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Der Name CMON ist eng mit Miniaturenspielen verbunden. Mit Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch hat uns der Verlag im letzten Jahr ein weiteres dieser Spiele beschert, die den Kampf des Guten gegen das Böse zum Inhalt haben. Wir haben es uns mal näher angeschaut.

Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch ist ein typisches One-versus-many-Miniaturenspiel. Ein Spieler übernimmt die Rolle der Nemesis, die mit Hilfe ihrer Agenten und Schergen das viktorianische Königreich zugrunde richten und Moloch an die Macht bringen will. Dem Bösen stellen sich die Gentlemen (und -women) des elitären Unicorn Clubs, die auf die Hilfe einiger Verbündeter zurückgreifen können.

Das Spiel beinhaltet ein Kampagnenheft mit sechs Kapiteln, die nacheinander als Teil einer Kampagne gespielt werden können. Man kann sie aber auch als einzelne Abenteuer spielen.

Schon an dieser Stelle wird klar: Die Variabilität hält sich in Grenzen. Wenn man die Kampagne einmal komplett durchgespielt hat, könnte es den einen oder anderen wenig reizen, sie noch ein zweites oder drittes Mal durchzuspielen. Es gibt allerdings bereits eine Reihe von Erweiterungen sowie anderes zusätzliches Material, das zwar bisher nur auf Englisch erschienen ist und teilweise exklusiv bei Kickstarter erhältlich war, das jedoch viel mehr Abwechslung in das Spiel hineinbringt.

Die blauen Gentlemen müssen es mit den gelben Agenten aufnehmen.
Die blauen Gentlemen müssen es mit den gelben Agenten aufnehmen.

Spielablauf

Jedes Kapitel hat konkrete Vorgaben für den Spielplanaufbau und die verwendeten Materialien bzw. Figuren. Die Spieler, die das Gute repräsentieren, können aus verschiedenen Gentlemen wählen, und der Nemesis-Spieler hat bei den vorgegebenen Schergen eine Wahlmöglichkeit hinsichtlich deren Eigenschaften. Mehr Einfluss bei der Spielvorbereitung können die Spieler nicht ausüben. Die Variabilität im Grundspiel ist nicht mit der des kürzlich hier vorgestellten The Others, ebenfalls von CMON, zu vergleichen.

Das grundlegende Spielprinzip ist dagegen ähnlich. In jedem Kapitel gibt es Ziele, die beide Seiten erfüllen müssen. In einer Kampagne erhalten beide Parteien, je nachdem, ob und welche Ziele sie erfüllt haben, bestimmtes Spielmaterial. Das erworbene Material steht den Spielern beim nächsten Kapitel zur Verfügung.

Der Nemesis stellen sich immer vier Gentlemen gegenüber, egal, wie viele Spieler tatsächlich teilnehmen. Die Gentlemen sowie die Agenten der Nemesis haben alle bestimmte Attribute, Lebenspunkte, gegebenenfalls spezielle Eigenschaften etc., die sich leicht von den Charakterbögen ablesen lassen. Schergen und Verbündete dienen als Helfer für die jeweiligen Parteien, allerdings sind sie schwach und halten in der Regel nur einen Schaden aus.

Ein Spielaufbau für eines der sechs Kapitel
Ein Spielaufbau für eines der sechs Kapitel

Nachdem sich die Spieler darauf geeinigt haben, wer von ihnen die Nemesis und wer auf der Seite der Guten spielt, erhält jeder das ihm zustehende Startmaterial sowie bei der Fortsetzung einer Kampagne zusätzlich das, was man am Ende des letzten Kapitels in das neue mitnehmen durfte.

Ein Kapitel in Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch verläuft über mehrere Runden, die jeweils aus drei Phasen bestehen.

In der ersten, der Befehlsphase, legen beide Seiten fest, in welcher Reihenfolge sie ihre Figuren aktivieren werden. Hierzu legen sie die ihren Charakteren entsprechenden Aktivierungskarten verdeckt auf die Aktivierungstafel, der Nemesis-Spieler zuerst. Er hat neben den Aktivierungskarten für seine Agenten und Schergen auch eine Chaos-Aktivierungskarte, mit der er in der zweiten Phase alle seine Machtkarten einsetzen kann. Machtkarten haben bestimmte Effekte, die der Nemesis zu Gute kommen, und die sie mehrfach während eines Kapitels einsetzen kann. Daneben gibt es auch Chaoskarten, die einen einzigartigen Effekt besitzen und zu dem auf ihnen angegebenen Zeitpunkt ausgespielt werden können. Durch einige Machtkarten kann der Nemesis-Spieler neue Chaoskarten erhalten.

Hat sich der Nemesis-Spieler für eine Reihenfolge entschieden, dann sind die Gentlemen an der Reihe und platzieren ihre Karten auf der Aktivierungstafel.

In der zweiten Phase, der Aktivierungsphase, werden die einzelnen Karten bzw. Figuren aktiviert. Im Wechsel decken die Gentlemen und die Nemesis ihre Karten auf und dürfen direkt nach dem Aufdecken bis zu zwei Aktionen ausführen. Werden die Schergen bzw. Verbündete aufgedeckt, dann darf man mit allen Figuren der jeweiligen Art eine Aktion durchführen. Normalerweise sind mehrere Schergen bzw. Verbündete einer Art gleichzeitig auf dem Spielplan.

Major Dreadful hat noch Platz für eine weitere Arsenalkarte.
Major Dreadful hat noch Platz für eine weitere Arsenalkarte.

Hauptsächlich werden sich die Figuren bewegen oder kämpfen, insbesondere die Gentlemen können sich aber auch ausruhen und dadurch Lebenspunkte auffrischen oder gefallene Charaktere wiederbeleben. Auch das Einsetzen bestimmter Fähigkeiten oder Karteneffekte erfordert oftmals eine Aktion.

Wie weit sich eine Figur bewegen kann, bestimmt das Attribut Beweglichkeit auf dem jeweiligen Charakterbogen. Die Eigenschaften Genauigkeit und Stärke geben an, wie gut ein Charakter im Fern- und Nahkampf  ist.

Ein Nahkampf kann grundsätzlich gegen jeden Gegner geführt werden, der sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Für einen Fernkampf brauchen die Gentlemen eine Fernkampfwaffe, die Agenten nicht. Zudem muss eine Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel bestehen, die nicht durch Wände oder andere unpassierbare Linien unterbrochen werden darf. Steht zwischen dem Angreifer und dem Ziel eine Figur, oder befindet sich zwischen ihnen zum Beispiel ein Fenster, dann hat der Verteidiger Deckung, die ihm im Kampf zusätzliche Möglichkeiten bietet, Schaden abzuwenden.

Kämpfe werden in Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch mit Würfeln ausgefochten. Zuerst würfelt der Angreifer mit der Anzahl an Würfeln, die seinem Stärke-Attribut (Nahkampf) bzw. seiner Genauigkeits-Eigenschaft (Fernkampf) entspricht. Wie bei den meisten anderen Spielen, kann auch hier die Anzahl der Würfel durch bestimmte Aktionskarten oder Eigenschaften verändert werden.

Der Verteidiger würfelt Würfel entsprechend seines Beweglichkeits-Attributs und kann seinerseits von Aktionskarten oder Eigenschaften Gebrauch machen, um die Anzahl der Würfel oder das Ergebnis zu beeinflussen. Danach werden die Ergebnisse verglichen und Schadensmarker auf die jeweiligen Charakterbögen verteilt bzw. Figuren aus dem Spiel genommen, wenn der Schaden entsprechend hoch war.

Die Moloch-Brut hat 20 Lebenspunkte.
Die Moloch-Brut hat 20 Lebenspunkte.

In der Regel erfordert das Benutzen von Aktionskarten oder bestimmten Fähigkeiten den Einsatz von Äther, der als Währung in diesem Spiel bezeichnet werden kann. Nur an wenigen Stellen im Spiel können die Gentlemen dieses wertvolle Gut erhalten. Die Nemesis ist dagegen darauf angewiesen, dass die Gegenseite diesen Äther einsetzt. Denn jeder ausgegebene Äther auf Seiten der Gentlemen wandert zum Nemesis-Spieler, der ihn auf seinen Karten verteilen kann.

Wurden alle Karten aktiviert und Aktionen durchgeführt, dann kommt es zur Aufräumphase, in der zunächst geprüft wird, ob eine der Siegesbedingungen eingetreten ist. Ist dies nicht der Fall werden die Vorkehrungen für die nächste Phase getroffen, indem insbesondere die Aktivierungskarten von der Aktivierungstafel entfernt werden.

Eine kleine Auswahl an Arsenalkarten
Eine kleine Auswahl an Arsenalkarten

Ist dagegen eine Siegesbedingung erfüllt, ist das Kapitel zu Ende. Daneben gibt es aber auch noch Sonderziele, die von beiden Seiten erfüllt werden können. So gibt es zum Beispiel auch Belohnungen, wenn bestimmte Charaktere ein Kapitel überleben. Welche Belohnungen es gibt, erfährt man aus dem Kampagnenheft. Sie bestehen in der Regel darin, dass man Waffenkarten etc erhält. Im Anschluss können sich beide Parteien im so genannten Intermezzo, der Zeit zwischen zwei Kapiteln einer Kampagne, weiter aufrüsten.

Die grundsätzlichen Regeln sind simpel, und das Spiel daher auch flüssig. Spielt man jedoch eine Kampagne, dann wird es mit zunehmender Zeit bzw. jedem späteren Kapitel etwas komplizierter. Das liegt weniger an den Regeln selbst, die sich kaum bis gar nicht ändern, als an der Tatsache, dass es im späteren Verlauf der Kampagne viel mehr zu beachten gilt. Schnell kann man da gewisse Sachen vergessen oder übersehen, die jedoch nicht unwesentlich für das Spiel sind.

Gerade, weil es mit fortgeschrittener Kampagne mitunter manchmal schwer sein kann, den Überblick zu behalten, und man einfach viel mehr Dinge beachten muss als noch zu Beginn, kommt man mit den angegebenen 90 Minuten pro Kapitel kaum hin.

Hier wäre es vielleicht besser gewesen, aus den sechs Kapiteln zehn oder zwölf zu machen, die dafür dann in einer Stunde absolviert werden könnten. Dies hätte den weiteren Vorteil, dass die Kampagne nicht schon nach sechs gemeinsamen Spieleabenden /-treffen vorbei wäre, sondern man sich länger mit diesem Spiel beschäftigen könnte und vielleicht auch wollen würde. Denn gerade in den letzten Kapiteln kann es schon einmal zäh werden, sodass man sich das Ende schnell herbeiwünscht und nicht mehr ganz so sorgfältig überlegt.

Dabei müssen allen voran die Gentlemen ihre Schritte gut planen und sich absprechen, was mitunter auch zu einer längeren Downtime beim Nemesis-Spieler führen kann.

Ausstattung

Auch das übrige Spielmaterial ist ein Hingucker.
Auch das übrige Spielmaterial ist ein Hingucker.

Wer auf Steampunk steht, der kommt bei Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch voll und ganz auf seine Kosten. Das Spielmaterial fügt sich optisch sehr gut in eine Steampunk-Version des viktorianischen Zeitalters ein und transportiert damit die passende Stimmung auf den Tisch. Ein wenig wundern könnte man sich darüber, dass die Miniaturen blau und gelb sind und nicht, wie man es sonst eher gewohnt ist, grau oder braun. Insgesamt kommt das Spiel mit 63 Miniaturen, von denen 48 auf Seiten der Nemesis kämpfen.

Darüber hinaus gibt es eine ganz Reihe von Markern sowie Tableaus und Bögen für die einzelnen Spieler, die sich anhand ebenfalls beigefügter Spielübersichten durch eine Runde hangeln können. Zudem beinhaltet die große Schachtel das bereits erwähnte Kampagnenheft mit einigen Geschichten zum London des Jahres 1888, dem Unicorn Club, etc. und Informationen über die einzelnen Charaktere.

Trotz des üppigen Spielmaterials, und auch wenn insgesamt 63 Miniaturen dazu gehören, könnte der Preis, allen voran der englischen Version, ein paar Euro günstiger sein.

Die harten Fakten:

  • Verlag: CMON, Asmodee
  • Autor: Fel Barros, Christophe Madura, Alex Olteanu, David Rakoto, Michael Shinall
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 45-90 Minuten
  • Spieleranzahl: 2 3 4 5
  • Alter: 14+
  • Preis: 97,09 EUR (Englisch)
  • Bezugsquelle: Amazon (Englisch)

 

Bonus/Downloadcontent

Zu Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch existieren die Erweiterungen The Dragon, The Embassy, The Mekasylum und The Wheel, welche insbesondere neue Figuren ins Spiel bringen. Die The Dragon- und The Embassy-Erweiterungen liefern zudem auch eine neue Kampagne. Sämtliche Erweiterungen sind bisher nur in englischer Sprache erhältlich und hierzulande schwer zu bekommen.

Daneben gibt es noch die Erweiterungen Gentlemen Of Her Majesty’s Service und Kingdom Death Crossover: Steampunk Twilight Knight. Ebenfalls gibt es das The Baker Street Set sowie die Arcanist Extras Box. Diese vier Erweiterungen bzw. Boxen beinhalten ebenfalls hauptsächlich neue Figuren und waren exklusiv bei Kickstarter erhältlich.

Die Regeln zum Grundspiel in englischer Sprache können auf der Homepage von CMON heruntergeladen werden. Die deutschen Regeln sind dagegen auf der Homepage von Asmodee erhältlich. Interessant ist, dass die englischen Regeln die Geschichte des Spiels mit dem Jahr 1890 beginnen lassen, während in den deutschen Regeln an derselben Stelle das Jahr 1888 steht.

Fazit

Die Welt von SMOG: Aufstieg von Moloch schafft es, ein positives Gleichgewicht zwischen dem Guten und dem Bösen herzustellen. Zu keiner Zeit hat man das Gefühl, dass eine Seite besser aufgestellt und das Spiel dadurch unfair wäre. Natürlich muss man sich damit anfreunden, dass die Kämpfe in diesem Spiel durch Würfel entschieden werden. Wo Würfel sind, da ist auch zwangsläufig immer Glück dabei.

Die Übersicht über die möglichen Aktionen zu behalten fällt mit zunehmender Dauer der Kampagne immer schwerer, was die Länge eines Kapitels deutlich nach oben treibt. Schon ab dem dritten der insgesamt sechs Kapitel scheint ein Ende innerhalb von 90 Minuten kaum möglich. Die grundsätzlichen Regeln bleiben dagegen, über eine komplette Kampagne betrachtet, simpel. Im Grunde lässt sich das Spiel auf das Auswählen der Reihenfolge der Figuren, ihre Aktivierung und das Ausführen ihrer (nicht übermäßig vielen) grundsätzlichen Aktionen beschränken.

Wie bei vielen Spielen nach dem Einer-gegen-Alle-Prinzip hängt auch hier der Spielspaß von der Konstellation in der Gruppe ab. Gibt es auf Seiten der Gentlemen Spieler, die ihr eigenes Süppchen kochen und Mehrheitsentscheidungen gegen einen selbst nicht akzeptieren können, dann geht zwangsläufig auch der Spaß in den Keller. Auf der anderen Seite sind bei diesem Spiel Menschen fehl am Platz, die keine eigene Meinung haben bzw. diese nicht gut darstellen oder begründen können. Denn eines ist klar: Der Kampf gegen das Böse kann nur erfolgreich sein, wenn alle an einem Strang ziehen und ihre Ideen einbringen.

Optisch gesehen weiß die Steampunk-Version des viktorianischen Londons sehr zu gefallen. Alles passt wunderbar zueinander und erschafft eine Atmosphäre, die der Thematik des Spiels absolut würdig ist.

Insgesamt gesehen gefällt uns aber das kürzlich hier rezensierte The Others besser, weshalb wir bei in etwa gleicher Preislage eher zu dem anderen One-versus-many-Minitaurenspiel aus dem Haus CMON greifen würden.

 

Artikelbild: CMON, Fotografien: David Saller, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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