Magie, Monster und modulare Dungeons: Maladum verbindet Brettspiel, Tabletop-Skirmisher und Rollenspiel zu einem stimmungsvollen Abenteuer mit taktischer Tiefe. Was das neue Spiel von Battle Systems besonders macht – und für wen sich der Einstieg lohnt – liest du in unserem Ersteindruck.
In einer Welt, die einst von technologischen Wundern geprägt war, blieb nach dem Zusammenbruch nur eines zurück: Magie. Willkommen in Maladum, wo Relikte uralter Zivilisationen neuen Abenteur*innen Macht verleihen – und den Weg in verfallene Verliese bahnen. Wie Core Space stammt auch Maladum aus dem Hause Battle Systems. Im Gegensatz zu Core Space setzt Maladum jedoch stärker auf Fantasy-Stimmung und Rollenspiel-Aspekte. Maladum setzt zwar zentrale Spielmechaniken fort, ist jedoch weit mehr als ein bloßer Genre-Transfer – es bringt seinen ganz eigenen Charakter mit, voller Magie, Verwesung und taktischer Tiefe.
Dunkelheit, beengte Gänge, Untote
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Maladum macht den Nervenkitzel einer Dungeon-Erkundung auf dem Spieltisch spürbar. Veteran*innen des Genres werden unweigerlich an den Klassiker Hero Quest denken. Doch wo sich dieser auf ein schlichtes „Karte aufdecken und Monster bekämpfen“ beschränkte, entfaltet Maladum eine spannungsgeladene Spielerfahrung mit komplexeren Mechanismen und einer ständigen Bedrohung im Nacken. Allein, kooperativ oder in Konkurrenz führt man eine Gruppe angehender Held*innen (oder auch mehrere Gruppen), die sich durch düstere Verliese schlagen, um Ruhm, Reichtum oder magisches Wissen zu erringen.
Ein zentrales Element dabei ist der Dread Tracker: Er zeigt das aktuelle Gefahrenlevel der Partie an – und dieses steigt stetig, mit jeder vergehenden Runde und jedem Einsatz von Magie. Je höher das Dread Level, desto tödlicher die zufälligen Ereignisse und desto zahlreicher die Feinde, die den Spielenden entgegentreten.
Die einzelnen Abenteurer*innen verfügen, ganz im Stil klassischer Rollenspiele, über eine Kombination aus Volk und Klasse. Diese bestimmt Lebenspunkte, magisches Potenzial, Spezialfähigkeiten sowie die Anzahl der verfügbaren Skillpunkte, mit denen individuelle Sonderfertigkeiten eingesetzt werden können. Drei magiebegabte Klassen können anstelle gewöhnlicher Fertigkeiten Zauber wählen, die je nach Ausrichtung der Gruppe unterstützend oder offensiv eingesetzt werden können. Die Werte und Fähigkeiten werden physisch auf Adventurer Dashboards festgehalten, wo kleine Plastikstecker die Anzahl an Lebenspunkten und Skills aufzeigen und der Raum für Gegenstände sich tatsächlich auch physisch im Laufe des Spiels füllt.
Mit einer illustren Gruppe schlägt man sich dann durch unterschiedliche Szenarien, die in der Regel das Absolvieren von Missionen zum Ziel haben. Diese beinhalten das Auffinden von Gegenständen, Retten von Nichtspieler*innencharaktere(NSC) oder auch schlichtweg schnöde Bereicherung. Widmet man sich der im Spiel enthaltenen Kampagne, entscheidet der Ausgang jener Missionen auch über den weiteren Verlauf und die nächsten zu wählenden Aufträge. Spannend dabei ist, dass man die Missionsziele nicht zwingend absolvieren muss. Manchmal ist es schon ein Erfolg, wenn die eigene Gruppe lebend und mit ausreichend Beute aus dem Dungeon entkommt.
Der Ablauf einer Partie: Sie sind überall!
In einer Partie Maladum agieren drei unterschiedliche Wesenstypen auf dem Spielfeld: die Abenteurer*innen, feindlich gesinnte Monster sowie neutrale NSC. Sie handeln jeweils in eigenen Phasen – und sorgen gemeinsam für eine spannende, zunehmend bedrohliche Spielatmosphäre.
Die Dread-Phase
Zu Beginn jeder Runde steigt nicht nur der Dread Tracker, sondern es wird auch eine Ereigniskarte gezogen. Diese Karten bringen, abhängig vom aktuellen Dread Level, unvorhersehbare Wendungen ins Spiel: herabstürzende Steinfallen, plötzlich auftauchende Monster oder gelegentlich sogar einen Segen durch eine unbekannte Macht. Je erfahrener die Gruppe, desto unangenehmer die Karten, die zu Spielbeginn in den Stapel gemischt werden. So wächst mit jeder Runde nicht nur die Herausforderung, sondern auch die Spannung.
Die Abenteurer*innen-Phase
In der zweiten Spielphase ist die Spielgruppe an der Reihe. Nacheinander – oder bei mehreren Spielenden auch im Wechsel – werden die einzelnen Modelle aktiviert und führen zwei bis drei Aktionen aus. Neben klassischen Handlungen wie Bewegen, Kämpfen und Zaubern stehen auch Interaktionen mit Objekten oder NSC zur Wahl.
So lassen sich Schatztruhen physisch öffnen und plündern, NSC durch geschickte Kommunikation beeinflussen oder sogar als Unterstützung gewinnen. Bestimmte Einrichtungsgegenstände ermöglichen besondere Manöver, etwa das Heilen von Verbündeten. Währenddessen können bestimmte Fallen nur durch gezielte Aktivierung ausgelöst werden. Die Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten eröffnet taktischen Spielraum.
Die Feind-Phase
Unsicherheit bleibt ein ständiger Begleiter. Ein Würfelwurf entscheidet, ob – und vor allem wo – neue Gegner erscheinen. Diese können entweder von den markierten Eintrittspunkten am Rand des Spielfelds eindringen oder sich direkt aus uralten Grabstellen im Dungeon erheben.
Mit jedem Fortschreiten des Dread Trackers werden die Gegner zahlreicher und gefährlicher. Während das Spiel zu Beginn noch Raum für Erkundung lässt, wandelt sich das Szenario zunehmend zu einem Überlebenskampf. Wer nicht rechtzeitig plant, koordiniert und Fluchtwege offenhält, wird rasch von der Masse der heranströmenden Gegner überwältigt.
Die NSC-Phase
Neben den dauerhaft auftretenden feindlichen Modellen agieren in der NSC-Phase weitere neutrale oder gegnerische Nichtspieler*innencharaktere auf dem Spielfeld – entweder durch gezogene Ereigniskarten oder als Teil missionsspezifischer Vorgaben. Diese NSC reichen von feindlich gesinnten Kreaturen bis hin zu neutralen oder sogar beeinflussbaren Personen.
Ein Beispiel für feindliche NSC sind die Troglodyten, die eigenständig durch den Dungeon ziehen und versuchen, Beute zu machen. Daneben gibt es humanoide NSC, die auf die richtige Ansprache hin der eigenen Gruppe beitreten oder zumindest kurzzeitig hilfreich sein können. Gesteuert werden sowohl feindliche als auch neutrale NSC durch ein festgelegtes Verhaltensschema, das sich im Regelwerk findet. Darüber hinaus geben einzelne Missionen spezifische Verhaltensmuster oder Zielsetzungen für NSC vor, die für zusätzliche Dynamik sorgen.
Kampf, Magie und Zustände – Die Mechaniken von Maladum
Der Zufall spielt in Maladum nicht nur beim Auftauchen feindlicher Kreaturen eine Rolle – auch ist fast jede Aktion vom Würfelglück abhängig. Für Kampfhandlungen, Überredungsversuche und andere Proben kommen farbige Würfel mit Symbolen für Treffer, Fehlschläge und Patzer zum Einsatz, vertraut aus Core Space, aber visuell an das Fantasy-Setting angepasst.
Ein bis zwei Treffer pro Würfel sind möglich, können jedoch durch Rüstungswerte, beziehungsweise Schwierigkeitsgrade, reduziert werden. Neu sind Würfeleffekte, die das erneute Werfen bestimmter Würfel erzwingen – ein taktisches Element, das scheinbar aussichtslose Situationen noch einmal wenden kann.
Besonders tückisch zeigt sich die Magienutzung. Auch hier wird gewürfelt, allerdings mit einem sechsseitigen Spezialwürfel. Dieser bringt eine große Bandbreite unvorhersehbarer Folgen mit sich. Vom erschöpfenden Fehlschlag bis hin zu zerstörerischen Nebeneffekten wie Explosionen reicht das Spektrum, was Zauberei zu einem riskanten, aber lohnenden Spielbestandteil macht.
Doch damit nicht genug: Neben dem klassischen Verlust von Lebenspunkten führen manche Angriffe oder Ereignisse zu Zuständen, die die Spielfiguren nachhaltig beeinträchtigen. Flammen, Gifteffekte oder blutende Wunden zwingen die Gruppe zum Umdenken, lassen Kämpfe dynamischer und herausfordernder wirken – und sorgen für willkommenes Chaos beim Tanz am Rand des Abgrunds.
Zwischen den Missionen: „Ihr seid in einem Gasthaus“
Während am Spieltisch die Kämpfe für Nervenkitzel und Gänsehaut sorgen, entfalten sich die ruhigen Phasen zwischen den Missionen auf ganz eigene Weise. Hier wird die Held*innengruppe nicht nur stärker, sondern auch greifbarer, menschlicher.
Nach jeder abgeschlossenen Quest steht zunächst die Frage im Raum: Was ist mit den Gefallenen oder Zurückgelassenen geschehen? Von dramatischen Rettungsaktionen bis hin zu Lösegeldforderungen hält Maladum einige kreative Möglichkeiten bereit, die Vermissten zurück ins Spiel zu holen. Doch eine Garantie gibt es nicht. Und manchmal bleibt ein Platz am Kneipentisch der Nachspielphase eben unbesetzt.
In den anschließenden Markt- und Ruhephasen kann man gesammelte Ausrüstung verkaufen oder neue Gegenstände erwerben. Mit verdienten Erfahrungspunkten lassen sich neue Fertigkeiten, Zauber oder Talente freischalten. Auch der Ausbau der Gruppe – oder der Ersatz gefallener Mitglieder – ist möglich, sofern das nötige Kleingeld vorhanden ist.
Doch selbst Held*innen kämpfen nicht umsonst. Wer seine Truppe bei Laune halten will, muss sie versorgen: Unterkunft, Verpflegung und ein weiches Bett kosten Münzen. Wer sparen will, riskiert die Nacht in der Wildnis, was ebenso gefährliche wie unvorhersehbare Folgen haben kann.
Zwischenfazit: Komplex, aber überraschend zugänglich und spannend
Auf den ersten Blick wirkt Maladum fast schon einschüchternd: viele Symbole, Sonderregeln, Zustände und Würfeltypen. Doch sobald man die ersten Züge gemacht hat, greift das System erstaunlich gut ineinander. Die Regeln sind durchdacht, sinnvoll aufeinander abgestimmt und funktionieren trotz ihrer Komplexität überraschend intuitiv.
Besonders gelungen ist, wie das Spiel seine Mechaniken ins Fantasy-Setting einbettet: wandernde Monster, brenzlige Zustände wie Feuer oder Gift und eine Magie, die nie ganz berechenbar ist. Das alles sorgt für eine dichte Atmosphäre und hält die Gruppe ständig auf Trab.
Was Maladum dabei so spannend macht, ist nicht die reine Mechanik, sondern das Zusammenspiel aus Planung und Chaos, aus Storymomenten und kleinen Krisen am Spieltisch. Wenn mitten im wohlüberlegten Plan plötzlich ein Troglodyt auftaucht oder ein Zauberer die halbe Gruppe zu Boden wirft, lebt das Spiel erst richtig auf. Wer sich auf das System einlässt, bekommt kein reines Taktikspiel, sondern ein echtes Abenteuer.
Ausstattung: Dungeons zum Anfassen
Schon beim Öffnen der Box wird klar: Maladum will mehr sein als nur ein taktisches Brettspiel. Es will erlebbar sein. Und das gelingt vor allem durch die zahlreichen kleinen und großen Geländeelemente, für die Battle Systems seit Jahren bekannt ist.
Das modulare Kartongelände ist ein echtes Highlight. Wer bereits Spiele wie Core Space kennt, weiß, was hier wartet: bedruckte, stabile Wände, Türen, Kisten, Truhen und Sarkophage, die sich zu stimmungsvollen Dungeons zusammensetzen lassen. Dank des cleveren Stecksystems stehen alle Teile stabil auf dem Tisch und lassen sich nach jeder Partie neu arrangieren – ganz ohne Kleben oder Bemalen. Die fertige Szenerie vermittelt sofort Atmosphäre und zieht Spielende direkt in die Spielwelt hinein. Einziger Nachteil: Der Aufbau dauert zwischen zwanzig und dreißig Minuten.
Ein Augenmerk verdienen auch die Plastikminiaturen, die dem Spiel beiliegen. Mit sieben Abenteurer*innen, vierzehn regulären Monstern und sechs sogenannten Wandering Beasts bietet Maladum eine ansehnliche Auswahl an Gegnern und Held*innen. Die Modelle sind aus robustem Kunststoff gefertigt, dabei detailliert gestaltet und wirken auch unbemalt bereits stimmungsvoll. Charakterdesigns wie der rotzige Troglodyte, der bedrohliche Rot Troll oder die in sich gekrümmten Lamentors verleihen der Welt ein unverwechselbares Flair. Wer gerne malt, findet hier eine schöne Grundlage. Aber auch in ihrer unbemalten Rohfassung machen die Miniaturen eine gute Figur und tragen spürbar zur Atmosphäre bei.
Ein weiteres Plus des Spiels ist die Haptik der Spielmaterialien. Die Adventurer Dashboards sind aus Kunststoff und mit kleinen Steckern für Lebens-, Magie- und Skillpunkte und den Fertigkeitboards ausgestattet. Ein Griff genügt, und man hat alles im Blick. Auch die Sonderfähigkeiten und Zauberreferenzen sind übersichtlich und robust gestaltet. Besonders schön: Schatztruhen und Grabstellen lassen sich wirklich öffnen, um darin platzierte Beute zu entdecken – ein charmantes Detail, das den Entdeckungsreiz am Spieltisch spürbar erhöht.
Unterstützt wird das Ganze von einem Einführungsheft, das die ersten Schritte angenehm leicht macht. Klare Beispiele, reduzierte Regeldichte und ein vorbereiteter Szenarienaufbau helfen dabei, schnell ins Spiel zu finden – ohne stundenlanges Regelwälzen. Wer tiefer einsteigen möchte, kann dann direkt mit dem separat beiliegenden Missionsbuch loslegen: eine verzweigte Kampagne mit mehreren Handlungssträngen, alternativen Ausgängen und Wiederspielwert. Jeder Pfad fühlt sich anders an, jede Entscheidung hat Konsequenzen.
Ein Bonus, der nicht unerwähnt bleiben sollte, sind die durchdachten Einsätze in der Spielschachtel. Passgenaue Fächer für die Figuren, separate Bereiche für Marker, Würfel und Karten sowie Aussparungen für die Zip-Tüten machen das Verstauen und Wiederaufbauen erfreulich unkompliziert. Statt losem Chaos oder improvisierter Sortierung bietet Maladum von Anfang an Struktur. Das spart Zeit, schützt das Material und sorgt dafür, dass man schneller wieder im Dungeon steht. Eine scheinbare Kleinigkeit, die im Alltag aber einen echten Unterschied macht.
Kurzum: Maladum punktet nicht nur spielmechanisch, sondern liefert auch in Sachen Ausstattung ein Erlebnis, das sich sehen – und anfassen – lassen kann.
- Verlag: Battle Systems
- Autor*in(nen): Colin Young
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Spieldauer: 60 bis 120 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (am besten zu zweit)
- Alter: ab 12
- Preis: 109,99 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, KuTaMi, Battle Systems
Bonus/Downloadcontent
Auch abseits des eigentlichen Spiels bietet Maladum ergänzendes Material online. Auf der Website von Battle Systems lässt sich das vollständige Regelwerk einsehen, was gerade für Unentschlossene vor dem Kauf hilfreich sein kann. Der Geländeaufbau wird in Videotutorials von Entwickler Colin Young erklärt, was den Einstieg deutlich erleichtert. Zusätzlich stehen dort weitere Szenarien, druckbare Spielhilfen und einige kurze Erzähltexte zur Verfügung. Künftige Erweiterungen sind bereits angekündigt und sollen neue Inhalte und zusätzliche Abwechslung bringen – für alle, die über das Grundspiel hinaus noch etwas mehr wollen.
Fazit
Maladum ist ein Spiel, das sich Zeit nimmt – für Atmosphäre, für Entscheidungen und für seine Figuren. Es führt klassische Dungeon-Crawler-Ideen in eine modular aufgebaute Welt über, in der taktisches Vorgehen ebenso zählt wie Improvisation, Ressourcenmanagement und Gruppenbindung. Gerade die Mischung aus vertrauten Rollenspiel-Elementen und Tabletop-Struktur verleiht dem Spiel eine eigenständige Identität.
Die Mechaniken wirken zunächst komplex, greifen im Spielverlauf aber stimmig ineinander. Der Dread Tracker als stetig wachsender Druck, die aktive Rolle von NSC, das Würfelsystem mit seinen Eskalationsmöglichkeiten: all das erzeugt Spannung, ohne das Spiel zu überfrachten. Kämpfe sind tödlich, Magie bleibt unberechenbar, und nicht immer ist ein vollständiger Sieg das Ziel. Manchmal reicht es, lebend rauszukommen.
Stark ist Maladum auch abseits des eigentlichen Spielfelds. Die Phasen zwischen den Missionen schaffen Tiefe: Entscheidungen wirken nach, der Gruppenzusammenhalt wird auf die Probe gestellt, und jede Figur entwickelt sich weiter. Wer sich auf das Spiel einlässt, wird nicht einfach durch Szenarien geführt, sondern trifft wiederholt auf Konsequenzen.
Beim Material zeigt Maladum, was Battle Systems kann. Das Gelände ist ein echter Hingucker und macht schon beim Aufbau Spaß. Türen, Truhen, Wände – alles wirkt durchdacht, stabil und trägt viel zur Stimmung auf dem Tisch bei. Auch die Spielertafeln und Marker sind gut verarbeitet und angenehm zu handhaben. Etwas Geduld braucht man allerdings beim Aufbau: Bis alles steht, vergeht schnell eine halbe Stunde. Und auch der Einstieg kann anfangs etwas überfordern, insbesondere, wenn man das System noch nicht kennt.
Trotzdem bleibt der Gesamteindruck positiv: Maladum ist kein Spiel für nebenbei, sondern eines, das Zeit und Aufmerksamkeit fordert – und genau dadurch überzeugt. Wer Dungeon-Feeling sucht, aber keine Lust auf rein lineare Missionsstrukturen hat, findet hier ein Spiel mit Substanz, Charakter und echtem Entwicklungspotenzial.

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Spannende Mischung aus Dungeon-Crawl, Rollenspiel und Kampagnenstruktur
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Fesselnde und stimmungsvolle Spielmechanismen
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Detailliertes, stabiles Gelände mit hohem Spielwert
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Lange Aufbauzeit vor jeder Partie
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Regeln sind komplex
Artikelbilder: © Battle Systems
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Geoffrey Förste
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