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Tod und Tödlichkeit sind im Rollenspiel emotionale Themen – insbesondere, wenn sie den eigenen Charakter betreffen. Verschiedene Systeme, aber auch Spielleitungen, gehen damit auf unterschiedlichste Art um. Wie tödlich das Spiel ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab, sollte aber auch die Präferenz in der Gruppe widerspiegeln.

Rollenspielsysteme, aber auch Gruppen, verwenden verschiedene Grade der Tödlichkeit am Spieltisch, sei es aus persönlicher Präferenz oder weil das System es so vorgibt. Die Spanne ist dabei sehr groß. Auf der einen Seite wird jeder bewaffnete Konflikt zu einem Kampf auf Leben und Tod für die Charaktere. Auf der anderen Seite ist es für sie unmöglich zu sterben, weil entweder System oder Spielleitung diese Möglichkeit nicht vorsehen.

Triggerwarnungen

Tod

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Tödlichkeit in verschiedenen Rollenspielsystemen

Wie tödlich ein bestimmtes Rollenspielsystem ist, liegt an verschiedenen Faktoren. Wie viele Lebenspunkte haben die Charaktere und wie viel Schaden verursachen die Gegner*innen im Vergleich dazu? Wie schnell werden verlorene Lebenspunkte wieder regeneriert? Welche Mittel stehen zur Verfügung, um Schaden abzuwehren oder zu vermindern? Denkbar sind hier zum Beispiel Rüstung, Parieren und Ausweichen.

Die Tödlichkeit eines Rollenspiels hängt auch von seinem Setting und Genre ab. Ein eher realitätsnahes System wie Cthulhu ist entsprechend tödlich. Investigator*innen besitzen im Schnitt 11 Lebenspunkte und es gibt genügend Schusswaffen, die mit einem Treffer mehr Schaden anrichten können. Wie im echten Leben kann der Treffer mit einer Kugel direkt tödlich sein. Hinzu kommt, dass man verlorenes Leben nur mit einem Punkt pro Nacht regeneriert. Im schlimmsten Fall, bei einer schweren Verwundung, ist diese Regeneration auf einmal pro Woche beschränkt. Ein solcher Charakter muss also sehr vorsichtig sein, nicht weiter verletzt zu werden, sonst segnet er schnell das Zeitliche.

Klassische Fantasy-Settings wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge tendieren dazu, weniger tödlich zu sein – insbesondere auf höheren Stufen. Die Charaktere haben in der Regel mehr Lebenspunkte, und mehr Möglichkeiten, einen Tod zu verhindern. Rüstungen sind weit verbreitet, Heiltränke frischen verlorene Lebensenergie wieder auf und magisch begabte Charaktere können in Form der verschiedensten Zauber ebenfalls aushelfen. Die Regeneration ist so hoch, dass kleinere Verletzungen an einem und größere innerhalb weniger Tage geheilt werden können. Und nicht zuletzt können tote Charaktere oder solche an der Schwelle des Todes noch gerettet werden, wodurch der Tod etwas von seiner Bedrohlichkeit verliert.

Noch weiter in diese Richtung gehen Systeme wie Tales from the Loop oder Wanderhome, denn hier ist das Sterben von Charakteren gar nicht vorgesehen. Das liegt im ersten Fall daran, dass Kinder gespielt werden und im zweiten daran, da es ein behagliches Rollenspiel zum Wohlfühlen sein soll. Ein Thema wie Charaktertod ist da wenig passend.

Schwer verwundete Charaktere lassen sich oft noch retten. © Lusoimages
Schwer verwundete Charaktere lassen sich oft noch retten. © Lusoimages

Tödlichkeit bei verschiedenen Spielleitungen

Während jedes System einen Rahmen vorgibt, gilt: Ein Rollenspiel ist nur so tödlich, wie die Spielleitung es macht. Denn sie bestimmt die Bedingungen, die zu einem Charaktertod führen können. Wie viele Kultist*innen stellen sich der Gruppe entgegen? Welche Waffen haben sie? Besitzen sie spezielle Fähigkeiten, die den Charakteren das Leben zusätzlich erschweren? Treffen verbündete NSC die bestmöglichen Entscheidungen? Lässt die Spielleitung es zu, dass der erlittene Schaden einen Charakter an den Rand des Exitus führt, oder verringert sie ihn? Das alles sind Variablen, die von der Spielleitung angepasst werden können, um den Grad der Tödlichkeit in die eine oder andere Richtung zu verändern.

Aber es gibt noch weitere Möglichkeiten. So kann festgelegt werden, dass ein Charakter nicht durch Würfelpech sterben kann, sondern nur, wenn er sich aktiv und bewusst in eine gefährliche Situation begibt – allerdings sollte niemand überrascht sein, wenn unüberlegte Aktionen, wie allein in eine Gruppe Gegner*innen zu rennen, von der Spielleitung nicht sonderlich kulant gehandhabt werden.

Natürlich sollte sich jede Gruppe in einer „Sitzung Null“ zusammensetzen und neben Triggerthemen auch besprechen, wie das Tödlichkeitsniveau in der aktuellen Runde aussehen soll. Denn auch wenn die Spielleitung die bedeutenden Variablen bestimmen kann, sollten sich alle in dieser Hinsicht einig sein. Zumindest jedoch sollte die Spielleitung klar machen, wie sie mit dem Thema Charaktertod umgeht, damit die Spieler*innen entscheiden können, ob sie damit zurechtkommen oder nicht. Denn früher oder später wird der eigene Charakter einem ans Herz wachsen und man wird sich sein Weiterleben wünschen.

Risikobereit sein oder nicht? © vaeenma
Risikobereit sein oder nicht? © vaeenma

Der Charakter ist tot – und jetzt?

Sofern in der Gruppe nichts Gegenteiliges vereinbart wurde, muss man als Rollenspieler*in immer damit rechnen, dass der eigene Charakter jederzeit, vor allem aber im Kampf, sterben kann. Gerade wenn man ihn liebgewonnen hat, trifft dieser Fall besonders hart. Ärgerlich ist es aber auch, wenn ein Charakter in einer der ersten Sitzung nach der Erstellung ins Jenseits befördert wird. Schließlich hat man Gedanken und Kreativität in ihn gesteckt. Wohl kaum ist es dann aber Sinn der Sache, mehrere Kopien des Charakters zu haben, sodass er im Prinzip unsterblich ist. Es ist auch fraglich, ob eine Spielleitung das erlauben würde. Aber schon eine kleine Änderung reicht aus: Beispielsweise kann der Charakter einen Bruder oder eine Schwester gehabt haben, der oder die ihm zwar ähnlich, aber doch anders genug ist, um ein eigener, neuer Charakter zu sein. Der Tod des Familienmitglieds ist zeitgleich ein guter Grund für die Gruppenzusammenführung mit dem*der Neuen.

Die einfachste Lösung nach dem Ableben eines Charakters ist es, einen neuen zu erschaffen. Vielleicht gibt es ein anderes Charakterkonzept, dass man schon seit längerem interessant fand und das sich nun umsetzen lässt. Möglich ist auch eine eigene, kleine Questreihe, um den Charakter wieder zum Leben zu erwecken, wenn sich das Setting dafür anbietet.

Wichtig ist: Wenn man sich dafür entscheidet, mit Charaktertoden zu spielen, dann sollte dieser auch etwas Bedeutungsvolles sein. Ob zusammen mit der SL geplant oder unerwartet plötzlich – der betroffene Charakter sollte in seinen letzten Momenten ins Rampenlicht gerückt werden. So kann der*die Sterbende einen letzten Zug zum Handeln erhalten und episch abtreten oder die Möglichkeit erhalten von einer Szene aus der Vergangenheit zu erzählen, die er*sie kurz vor dem Ende noch einmal durchlebt.

Alternativen zum Tod

Bei den meisten Rollenspielen ist ein Charakter, dessen Lebenspunkte auf Null fallen, noch nicht endgültig tot. Es bleibt noch eine gewisse Zeit, ihn zu retten. Gelingt dies nicht, müssen sich sowohl Spieler*innen als auch Charaktere von dem*der Gefallenen verabschieden. Aber was, wenn man nicht mit dieser Endgültigkeit spielen möchte? Dafür gibt es selbstverständlich Alternativen.

Zunächst einmal gibt es Systeme, bei denen der Tod eines SC gar nicht erst vorgesehen ist, wie etwa bei Wanderhome. Spielt man jedoch in einem Setting, das den Tod vorsieht, lassen sich die Regeln durchaus so ändern, wie es für alle passt. So kann der Tod durch eine Ohnmacht ersetzt werden. Denkbar ist auch, dass der Charakter, anstatt zu sterben, eine dauerhafte Verletzung davonträgt, die durchaus einschneidend sein kann, wie ein verlorenes Auge oder ein lahmes Bein.

Null Lebenspunkte müssen nicht das Ende bedeuten. © fergegrory
Null Lebenspunkte müssen nicht das Ende bedeuten. © fergegrory

Der Tod eines Charakters ist, im Normalfall, endgültig und beendet sein Dasein am Spieltisch. Es kann gerade deshalb interessant sein, den Charakter nicht sterben zu lassen. Die Nahtoderfahrung oder davongetragene, schwere Verletzungen können maßgeblich zu einer interessanten Charakterentwicklung und vielleicht auch Änderung in der Gruppendynamik führen, was mit dem Tod des Charakters niemals möglich gewesen wäre. Es eröffnet somit völlig neue Möglichkeiten des Charakterspiels.

Tödlichkeit – Yay or Nay?

Im Endeffekt haben eine geringe oder hohe Stufe der Tödlichkeit jeweils ihre Vor- und Nachteile und werden für den Spielstil jeder Gruppe mal mehr, mal weniger geeignet sein. Verschiedene Reize sind in jedem Fall gegeben.

Eine hohe Tödlichkeit macht vor allem Kämpfe spannend, denn es steht etwas auf dem Spiel – das Leben der Charaktere. Es geht darum, den Konflikt irgendwie zu überleben, wobei eine taktische Vorgehensweise mehr Erfolg verspricht als stumpf auf die Gegner*innen zu hauen. Manche Systeme setzen den Tod gar voraus, so zum Beispiel Dungeon Crawl Classics, bei dem man einen der Überlebenden aus einer Gruppe von Stufe-0-Charakteren spielt.

Niedrige oder keine Tödlichkeit hingegen bedeuten die Möglichkeit, den Fokus mehr auf Action und epische Kämpfe zu legen. Bei den Spieler*innen entsteht weniger Stress, den geliebten Charakter zu verlieren und sich auf einen neuen einlassen zu müssen. Allerdings kann es auch zu Sorglosigkeit führen, wenn das Leben des Charakters nie bedroht ist. Allzu waghalsige Manöver sollten dennoch Konsequenzen haben – und wenn nicht für den handelnden Charakter, dann vielleicht einen anderen SC?

Nicht zuletzt können Tod oder Charaktertod Triggerthemen für Spielende sein, die durch das Weglassen von Tödlichkeit nicht damit konfrontiert werden und ein angenehmeres Spielerlebnis haben.

Wie auch immer die Gruppe sich entscheidet, mit dem Thema Tödlichkeit umzugehen, am Ende ist es wichtig, dass alle auf dem gleichen Nenner sind und sich damit wohlfühlen.

 

Artikelbilder:  depositphotos | © wie gekennzeichnet. 
Titelbild:  depositphotos | © homeworks255

Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen

1 Kommentar

  1. Schöner Artikel!
    Einer der Grundsätze die ich als langjähriger Spielleiter habe lautet: Jede Entscheidung der Spieler hat Konsequenzen. Es hat Bedeutung, ob die Spieler lden linken oder rechten Eeg nehmen.
    Daraus leite ich auch ab, dass die Entscheidung einen Kampf zu beginnen oder ihn weiter zu führen immer auch negative Folgrn für die Spieler haben kann.
    Kämpfe, die keine Konsequenzen haben ,(können) finde ich uninteressant.
    Als Konsequenz muß nicht der Tod stehen. Gefangenschaft, Verlust mächtiger Gegenstände etc.
    Und drr Tod eines geliebten Chsracters muss nicht das Ende sein. Vielleicht kann der verstorbene ja einen Deal mit dem Tod selber machen und muss eine epische Sufgabe erledigen, damit dieser ihn freigibt.
    Oder die Gruppen dringt ins Totenreich ein, um ihren Freund zurück zu holen.
    Letztlich ist ein epischer Tod auch oft das, was einen Character unvergesslich macht und es wird noch nach Jahren von seinem letzten Kampf gesprochen.
    König Leonidas und seine Spartaner z.B. bleiben unvergessen.

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