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Was ist meine Seele wert? Diese Frage stellen sich in Deal with the Devil die vier Herrschenden. Wie sollen sie der Verlockung des Teufels widerstehen und im Wettstreit der vier Königreiche die Oberhand erlangen? Es scheint nur eine Frage der Zeit zu sein, bis das Angebot hoch genug ausfällt …

Vier Königreiche erheben sich aus dunklen Zeitaltern, die Zeit der Erleuchtung ist da. Geblendet und unsicher ob ihres neuen Wohlstands strebt jedes nach Größe und Macht. Welches wird sein Ziel erreichen und herrschen?

Deal with the Devil macht einen guten Eindruck auf dem Spieltisch.

Schwächliche Sterbliche regieren zwei der vier Königreiche, ihrem Herrschaftswunsch steht der Zwang entgegen, der Kirche gefällig zu sein. Ressourcen sind im Wachstum knapp und Gelegenheiten, neue zu erlangen, rar. Denn ein Königreich wird von einem Kultisten geführt, der bereits der Versuchung erlegen ist, für Wohlstand mit dem Teufel zu paktieren. Zuletzt hat der Fürst der Hölle selbst das vierte Königreich bereits unterworfen und versucht, von dort seinen Einfluss auszubauen. Um zu gewinnen, benötigen alle Königreiche Ressourcen, um wachsen zu können… der Teufel braucht im Tausch nur ein Stück deiner Seele… die Zeit scheint reif für einen Pakt, oder?

Matúš Kotry liefert nach Die Alchemisten seinen neuen komplexen Titel bei Czech Games Edition. Wieder mit beeindruckender Tischpräsenz, diesmal in Form der vier Festungen, die die Königreiche der Mitspielenden repräsentieren und einer App, die etwas Neues verspricht: Spielende können geheim Angebote abgeben und annehmen, ohne dass hinterher klar wird, wer mit wem gehandelt hat. Klingt neu, klingt spannend, schauen wir uns an.

 

Triggerwarnungen

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Spielablauf

Immer wieder beliebt, so auch hier: der Wettstreit um Siegpunkte. Dieses Mal verpackt er thematisch das Machtwachstum der vier wetteifernden Königreiche. In fünf Runden bauen diese Gebäude, für die sie Rohstoffe benötigen. Nicht alle Rohstoffe werden in allen Königreichen produziert, daher ist der Handel ein sehr zentrales Element in diesem Spiel. Vor allem, da die Rohstoffe ungleich verteilt sind und gerade der Teufel über großen Reichtum verfügt, den er bereitwillig zu teilen bereit ist, wenn andere Tauschende nicht zu sehr an allen Stücken ihrer Seele hängen. Das Spiel unterscheidet sich also für die Mitspielenden deutlich, je nachdem welche Rolle sie zu Beginn des Spiels zugelost bekommen haben. Teufel und Kultisten starten mit mehr Rohstoffen, dafür mit weniger Seelenfragmenten, und umgekehrt haben die Sterblichen noch vollständig erhaltene Seelen, jedoch kaum Rohstoffe.

Rundenablauf

Alle fünf Spielrunden laufen dann ähnlich ab, die Königreiche produzieren unterschiedliche Ressourcen und dann werden Gebäudekarten verteilt. Von diesen wollen möglichst passende in Sets gebaut werden, um Erfolge zu erreichen, aber auch die guten Fähigkeiten einiger Gebäude sind im weiteren Spielverlauf sehr nützlich.

Um die ausgesuchten Gebäude zu bauen, wird nun anonym getauscht: Dafür werden vier gleich aussehende Papptruhen genutzt, die auf der Unterseite QR-Codes haben, so dass die nötige App per Scan der Codes die Verteilung der Kisten an Tauschpartner*in und zurück steuern kann. Jede Kiste wird vom jeweiligen Mitspielenden mit einem Angebot und einer Forderung versehen und dann nacheinander zwei Mitspielenden angeboten, in der Hoffnung, dass einer zuschlägt. Neben Rohstoffen werden auf diesem Weg auch Goldmünzen und eben Seelenteile den Besitz wechseln. Um möglichst passende Tauschangebote zu erzeugen, können alle Herrschenden an ihren Festungen vorher mit Karten ihren Bedarf an bestimmten Ressourcen mitteilen.

 

Sind alle Kisten zurück, wo sie herkamen, werden nun geheim Aktionen in den Festungen geplant und anschließend ausgeführt. Neben dem Bau und der Nutzung der Gebäudekarten, werden hier auch Ereigniskarten genutzt oder Höflinge eingestellt. In jeder Runde können maximal zwei Gebäude je Königreich gebaut werden. Wer jedoch schon früh viele Ressourcen verbraucht, macht sich verdächtig, selbst der reiche Teufel oder mit ihm im Bunde zu sein…

Wem es zum Beispiel gelingt, in seinem Königreich drei oder fünf Gebäude einer Sorte (Ländliche, Städtische, Sakrale oder Wissenschaftsgebäude) zu errichten, dem winken kleine und große Erfolge, die in folgenden Runden die Rohstoffproduktion des Königreichs gezielt erhöhen können (kleine Erfolge) oder sofort reichhaltige Erträge bringen (große Erfolge). Um Sets zu komplettieren, können auch die passend angeworbenen Höflinge verwendet werden.

Jederzeit kann in Deal with the Devil auch ganz offen mit einem anderen Teufel gehandelt werden– der Bank. Wem das nötige Geld fehlt, der nimmt es sich von der Bank, die dort notierten Schulden führen aber natürlich jede Runde dazu, dass Gebühren erhoben werden. Wird die Schuldenlast zu groß, warten Dämonenflügelplättchen auf den Schuldner, was nichts Gutes verheißt.

Auch der Handel mit der Bank ist nicht ohne Konsequenzen.

Neben dem Schuldnerdasein werden diese auch auf der Reputationsleiste vergeben, dort winken am anderen Ende aber auch Engelsflügel. Auf dieser Leiste bewegen sich die Herrschenden meist durch ihren Umgang mit den oben erwähnten Ereigniskarten. Auch einige Gebäude liefern Flügel oder entfernen sie wieder. Wer drei Flügel einer Sorte gesammelt hat, bekommt bei den Engelsflügeln einen Ablassbrief, die Dämonenflügel laden einen Hausgast ein: einen eigenen Inquisitor für die später anstehende Inquisition.

Hexenjagd und Inquisition

Übersicht über Hexenjagdphase und Inquisitionsphase.

Ohne Risiko sind die Machenschaften im Verborgenen und Pakte mit dem Teufel bei Deal with the Devil natürlich nicht. Wenn die benachbarten Königreiche im Wetteifer unerwartet große Fortschritte machen, wittert das Volk üble Machenschaften und Hexenjagden brechen (am Ende von Runde zwei und drei) aus. Alle Mitspielenden sprechen mittels der Tauschboxen und hineingelegten Ringen in Farbe der/des jeweiligen Mitspielenden geheim eine Verdächtigung aus, wer bereits Teile seiner Seele verkauft hat. Wer mindestens zwei Stimmen auf sich vereinigt, muss eine intakte Seele aus drei Teilen vorweisen können oder seine Sünden gestehen. Wer gesteht, verliert zur Strafe Reputation und erhält ein Dämonenflügelplättchen, darf dann aber auch nicht erneut verdächtigt werden. Wer hier mehr Scheiterhaufen erwartet hätte, wird enttäuscht, was aber vielleicht auch gut so ist…

Aber mit der Hexenjagd nicht genug, auch die Kirche ist misstrauisch ob des Treibens in den Königreichen. Daher schickt sie Inquisitoren (am Ende von Runde drei und fünf), um das rege Treiben und Paktieren zu prüfen. Bis zu drei Inquisitoren müssen zufrieden gestellt werden (und zusätzliche Hausgäste, wenn zu viele Dämonenflügelplättchen gesammelt wurden), indem Seelenstücke oder Ablassbriefe vorgezeigt werden. Ansonsten werden je nicht zufrieden gestelltem Inquisitor Strafen fällig, die auf ihren zufällig gezogenen Karten angegeben sind.

Zum Glück ist die Kirche käuflich: Auch der Teufel selbst kann so an Engelsflügelplättchen und Ablassbriefe kommen und zusätzlich können in der Inquisitionsphase Bestechungen gezahlt und gemeinsam dafür gesorgt werden, dass sich einzelne Inquisitoren mit dem Gold zurückziehen und weniger Prüfungen durchgeführt werden.

Vor jeder Inquisition führt der Teufel noch sein dunkles Ritual durch. Seine bis dahin erbeuteten Seelenstücke werden dann belohnt (in Runde drei mit Ressourcen, in Runde fünf mit Punkten). So ein Ritual ruft aber auch zusätzliche Inquisitoren auf den Plan, weshalb es klug sein kann für den Teufel, nicht seine ganze Beute zu zeigen. Allerdings muss er Seelenstücke des Kultisten (sind auf der Rückseite markiert) offenbaren, da dieser auch Belohnungen im Ritual erhält. Der Kultist hat also eine zusätzliche Motivation, dem Teufel weitere Seelenstücke zu verkaufen, was relevanten Einfluss auf das Tauschgeschäft des Teufels hat.

Verdächtigungen von Spieler grün, ohne Marker innen für die Hexenjagd.

Nach jeder Inquisition wollen noch Verdächtigungen ausgesprochen werden. Alle können mit Abstimmplättchen in ihren Tauschkisten geheim abstimmen, wen sie für Teufel oder Kultisten halten. Sind mindestens zwei Verdächtigungen für den gleichen Mitspielenden abgegeben, muss dieser ehrlich beantworten, ob die Anschuldigung zutreffend ist und wird gegebenenfalls mit Reputationsverlust bestraft. Wird der Teufel entlarvt, wird auch ein weiterer Inquisitor aufgedeckt, denn wo der Teufel ist, sind auch Machenschaften mit ihm nicht weit… Alle korrekten Anschuldigungen werden mit Gold prämiert.

Nach der zweiten Inquisition am Ende von Runde 5 werden noch Punkte (für Gebäude, Schulden, Erfolge, Plättchen etc.) ausgewertet und ein neues herrschendes Königreich gekürt.

Ausstattung

Wer schon einmal ein Spiel aus dem Haus Czech Games Edition in der Hand hatte, wird das Design auch vertraut finden. Optik und Qualität des Spielmaterials sind durchgehend sehr gut. Auf dem Tisch sieht das Spiel topp aus, die vier Festungen der Königreiche machen Eindruck und sind auch mechanisch im Spiel nützlich eingesetzt: Bedarfe und fertige Aktionsplanung können angezeigt werden. Erledigte Erfolge werden wie Banner ausgehängt und im Inneren der Festung werden geheime Informationen versteckt sowie die Aktionsphase geplant – gut gelungen. Das zentrale Ressourcenrad lässt auch in die Zukunft planen, da sich zukünftige Ressourcen bereits ankündigen. Auch die Regeln sind verständlich geschrieben, strukturiert und lassen eigentlich keine Fragen offen. Einige Textboxen weisen auf humoristische Weise auf Unterschiede zwischen Spiel und mittelalterlicher Realität hin, was im Ton gut gefällt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Czech Games Edition, Heidelbär Games
  • Autor*in(nen): Matúš Kotry
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 120 – 150
  • Spieler*innen-Anzahl: 4
  • Alter: 14+
  • Preis: ca. 60 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Für erfahrene Spielende werden noch einige zusätzliche Regeln empfohlen, die helfen, die Rollen-Identitäten bestmöglich zu schützen. Die Kisten werden mit zusätzlichen Hofnarrplättchen gefüllt, damit alle ähnlich schwer sind und auch akustisch ähnlich klingen, wenn sie geschüttelt werden. Beim Bestechen der Inquisitoren können auch Ressourcen statt Gold in die Kisten gepackt werden, die dann in Gold umgetauscht werden. Auch der Handel mit Ablassbriefen wird erst für erfahrene Spielende erlaubt, da es, wenn ungeschickt eingesetzt, die Rückschlüsse auf die Rollen sehr vereinfacht.

Fazit

Beim Namen Matúš Kotry waren die Erwartungen direkt hoch, ähnlich wie zuvor bei Die Alchemisten wirkt die App-Nutzung direkt innovativ und so, dass wir es gerne ausprobieren wollen. Genug Motivation dafür und genug Partien, um einmal alle unterschiedlichen Rollen gespielt zu haben, sollte Deal with the Devil auf jeden Fall entfachen können. Allerdings kamen direkt bei den ersten Partien Zweifel auf, ob das Spiel für die Mitspielenden in der Rolle der Sterblichen ein ähnlich gutes Spielgefühl entwickelt, wie für den Teufel oder den Kultisten. Letztlich hielt sich dieser Eindruck, da die beiden Sonderrollen direkt zu Beginn durch viele Ressourcen mehr Optionen haben und die Strafen für ein Aufdecken der Sonderrollen vergleichsweise gering wirkten. Vielleicht gleicht sich dieser Eindruck mit mehr Partien und Erfahrung der Mitspielenden jedoch noch etwas aus. Gerade bei tauschlastigen Spielen ist ein gutes Gefühl für die Werte und das Timing der richtigen Tauschangebote entscheidend, was sich erst mit Erfahrung lernen lässt.

Qualitativ lässt der Titel wenig zu wünschen übrig, auch die Mechanikenkombination wirkt gut abgestimmt. Lässt man den innovativen Tauschmechanismus außer Acht, bleiben gut verzahnte Ressourcenproduktion, Aktionsplanung, Set Collection und versteckte Rollen, die gut zusammen funktionieren. Allerdings ist die Konkurrenz in diesem Umfeld auch groß und Einschränkungen, wie, dass das Spiel nur mit App und nur zu viert gespielt werden kann, sind im Vergleich nicht unerheblich. Daher geben wir Deal with the Devil den Daumen bei 3.

 

  • Innovatives anonymes Tauschsystem
  • Gut abgestimmte Spielmechaniken

 

 

  • Nur zu viert spielbar
  • Nur mit App spielbar
  • Stark unterschiedlich interessante Rollen

 

Artikelbilder: © Czech Games Edition, depositphotos © Garsya
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Niko Kwekkeboom
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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