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Tauche ein in die Dunkelheit und erlebe eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer. Die Erweiterungen von Massive Darkness 2 bieten epische Quests, legendäre Gegenstände und eine packende Kampagne. Entfessele deine Kräfte, bekämpfe das Böse und enthülle die Mysterien, die in den Schatten lauern.

Triggerwarnungen

Abscheulichkeiten, Nekromantie

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Leiten wir mit dem Schlusswort der Rezension zum Grundspiel Massive Darkness 2 ein:

In einer entspannten Dreier-Runde macht es jedoch unwahrscheinlich viel Spaß und lässt mit einem wehmütigen Auge auf die nicht vorhandene Kampagne blicken – einen Kritikpunkt, den ich auch bei dem im Geiste verwandten Zombicide 2nd Edition anbrachte. Die Hoffnung ruht hier auf den im Laufe 2023 erscheinenden Erweiterungen.

Nun ist der Zeitpunkt gekommen, da uns die angesprochenen Erweiterungen vorliegen. In einer überraschend kleinen Box kommt die Kampagnenerweiterung Massive Darkness 2: Himmelsturm daher und versucht der interessanten Hintergrundgeschichte des Vorgängers Leben einzuhauchen und spielmechanisch einen roten Faden zu geben. Schauen wir uns doch einmal an, ob die „kleinen“ Erweiterungen mit neuen Charakteren und Monstern einen Mehrwert bieten. Solltet ihr euch noch einmal die Regeln des Grundspiels in Erinnerung rufen wollen, empfiehlt sich ein Blick in den Artikel über eben jenes.

Kampagnenerweiterung: Himmelsturm

Massive Darkness 2: Himmelssturm führt die Spielenden von den Tiefen des Höllenschlunds bis zu den Himmelshöhen, um die Quelle der neuen Großen Finsternis zu erkunden. Der Kampagnenmodus der Erweiterung bietet ein tieferes Spielerlebnis. Charaktere können in fünf zusätzlichen Stufen aufsteigen und ihre Entwicklung im Verlauf der Kampagne vorantreiben.

Die Himmelssturm-Kampagne umfasst 14 miteinander verbundene Quests, von denen in einem Durchgang acht gespielt werden. Einige Quests sind gänzlich neu, während andere Quests Ereignisse aus dem Grundspiel neu ausspielen. Der Verlauf der Kampagne und die zu spielenden Quests sind von den Entscheidungen der Spielenden abhängig. Allerdings gilt Vorsicht: Sollte dieselbe Quest dreimal verloren werden, ist die gesamte Kampagne verloren. Das zweite Durchspielen hilft aber oft schon die Taktik genauer auszuklügeln.

Die Erweiterung führt außerdem eine lebhafte Stadt ein, die zwischen den Quests als Heimat dient. Hier können die Held*innen Dienste nutzen, Ausrüstung für Abenteuer erwerben oder ihre Schätze in der Spielhalle riskieren.

Das neue Stadttableau.

Grundkonzepte

  • Würfel: Es gibt zwei neue Würfelarten. Rote Würfel sind stärkere Angriffswürfel und grüne das Pendant für die Verteidigung
  • Fertigkeitskarten: Es gibt für alle Klassen neue Fertigkeitskarten und auch sogenannte Hybride-Fertigkeiten
  • Gegenstände: Die Seltenheitsstufe „Legendär“ wird eingeführt. Zusätzlich gibt es epische Gegenstände, die ausschließlich im Kampagnenmodus verwendet werden können. Zudem wurden für die Stufen 6 bis 10 neue Hordengegenstände hinzugefügt.
    Auch zwei neue Set-Gegenstände kommen ins Spiel. Das Höllenfeuer-Set setzt auf die Beherrschung des Feuers, während das Finsternisboten-Set sich den Schatten und Auto-Schaden zu eigen macht.
  • Monster: Neben der neuen Horde Verderbte Engel, und den Erzengeln Raphael und Uriel, verstärkt Himmelssturm die gegnerischen Streitkräfte mit den Stufen 6 bis 10.
  • Die Stadt: In der Stadt kann nach einem Sieg im Kampagnenmodus einer der fünf Orte aufgesucht werden. Im Schmelzofen können Beute und Gegenstände ausgegeben werden, um neue Gegenstände zu ziehen. Ähnlich funktioniert die Werkstatt, nur dass hier für eine große Menge an Gegenständen ein beliebiger Gegenstand genommen werden darf. Im Kräutergarten können Tränke erworben werden. Wenn man sich richtig in Zocklaune befindet, kann in der Spielhalle das Glück auf die Probe gestellt werden. Im Austausch für Beute und Gegenstände darf ein Marker aus dem Schatzbeutel gezogen werden.
  • Kampagnenkarten: Ohne mit zu vielen Spoilern zu arbeiten: Die Kampagnenkarten sind Karten, die durch spezielle Gegenstände, Effekte und anderes das Spiel und die gesamte Kampagne dauerhaft beeinflussen können.

Kampagnenmodus

Für den Kampagnenmodus müssen im Vergleich zum Grundspiel einige Anpassungen und Ergänzungen vorgenommen werden – vornehmlich beim Spielaufbau.

Die Verwendung der neuen Kampagnen-Stufentafeln, beispielsweise. Und im Schatzbeutel befinden sich zehn gewöhnliche und ein seltener Schatzmarker. Die Charaktere besuchen die Stadt nach erfolgreichen Quests.

Für die Stufen 6 bis 10 der Horden- und Wanderndes-Monster-Karten werden zusätzliche Stapel entsprechend den Kategorien auf den Kartenrückseiten erstellt.

Neue epische und legendäre Gegenstände sowie neue Hordengegenstände werden sortiert und jeweils in eigene Stapel gemischt.

Die Held*innen erhalten die Startausrüstung aus dem Grundspiel nur beim Absolvieren der ersten Quest der Kampagne. Ab der zweiten Quest dürfen sie bis zu sieben Gegenstände mit sich führen. Bei der Auswahl der Held*innen muss zusätzliches Material der Klasse aus dieser Erweiterung genommen werden, das für die Stufen 6 bis 10 benötigt wird. Drei zufällige Schatzmarker werden aus dem Schatzbeutel gezogen und auf die Felder der Finsternisleiste mit den Schatzsymbolen gelegt.

Die neuen Stufenübersichten

Die Kampagne wird über mehrere Quests gespielt mit drei Phasen: Kampagnenphase, Questphase und Stadtphase.

  1. Kampagnenphase:

In dieser Phase wird die Quest ausgewählt, die gespielt wird. Man startet immer mit der ersten Quest und kann später zwischen bestimmten Quests wählen. Klassen können nach Beginn der Kampagne nicht mehr geändert werden.

  1. Questphase:

Die Charaktere beginnen jede Quest in der Startzone oder den Startzonen des Dungeons. Die Held*innen behalten ihre derzeitige Stufe sowie alle bisher erworbenen Fertigkeiten bei. Charaktere, die vorherige Quests erfolgreich abgeschlossen haben, behalten ihre gesammelten Erfahrungspunkte (XP). Sollte eine vorherige Quest verloren gegangen sein, starten sie die aktuelle Quest mit 0 XP.

Gesammelte Ausrüstung bleibt von einer Quest zur nächsten. Diese Gegenstände können strategisch genutzt werden, um die bevorstehenden Herausforderungen zu meistern.

Während der Quest werden die Beutemarker, die in Kammern zu finden sind, nicht durch Schatzmarker ersetzt. Spielende können diese Beutemarker aufsammeln und später in der Stadt für Belohnungen nutzen. Nach Abschluss einer Stadtphase müssen überschüssige Beutemarker abgelegt werden.

Die Belohnungen für das Besiegen von Horden in der Questphase erfolgen nicht in Form von Schatzmarkern, sondern für jedes besiegte Wandernde Monster erhalten die Charaktere einen Schatzmarker.

Viele Quests enthalten auch Nebenquests. Die Belohnungen für diese Nebenquests werden nur dann gewährt, wenn die Quest gewonnen wird.

Eine Niederlage kann eintreten, wenn die Held*innen eine Quest verlieren oder wenn der Finsternismarker ein bestimmtes Feld auf der Finsternisleiste erreicht. Wenn dieselbe Quest dreimal verloren wird, gilt die gesamte Kampagne als gescheitert, und ein Neustart ist erforderlich.

  1. Stadtphase:

Nach einer gewonnenen Quest folgt die Stadtphase mit den oben beschriebenen Möglichkeiten.

Helden- und Monstererweiterungen

Die Held – und Monstererweiterungen bringen nicht nur jeweils ein episches neues Wanderndes Monster mit sich. Auch zwei neue Charakterklassen finden sich in den Packs wieder. Und anders als im Grundspiel kann bei den Klassen zwischen einer männlichen und einer weiblichen Variante gewählt werden, sowohl vom Tableau als auch von der Miniatur her.

Barden & Tüftler gegen den Metallengel

Die erste Charakterklasse, die wir uns aus dieser Erweiterung ansehen, sind die Bardin Thalia und der Barde Dylan. Sie nehmen in der Gruppe eine bedeutende Rolle ein, indem sie nicht nur für unterhaltsame Darbietungen sorgen, sondern auch magische Fähigkeiten einsetzen. Die Kraft ihrer Musik kann selbst unter den schlimmsten Monstern Furcht und Verzweiflung hervorrufen und gleichzeitig Verbündete im hektischen Kampfgeschehen zu heroischen Taten inspirieren.

Die Musiktafel dient als Instrument, auf dem sowohl Akkord- als auch Notenmarker platziert werden. Zusätzlich werden spezielle Karten wie die Laute, Inspirierende Trommeln und die epische Engelsflöte neben der Musiktafel platziert, ohne im Inventar zu landen.

Während des Spiels können auf der Musiktafel Noten platziert werden. Diese Marker repräsentieren unterschiedliche musikalische Noten, wie G, H oder E, je nach ihrer Position. Aktive Noten und Instrumente spielen eine entscheidende Rolle. Notenmarker unter Akkordmarkern werden als aktive Noten gezählt, wenn ein Instrument ausgerüstet ist. Bestimmte Fertigkeiten erfordern spezifische aktive Noten und ein ausgerüstetes Instrument. Dylan und Thalia können außerdem Instrumente erwerben, indem im Zug zwei Gegenstände derselben Seltenheitsstufe abgeworfen werden. Dadurch kann ein Instrument derselben Seltenheit aus den vorbereiteten Instrumenten erhalten werden, ohne eine zusätzliche Aktion auszuführen.

Thalia und Dylan

Der Tüftler Jebediah und die Tüftlerin Kaylee verkörpern das Genie, welches in der Lage ist, selbst unter extremen Bedingungen die perfekte Ausrüstung zu erschaffen. Dieses Talent ermöglicht es, inmitten eines Kampfes die richtigen Waffen und Geräte passgenau zusammenzubauen. Durch sorgfältige Vorbereitung können sie nicht nur für sich selbst beeindruckende Apparaturen entwerfen, sondern auch für die Mitstreitenden leistungssteigernde Verstärkungen herstellen. Während es unwahrscheinlich ist, dass sie im Alleingang einen Kampf entscheiden, steigert allein die Anwesenheit die Gewinnchancen für das gesamte Team erheblich.

Im Verlauf des Spiels können Bombenmarker im Dungeon strategisch platziert werden, um die Dynamik des Kampfes zu beeinflussen. Eine zentrale Rolle spielen dabei die Bauteile, die als Währung fungieren. Ebenso gibt es die Exo-Rüstung, ein modulares Rüstungssystem, das nicht nur herkömmliche Ausrüstung ersetzt, sondern auch durch seine Vielseitigkeit überzeugt.

Kaylee und Jebediah können außerdem Maschinen erschaffen, wie etwa die vielseitige Kriegsmaschine, die robuste Geschützmaschine und die wendige Aufklärungsmaschine. Diese Verbündeten bringen verschiedene Eigenschaften und Vorteile mit sich, die den Ausgang der Schlacht beeinflussen können.

Jebediah und Kalyee

Das Wandernde Monster dieser Erweiterung ist der Metallengel. Die narzisstische Himmelsgestalt hat sich im Wahn nach Perfektion immer weiter Metallimplantate einsetzen lassen, bis sie zu einer seelenlosen Maschine geworden ist. Charaktere werden zweimal angegriffen, und ihr Würfelpool wird negativ beeinflusst durch die Anwesenheit des Metallengels.

Der Metallengel

Mönch & Nekromanten gegen die Makellose

Die beiden Klassen aus dieser Erweiterung hätten exakt so aus Diablo IV entsprungen sein können.

Der Mönch Harin und die Mönchin Riya nutzen ihre eigene kraftvolle Lebensenergie oder „Qi“ und kanalisieren sie in mentalen Chakren, was ihnen übermenschliche Fähigkeiten und erstaunliche Kampffertigkeiten verleiht. Diese kämpferischen Charaktere haben sich dem Schutz des Lebens verschrieben und sind den Lichtbringern beigetreten, um die Dunkelheit endgültig zu besiegen.

Zu Beginn eines Zuges spielt man eine der Chakrakarten, indem sie offen vor das Tableau gelegt wird. Dadurch wird dieses Chakra für die Runde aktiviert.

Verschiedene Fertigkeiten und Fähigkeiten ermöglichen es, dass Held*innen Schwert-, Schild- oder Neu-Würfeln-Marker erhalten. In einem solchen Fall platziert der Charakter die entsprechenden Marker aus dem Vorrat auf die eigene Karte.

Während eines Angriffs können beliebig viele Schwert-Marker ausgeben werden, um +1 Angriff zu erhalten. Bei der Verteidigung oder im Kampf können ebenfalls beliebig viele Schild-Marker verwendet werden, um dies analog für die Verteidigung zu erhalten. Wenn ein Charakter im Kampf ist, hat er die Möglichkeit, beliebig viele seiner Neu-Würfeln-Marker auszugeben, um einen beliebigen Würfel aus dem Würfelvorrat erneut zu werfen.

Harin und Riya

Die Nekromantin Ygraine und ihr Gegenpart Mortemyr manipulieren die Energien des Lebens und Todes, um ihre Fähigkeiten zu nutzen. Sie haben eine Seelenleiste, die verwendet wird, um Fähigkeiten zu aktivieren. Beim Einsammeln oder Ausgeben von Seelen, durch das Besiegen von Monstern erlangt, bewegt sich entsprechend die Seelenleiste. Die Seelenleiste hat Schwellen, bei denen spezielle Fähigkeiten eingesetzt werden können

Man kann Skelettschergen beschwören, die die eigene Zone bewachen. Wenn die Fertigkeit Auferstandener Anführer in Besitz ist, können getötete Anführer wiederbelebt werden, die dann wie Held*innen handeln können, aber bestimmte Einschränkungen haben. Man kann auch Wandernde Monster wiederbeleben, die ebenfalls wie Held*innen agieren, aber ihre Sonderfähigkeiten nicht nutzen können. Für das Wiederbeleben von Anführern und Wandernden Monstern werden Seelen benötigt, und die entsprechenden Karten werden neben dem Charaktertableau platziert.

Wiederbelebte Anführer können aktiviert werden, um Aktionen durchzuführen. Sie können nicht interagieren, Türen öffnen, sich erholen oder Gegenstände außer ihrer ausgerüsteten Waffe tragen.

Mortemyr und Ygraine können nur eine bestimmte Anzahl von Anführern und wandernden Monstern wiederbeleben, abhängig von der Fertigkeitsstufe.

Die Makellose ist das Wandernde Monster dieser Erweiterung. Ihre Intoleranz gegenüber den kleinen Makeln der Sterblichen sorgte für ihren Fall aus dem göttlichen Reich. In ihrer endlosen Wut kann sie sich auf Felder mit den meisten Held*innen bewegen und dort alle einmal angreifen.

Gegnererweiterungen

Die reinen Monstererweiterungen bringen neue Wandernde Monster und zwei Sets von Anführern mit jeweiligen Schergen für das Spiel. Es sind Erweiterungen, die vor allem dazu dienen, dem Spiel mehr Vielfalt zu geben.

Höllenpforte

In Höllenpforte präsentieren sich Kreaturen inspiriert von den tiefsten Abgründen dieser Mythoswelt.

Allen voran thront der imposante Zerberus, der Höllenhund, der als Wanderndes Monster die Spieler*innen herausfordert. Mit seinen drei markanten Köpfen symbolisiert er nicht nur seine mythische Herkunft, sondern sie verleihen ihm auch die Fähigkeit, Charaktere mit seinen Flammen zu verbrennen.

Zudem gibt es zwei Sets von Horden. Die Schattendämonen, Geschöpfe der Dunkelheit, erweisen sich als äußerst geschickte Angreifer aus dem Schatten heraus. Ihre tödlichen Fähigkeiten machen sie zu einer bedrohlichen Kraft, die im Verborgenen lauert und ihre Opfer mit schnellen und vernichtenden Angriffen überrascht.

Den Gegensatz zu diesen flinken Schattenwesen bilden die lebenden Statuen. Einst ehrwürdige Monumente, wurden sie nun durch finstere Magie zum Leben erweckt. Diese Statuen zeichnen sich durch eine robuste Verteidigung aus, die es den Spieler*innen schwer macht, ihre schützenden Barrieren zu durchbrechen.

Feenvolk

Die vergangenen Bande zwischen den Lichtbringern und den Feen schienen einst unerschütterlich, doch der Aufstieg des wahnsinnigen Einhorns Chromatis hat einen düsteren Schatten über diese Beziehung geworfen. Die Verführung der Dunkelheit lockte viele, und sogar Königin Caenedra folgte diesem Pfad der Verdorbenheit.

Einst eine majestätische Herrscherin, ist Königin Caenedra nun ein Wanderndes Monster, das die Reihen der Horde stärkt. Ihre bloße Anwesenheit verstärkt die Verteidigung der Horde gegen die Angriffe der tapferen Charaktere. Mit ihrer gefallenen Pracht und finsteren Magie tritt sie als mächtige Unterstützung für die Schattenhorden auf.

Diese Erweiterung führt ebenfalls zwei neue Sets in die Reihen der Horde ein: die Harpyien und die Finsteren Feen. Die Harpyien nutzen die Lüfte zu ihrem Vorteil. Charaktere werden in die Lüfte entführt, wo sie gezwungen sind, wertvolle Aktionen aufzubringen, um sich aus ihrer Umklammerung zu befreien. Die Gefahr aus der Luft verlangt von den Spieler*innen strategisches Denken und schnelle Entscheidungen.

Die Finsteren Feen hingegen zeigen eine ganz andere Seite der Dunkelheit. Mit der Fähigkeit, sich selbst zu heilen, während sie den tapferen Held*innen gleichzeitig Mana entziehen, stellen sie eine einzigartige Bedrohung dar.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee, CMON
  • Autor*in(nen): Alex Olteanu, Marco Portugal
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4 (5) (6)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: circa 50 EUR (Kampagnenerweiterung), circa 30 EUR (Monstererweiterungen), circa 35 EUR (Helden- und Gegnererweiterung)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, KuTaMi

 

Fazit

Ja! Es hat sich gelohnt, meine Hoffnung in die Erweiterungen zu setzen. Zwar hätte es die reinen Monstererweiterungen außer aus Komplettierungsgründen nicht wirklich gebraucht, aber interessante Widersacher werden dennoch eingeführt. Die neuen Charaktere schließen nahtlos an den asymmetrischen Ansatz des Grundspiels an. Drei der vier Mechanismen sind wirklich spannend, und gerade wenn einer aus dem Nekromant*innen-Duo dabei ist, kann es für Horden tödlich werden. Der Mönch-Mechanismus ist ebenfalls nicht schlecht, wirkt neben den anderen dreien jedoch etwas uninspiriert.

Das Herzstück mit der Kampagne ist absolut gelungen. Die Abstecher in die Stadt zwischen den Quest vermitteln ganz leichte Gloomhaven-Vibes, sodass sich Massive Darkness 2 fast wie eine liebevolle Arcade-Adaption des Prinzips anfühlt: auf das Wesentliche heruntergebrochen ohne zu viel auszulassen.

Haltet gerne die Augen offen in den nächsten Wochen vor der SPIEL ESSEN 2023. Für aufmerksame Lesende werden wir zu gegebener Zeit ein Gewinnspiel präsentieren, bei dem das Grundspiel und das komplette Erweiterungspaket in der Verlosung ist. Folgt uns gerne auf Instagram oder Facebook, um immer auf dem Laufenden zu bleiben.

Dank den Erweiterungen kann ich der Spielwelt von Massive Darkness 2 nun endlich die fünf von fünf legendären Schätzen verleihen.

  • Die neuen Charaktermechanismen sind fast alle interessant
  • Gut gemachter Kampagnenmechanismus
  • Fesselnde Story
 

  • Monstererweiterungen eher unnötig

 

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Tim Billen
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
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