast in der Tasche hatte? Die Spielenden könnten so das Gefühl bekommen, unverdient zu gewinnen, und auch das kann zu Frust führen. Eher lohnt es sich, eventuelle Verstärkung der Genger*innen nicht oder zu spät ankommen zu lassen, oder wahlweise eine Möglichkeit zu bieten, den Kampf durch Flucht zu beenden. Man kann nicht immer gewinnen. Bei der nächsten Begegnung kommen die Charaktere dann vielleicht besser gerüstet, selbst mit Verstärkung, oder sogar einem besseren Plan. Das befriedigt mehr als ein „geschenkter“ Sieg.
Fordern statt überfordern
Diese Liste von Dos and Don’ts zum Spielleiten ist bei weitem weder vollständig, noch erhebt sie Anspruch auf universelle Gültigkeit. Verschiedene Spielsysteme und verschiedene Gruppen bringen auch ganz unterschiedliche Anforderungen und Erwartungen mit. Am Ende kommt es darauf an, einen Weg zu finden, dass alle Anwesenden Spaß am Spiel haben. Dabei die richtige Mitte zwischen zu einfachen und zu schwierigen Aufgaben für die SC zu finden, ist nicht immer leicht. Erfahrung und Kennenlernen der Spielenden und ihrer Charaktere hilft mit der Zeit, die Balance zu finden. Bis dahin können die obenstehenden Tipps vielleicht als Handreichung dienen.
Artikelbilder :
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo


















