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Nach den kürzlich hier vorgestellten The Others und Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch präsentieren wir euch nun einen weiteren Vertreter der Miniaturenspiele aus dem Hause CMON. Massive Darkness heißt er und mit massivem Inhalt kommt er auch daher. Stolze 3,5 Kilogramm bringt der Dungeon Crawler auf die Waage.

Der Inhalt dieses kooperativen Spiels wird von den insgesamt 75 Miniaturen geprägt. Sechs dieser Miniaturen stellen die Helden in Massive Darkness dar, die in den Kampf gegen die Finsternis samt der ihr ergebenen Monster ziehen. Einen Overlord wie zum Beispiel in The Others oder Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch gibt es nicht. Die Monster patrouillieren und kämpfen nach vorgegebenen Mustern und Regeln.

Das Spiel beinhaltet ein einfaches Tutorial, in dem man sich mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut machen kann. Der Kern sind aber die insgesamt zehn verschiedenen Quests, die man entweder als einzelne Abenteuer oder nacheinander als Teil einer Kampagne spielen kann.

Spielablauf

Jede Quest hat bestimmte Vorgaben für den Spiel- bzw. Dungeonaufbau. Ein Dungeon besteht aus mehreren Kartenteilen, die sich wiederum in Licht- und Schattenzonen unterteilen. Im Schatten besitzen die Helden besondere Fähigkeiten, die sie in ihrem Zug kostenlos nutzen können. Für jeden Helden gibt es einen empfohlenen Klassenbogen, auf dem seine im Verlauf des Spiels neu erlernten Fähigkeiten festgehalten werden.

Allerdings muss man sich nicht an die Empfehlungen halten. So kann sich zum Beispiel Bjorn, der Barbar auch als Nachtläufer des Blutmondes oder die Assassine Whisper als Kampfmagierin in das Abenteuer stürzen. Ebenso sind den Fantasien der Spieler bei der Startausrüstung sowie bei den später erlangten Waffen und Rüstungen keine Grenzen gesetzt. Ein Bogen für den Grubenkampf-Berserker ist genauso möglich wie eine Axt für den Waldläufer der Nachtschatten.

Die Waffen- und Rüstungskarten werden auf den Heldentableaus platziert. Grundsätzlich darf jeder Spieler so viele Ausrüstungskarten besitzen wie er möchte. Allerdings geben nur tatsächlich ausgerüstete Gegenstände die entsprechenden Boni. Jeder Held hat auf seinem Tableau Platz für zwei Einhandwaffen bzw. eine Zweihandwaffe sowie eine Rüstung. Daneben gibt es in Massive Darkness auch noch Tränke, Ringe und andere Schätze, die keinen Slot erfordern und jederzeit einsetzbar sind. Auf dem Heldentableau werden auch die Lebens- sowie die Erfahrungspunkte festgehalten. Mit letzteren kann man bessere Fähigkeiten und neue Eigenschaften erlernen.

Das grundlegende Spielprinzip ist simpel. In jeder Quest gibt es Ziele, welche die Helden gemeinsam erfüllen müssen. Diese bestehen häufig in dem Einsammeln von Artefakten oder Töten von Monstern mit anschließendem Entkommen aus dem Dungeon. Wurde die Quest als Teil einer Kampagne gespielt, dann dürfen die Spieler gesammelte Ausrüstung und Schätze behalten und sich auf dem so genannten Marktplatz austoben bevor die Kampagne mit der nächsten Quest fortgesetzt wird.

Ein Spielaufbau für eine der zehn Quests.
Ein Spielaufbau für eine der zehn Quests.

Eine Quest in Massive Darkness verläuft über mehrere Runden, die jeweils aus fünf Phasen bestehen. In der ersten, der Heldenphase, können alle nacheinander und beginnend bei dem Startspieler bis zu drei Aktionen durchführen. So kann man sich durch den Dungeon bewegen, sein Inventar umsortieren oder Gegenstände mit anderen tauschen und natürlich auch kämpfen.

In der Regel erscheinen Monster erst, wenn man in seiner Bewegungsaktion Türen zu neuen Kammern öffnet. In diesem Fall wird eine Türkarte gezogen, die vorgibt, wo welche Art von Monstern erscheint. Außerdem legen Türkarten fest, in welchen Zonen der soeben geöffneten Kammer Schatzmarker platziert werden. Da dies in der Regel die einzige Möglichkeit ist, an Schätze in Form von neuen Ausrüstungsgegenständen zu kommen, empfiehlt es sich auch Türen zu öffnen, die man aufgrund der vorgegebenen Quest-Ziele eigentlich gar nicht öffnen müsste.

Die Stärke sowohl der Monster als auch der Schätze wird durch die Stufe bestimmt, auf der sich das Spiel gerade befindet. Auf eine vorgegebene Zone jedes zu Beginn ausgelegten Kartenteils wird ein Stufenmarker der Stufen eins bis maximal fünf gelegt. Erreicht ein Held ein Kartenteil (es muss nicht die jeweilige Zone, sondern nur das Kartenteil an sich sein) mit einer neuen Stufe, dann wird diese zur aktiven Stufe. Müssen Monsterkarten gezogen werden, dann werden sie von dem Stapel gezogen, der der aktuellen Stufe des Spiels entspricht.

Das Besondere: die Monster betreten ihrerseits den Dungeon mit einem Schatz im Gepäck. Ist dieser ein Ausrüstungsgegenstand, dann dürfen sie ihn unter Umständen auch im Kampf nutzen. Sie lassen ihn jedoch fallen und der Schatz wechselt den Besitzer, nachdem die Monster besiegt worden sind. Das ist eine wirklich originelle Idee, die das Spiel unberechenbarer und auch etwas schwieriger macht. So hatten wir auch schon Runden, in denen das erste gezogene Monster eine gute Verteidigung besaß und durch einen Gegenstand weitere Verteidigungswürfel erhielt. Da wir selbst noch schwach waren, hat es seine Zeit gebraucht bis wir allein diesen ersten Gegner erledigt hatten.

Das Heldentableau von Elias.
Das Heldentableau von Elias.

Es gibt unterschiedliche Arten von Monstern. So gibt es Vorboten, die neue Gegner rufen, wenn sie in einer Runde nicht besiegt werden. Daneben gibt es niedere und höhere wandernde Monster, die abhängig von der aktuellen Spielstufe auftauchen. Die meisten Monster tauchen jedoch in Horden auf, die aber begrifflich als „ein“ Gegner gelten und aus einem Anführer und seinem Mob bestehen. Die Helden müssen zuerst die Schergen besiegen, ehe sie den Anführer töten können. Sie müssen für das Besiegen des Anführers auch eine eigene Aktion aufwenden und können ihn nicht zusammen mit seinen Schergen töten, auch wenn das Würfelergebnis hierzu ausreichen würde.

Damit wären wir beim Kampf, der auch bei Massive Darkness mit Würfeln ausgetragen wird. Es gibt gelbe und rote Angriffswürfel, wobei die roten besser sind. Auf Verteidigungsseite gibt es blaue und grüne Würfel, von denen die grünen die besseren sind.

Die Art und Weise wie ein Kampf abläuft ist durchdacht und weiß deshalb zu gefallen. Denn von jedem Würfel können maximal drei zum Einsatz kommen. Situationen wie zum Beispiel bei The Others, in denen neun Angriffswürfel gewürfelt werden müssen und im Anschluss je nach Ergebnis noch weitere gewürfelt werden können, treten hier nicht auf.

Welche Würfel und wie viele von ihnen gewürfelt werden, hängt hauptsächlich von der Ausrüstung des Helden ab. Zudem können einzelne Gegenstände, erworbene Fähigkeiten etc. die Werte beeinflussen. Ein Gegner erhält nur zusätzliche Würfel dank des Ausrüstungsgegenstandes, mit dem er auftaucht, wenn bereits seine grundsätzliche Eigenschaft weitere Würfel in einer bestimmten Angriffsart erlaubt.

Ein beispielhafter Klassenbogen, auf dem erlernte Fähigkeiten festgehalten werden.
Ein beispielhafter Klassenbogen, auf dem erlernte Fähigkeiten festgehalten werden.

In Massive Darkness gibt es drei Arten von Angriffen: Nahkampf, Fernkampf und Magie. Erhält ein Monster, das nur Angriffe durch Magie ausführen kann eine Nahkampfwaffe, dann kann es die zusätzlichen Würfel dafür nicht nutzen. Anders sieht das bei den Helden aus, die im Verlauf eines Spiels zwischen den einzelnen Waffen wechseln und dadurch auch verschiedene Angriffe ausführen können.

Verursachen die Helden bei einem Gegner mehr Schaden als er durch gewürfelte Verteidigung etc. aushalten kann, dann fügen sie ihm Wunden zu. Erleiden die Monster Wunden in Höhe ihrer Lebenspunkte werden sie besiegt, wobei einmal erlittene Wunden auch nach einem Kampf bestehen bleiben.

Die Würfel haben keine Zahlen, sondern Symbole in Form von Schwertern, Schilden, Diamanten und Explosionen, die im Spiel als Bäms bezeichnet werden. Mit den beiden letztgenannten sind Verzauberungen möglich, wenn entsprechende Karten oder Fähigkeiten dies zulassen. So lassen sich zum Beispiel einige Würfel annullieren oder Gegner erhalten automatisch eine Wunde.

Den Überblick über mögliche Aktionen und verfügbare Eigenschaften zu behalten ist gerade am Anfang nicht leicht. Denn jeder Held verfügt zusätzlich zu eventuellen Boni durch Ausrüstungsgegenstände oder erlernte Fähigkeiten auch noch über ein Klassenmanöver, das er für einen Erfahrungspunkt nutzen kann, sowie eine Klassenfertigkeit. Zudem besitzt jeder Held eine individuelle Spezialfertigkeit neben einer Schattenmodusfertigkeit, von der er Gebrauch machen kann, wenn er sich im Schatten befindet. So verursacht ein Held zum Beispiel mehr Schaden, wenn er seinen Angriff aus einer Schattenzone heraus ausführt. Geben dann auch noch Tränke oder andere Schätze zum Beispiel Boni für gewürfelte Diamanten oder Bäms, dann muss man schon genau hinsehen und erfassen, was eigentlich alles aktiv ist und wovon man Gebrauch machen kann. Dies bessert sich aber mit zunehmender Zeit, wenn man zumindest die einzelnen Klassen und deren individuellen Fähigkeiten und Fertigkeiten besser kennengelernt hat.

Für jedes besiegte Monster erhalten die Helden Erfahrungspunkte. Für die Schergen erhält nur derjenige Punkte, der sie besiegt. Im Falle von Anführern, Vorboten und wandernden Monstern erhalten alle drei, vier oder fünf Erfahrungspunkte. Gemeinsam anzugreifen, indem die Kräfte einzelner Helden gebündelt werden, ist nicht möglich, allerdings verleihen einige Eigenschaften mancher Helden Boni bei ihren Mitstreitern.

Wurde ein Gegner nicht besiegt und ein Held hat keine Aktionen mehr übrig, dann setzen alle attackierten Gegner zum Gegenangriff auf den Helden an, der sie angegriffen hat. Dieser Gegenangriff ist nahezu identisch mit der Gegnerphase, die eingeläutet wird, wenn alle Helden ihre Aktionen durchgeführt haben und eventuelle Gegenangriffe abgehandelt wurden.

Dieses Monster kommt mit vier Gesundheit pro Spieler in die Partie. Die zwei roten Würfel für den Feuerbogen kann es nicht nutzen, da es vom Grund auf keinen Fernkampf kann. Für das gewürfelte Bäm greift das Monster dasselbe Ziel erneut an.
Dieses Monster kommt mit vier Gesundheit pro Spieler in die Partie. Die zwei roten Würfel für den Feuerbogen kann es nicht nutzen, da es vom Grund auf keinen Fernkampf kann. Für das gewürfelte Bäm greift das Monster dasselbe Ziel erneut an.

Im ersten Schritt versuchen die Monster einen Helden anzugreifen. Ist dies zum Beispiel im Rahmen eines Fernkampfs möglich, dann müssen sie es tun, auch wenn sie sich lieber in eine Zone mit einem Helden bewegen würden, weil sie im Nahkampf besser sind. Nur wenn sie tatsächlich keinen Helden angreifen können, bewegen sie sich aus ihrer Zone heraus. Das dürfen sie maximal zweimal tun. Nach der zweiten Bewegung ist aber kein Angriff mehr möglich. Die Bewegungen und Angriffsziele der Monster hängen unter anderem davon ab, ob einzelne Helden im Licht stehen und wie viele Erfahrungspunkte sie haben.

Die Tür öffnet sich und eine Horde Goblin-Schützen erscheint.
Die Tür öffnet sich und eine Horde Goblin-Schützen erscheint.

Haben sich alle Monster bewegt und gegebenenfalls angegriffen, wandert das Spiel in die Aufstiegsphase, in der die Helden ihre gesammelten Erfahrungspunkte ausgeben können, um neue Fähigkeiten und Eigenschaften zu erlernen. Auch diese sind bestimmten Stufen zugewiesen und können erst genutzt werden, wenn das Spiel diese Stufe erreicht hat.

In der Ereignisphase wird eine Ereigniskarte gezogen, die neue Monster erscheinen lässt, die aber auch mal etwas Gutes für die Helden bewirken kann. Zu guter Letzt wird in der Endphase der Startspielermarker an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben und eine neue Runde beginnt. Das Spiel geht so lange bis die Ziele der aktuellen Quest erfüllt wurden oder getötete Helden nicht wiederbelebt werden können. Die Anzahl der Wiederbelebungen bestimmen die Spieler zu Beginn des Spiels selbst.

Ausstattung

Prunkstück von Massive Darkness sind die bereits erwähnten 75 Miniaturen. Alle Miniaturen sind identisch nach ihren Pendants auf den entsprechenden Karten gestaltet. Hier wurde mal wieder hervorragende Arbeit geleistet und Wert auf viele kleine Details gelegt, die dem Auge dann auch nicht entgehen können.

Aber auch sonst weiß das übrige Spielmaterial sehr zu gefallen. Die Zeichnungen auf den Karten, die in einem eher comichaften Stil gehalten sind, haben zumindest bei uns das Gefühl, ein Rollenspiel auf der Konsole oder dem PC zu spielen, verstärkt. Auch qualitativ gibt es an den Miniaturen, den neun doppelseitigen Kartenteilen, den Heldentableaus samt Markierungsstiften sowie den insgesamt 299 Karten, 106 Markern und 12 Würfeln absolut nichts auszusetzen.

Diese Fülle an optisch ansprechendem und qualitativ hochwertigem Spielmaterial rechtfertigt dann auch den Preis.

Die harten Fakten:

  • Verlag: CMON, Asmodee
  • Autor: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 120 Minuten
  • Spieleranzahl: 1 2 3 4 5 6
  • Alter: 14+
  • Preis: 86,48 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

Bonus/Downloadcontent

Zu Massive Darkness existiert eine ganze Reihe von Erweiterungen, die neue Figuren, Karten und auch Kampagnen ins Spiel bringen. Die Erweiterungen Troglodyten, Rattlinge, Reptisaurier, Assassinen des Blutmondes vs. Höllefant, Hexenmeister vs. Lord Eisenhauer, Edle Krieger vs. Cockatrix und Kriegerpriester vs. Speermaid-Zyklopin sind die, die besondere Erwähnung finden, da sie nicht nur zu den umfangreicheren gehören, sondern auch auf Deutsch erhältlich sind.

Die Regeln zum Grundspiel in englischer Sprache können auf der Homepage von CMON heruntergeladen werden. Dort kann man sich auch neue Klassenbögen und die Vorder- und Rückseiten einiger Karten ausdrucken. Die deutschen Regeln sind auf der Homepage von Asmodee zu finden.

Fazit

Das Regelheft umfasst insgesamt 55 Seiten, von denen aber allein zwölf auf die zehn Quests im hinteren Teil des Hefts entfallen. Auch wenn dann noch 43 Seiten verbleiben, so ist dieser Dungeon Crawler keineswegs so komplex, wie man es bei solch einer großen Zahl an Seiten vermuten könnte. Die ersten 24 Seiten beschäftigen sich mit den grundsätzlichen Regeln und beschreiben bzw. erklären die Helden, Ausrüstung und Gegner. Man kommt zwar nicht drum herum, sich auch diese Seiten zu Gemüte zu führen, wichtig wird es aber erst ab Seite 25, ab der der Ablauf einer Spielrunde beschrieben wird. Das Regelheft brilliert also mit seinem Detailgrad. Dennoch können vereinzelt Situationen auftreten, die man mit Hilfe des Regelwerks nicht einfach so lösen kann. Hier wird man sich gemeinsam einigen müssen oder versuchen, die Antwort im Internet zu finden.

Allein auf BoardGameGeek finden sich mehrere Foren-Threads mit sogenannten House Rules, wobei diese eher die grundsätzlichen Regeln ändern, weil Kampagnen als zu leicht oder zu schwer empfunden werden. Naturgemäß werden die Quests mit zunehmender Zeit schwerer, doch als unfair empfanden zumindest wir sie zu keiner Zeit. Das Sammeln von Erfahrung verläuft zwar langsamer, aber dafür darf man gesammelte Gegenstände und erlernte Fähigkeiten behalten. Man kann sich, um die Vielfalt der Charaktere zu erleben, für jede neue Quest theoretisch einen neuen Helden aussuchen, allerdings sollte man hierfür den bereits genutzten Klassenbogen behalten, da man ansonsten auf seine bisher erlernten Fähigkeiten verzichtet. Den alten Bogen zu behalten, kann jedoch auch dazu führen, dass die somit erhaltenen Fähigkeiten nicht optimal auf den neuen Helden passen.

Neben dem Würfeln ist das Glück auch Begleiter bei den Karten, was insbesondere für die Karten der Monster gilt. So gab es Situationen, in denen gegen Ende des Spiels der finale Gegner eine ihm unnütze Karte gezogen hat, während in anderen Situationen ein ohnehin schon verteidigungsstarker Gegner noch mehr Würfel für die Verteidigung erhielt. Aber genau dies macht das Spiel variabler und kaum ein Kampf gleicht somit dem anderen, da die Gegner dadurch immer andere Attribute erhalten.

Ich persönlich fühlte mich an Spiele wie Shining Force auf dem SEGA Mega Drive erinnert: neue Kammern betreten, Monster töten, Schätze einsammeln, Level aufsteigen, neue Fähigkeiten erlernen und dann immer stärkere Monster töten. Der Unterschied ist, dass ich anders als auf der Konsole nicht alle Charaktere selbst steuere, sondern mich mit Gleichgesinnten in den Dungeon begebe. Auch wenn Massive Darkness solo gut spielbar ist, macht es erst in der Gruppe den meisten Spaß. Vier Spieler sind dabei die ideale Zahl, da es ansonsten zu zäh werden könnte. Gerade zu Beginn muss man sich noch auf Vieles einstellen und lernen, die verschiedenen Möglichkeiten zu erfassen. Vor der allerersten Partie haben wir schon eine gefühlte Ewigkeit damit verbracht, uns zu entscheiden, welchen Helden mit welchem Klassenbogen und welcher Startausrüstung wir überhaupt auswählen. Ab der zweiten Partie kommt man mit den angegebenen zwei Stunden pro Quest jedoch gut hin.

Eine gute Strategie ist wichtig und Absprachen zwischen den Helden daher unabdingbar. Entsprechend macht das Spiel auch nur in der richtigen Konstellation Sinn und Spaß. Leute, die Entscheidungen lieber ihren Mitspielern überlassen sind hier genauso fehl am Platz wie solche, die lieber ihr eigenes Süppchen kochen.

mit Tendenz nach oben

 

Artikelbild: CMON, Fotografien: David Saller, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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