Dunkle Verliese gehören schon seit den ersten Tagen des Rollenspiels zum Grundbestandteil unseres Hobbys. Absichtlich oder zufällig verschlossene Räume und wie man aus diesen ausbricht. Wie holt man als Spielleitung das Beste aus der klaustrophobischen Enge dieser Umgebung heraus? Und wie sorgt man für eine unterhaltsame Spielrunde? Mehr dazu hier.
Neben dem Tod, der Verstümmelung und vielen anderen wunderschönen Unpässlichkeiten kann es Gruppen reisender Abenteurer*innen immer wieder mal geschehen, dass sie in die Fänge ihrer Widersacher*innen geraten. Sofern diese zivilisiert genug sind, um sie nicht sofort umzubringen, sondern vor diesem eventuellen Schicksal noch etwas schmoren lassen wollen, bietet sich die Unterbringung in einem zeitweiligen (wobei „zeitweilig“ hier durchaus lebenslang bedeuten kann) Raum mit begrenzter Entfaltungsmöglichkeit, also einem Gefängnis an. Die Held*innen wollen dann in den meisten Fällen diesen Zustand recht schnell beenden und ausbrechen.
Im Pen-and-Paper-Rollenspiel bietet es sich besonders an, aus dieser misslichen Lage der Held*innen ein eigenes kleines Abenteuer zu machen und zu schauen, wie die Charaktere an dieser Aufgabe wachsen können. Oder doch noch ein furchtbares Ende finden, aber das ist eben immer eine Möglichkeit in einem Held*innenleben.
Psychische und körperliche Gewalt, Klaustrophobie, Eingeschlossenheit, Flucht
Grundsätzlich muss man sich bei einem Gefängnis immer mehrere Dinge vor Augen halten:
Wie kommen Dinge hinein?
Wie kommen Dinge heraus?
Was geschah in diesem Raum?
Je mehr Gedanken man sich als Spielleitung um seine Umgebung macht, desto mehr kann man seinen Spieler*innen anbieten, um damit zu interagieren. Ganz besonders in sehr kompakten, komprimierten und nicht allzu sehr mit Optionen zur Interaktion gefüllten Räumen muss man darauf achten, dass man den Charakteren etwas zu tun geben kann. Andernfalls werden sich die Spieler*innen zurückziehen, die Spielleitung machen und die Zeit verstreichen lassen, in der Hoffnung, dass die Gelegenheit zur Flucht präsentiert wird. Das ist zwar immer eine Möglichkeit, aber wir wollen den Spieler*innen doch mehr Optionen zur Hand geben, um ihr Abenteuer möglichst selbst zu gestalten.
Inhaltsverzeichnis
Wie kommen Dinge rein? Von der Ökonomie eines Gefängnisraumes
„Aber dieser Raum wurde nicht gebaut, um Tiere einzusperren. Also wird es wohl einen Ausgang geben.“ – Alfred J. Kwak, Die Krähenpartei
Kein Gefängnisraum ist perfekt. Sieht man von der magischen Teleportation in eine perfekte Glaskugel ab, hat jeder als Gefängnis konzipierte Raum zumindest einen Zugang, durch den Essen und Luft hinein- und die Abfälle herauskommen. Es existiert also immer zumindest ein Knotenpunkt, über den alles abläuft.

„Ach weißt du, alle Gefängnisse sind gleich. Man kommt leicht rein und auch leicht wieder raus“ – Obelix, Asterix und Kleopatra
In den allermeisten Fällen wird es jedoch wesentlich mehr Ein- und Ausgänge aus dem Gefängnisraum und der Gefängnisanlage an sich geben. Essen und Sauerstoff wurden ja bereits erwähnt. Für einen längeren Aufenthalt, wenn man die Gefangenen nicht verrotten lassen möchte (dafür gibt es die Oubliette), sollten sich mehrere Gelegenheiten dazu ergeben, dass zwischen den Zelleninsass*innen und der Außenwelt ein Kontakt möglich ist. Je nachdem, in welche Richtung die Spielleitung die nächsten Szenen lenken möchte, gibt es eine Vielzahl an Methoden, wohin die Reise vom aktuellen Punkt aus führen kann.
Können die Charaktere eventuell Hilfe von außen erhalten? Haben sie eine Möglichkeit zur Kommunikation nach außen? Droht ihnen vielleicht Gefahr von innen? Oder sind sie vielleicht ganz froh darüber, aktuell im Gefängnis zu sein, weil ihnen eine größere Gefahr von außen droht?
Ausgehend von der konkreten Situation gibt es immer Optionen, die Geschichte weiter zu erzählen. Eine weitere Frage ist, ob die Spielleitung das Leben im Gefängnis, in der Zelle (und das ist nicht deckungsgleich) ausspielen lassen möchte oder nicht. Manche Spielsysteme wie Durance – Gefangen beschäftigen sich auch ganz direkt mit dem Leben als Gefangene und Wächter*innen. Beides sind Mikrokosmen, in denen sehr intensives Rollenspiel möglich ist. Eine eigene kleine Welt mit besonderen Hierarchien, Ökonomien und Gefahren, welche den Held*innen würdig ist und eine neue Spielerfahrung mit sich bringt. Als Spielleitung sollte man allerdings genau abschätzen, wie viel man den Spieler*innen zumuten mag (viele Rollenspieler*innen schätzen die Freiheit, das tun zu können, was man im echten Leben nicht tun kann, und eine besonders restriktive Umgebung mag da nicht gut passen) und ab wann man mit der nächsten Szene, also dem Ausbruch beginnen möchte.
Wir müssen hier raus
Wie schon die Band Ton Steine Scherben wusste, muss die Held*innengruppe auch wieder mal (aus dem Gefängnis) raus. Die große Frage ist wie immer bei einem guten Abenteuer in einem Verlies (oder Shadowrun):
Wie kriegen wir die Türe auf, und was geschieht danach?
Türen und wie man sie überwindet
Türen können aufgebrochen, Wachen überlistet oder bestochen und Tunnel gegraben werden. Je nach Art und Umgebung des Gefängnisses findet nicht das ganze Gefängnisleben in nur einem Raum statt. In vielen Fällen werden Häftlinge für die Nahrungsaufnahme, Hygiene, Hofrundgänge, Besuche und eventuell Arbeit aus ihren Zellen gelassen (und stehen dann natürlich unter besonderer Beobachtung). All diese Ortswechsel sind gute Gelegenheiten, auszubrechen. Jedes Verlassen der Zelle stellt eine Schwachstelle im System der Überwachung dar, welche zum Entkommen ausgenutzt werden kann.
Gruppen aus Held*innen haben darüber hinaus den Vorteil der lokalen Überlegenheit: Wachen werden gegenüber einer koordiniert und kompetent vorgehenden Gruppe, auch wenn sie nicht bewaffnet ist, in punkto Anzahl, Erfahrung, Fähigkeiten und Zusammenarbeit nicht unbedingt überlegen sein. Die Held*innen agieren im Fall der direkten Konfrontation mit ihren Bewacher*innen wie ein Wesen mit mehr Augen, Händen und Wissen als Wächter*innen, die in den meisten Fällen nur ihre Arbeit erledigen und nach Feierabend zurück zur Familie wollen und keine Motivation haben, ihre Leben sinnlos zu riskieren.

Klassische Ausbruchsmöglichkeiten sind die vorgespielte Krankheit eines*r Gefangenen, Hilfe von außen, Bestechung von Wächter*innen, das Abhauen über den dreckigen Wäschewagen oder die Kanalisation, das Durchsägen der Gitterstäbe oder der Sprung über die Mauer sein. Es dürfen aber auch exotischere Möglichkeiten wie ein Gefängnisaufstand oder das bewusste heimliche Öffnen der Türe durch eine*n geheimnisvolle*n Fremde*n sein, welche*r ganz eigene Motive für die Hilfe hat… Vielleicht entdecken die Gefangenen auch einen bereits vorhandenen und nur notdürftig verdeckten Tunnel, welchen die Gefängnisleitung bewusst offenließ, um mit den Held*innen geheim ins Gespräch zu kommen? Man sieht hier schon, wie viele Möglichkeiten es gibt, aus einer Zelle zu kommen. Die Fragen für die Spielleitung sind nun, was am passendsten für die nächsten Szenen in dem Abenteuer ist, und ob die Spieler*innen schneller einen besseren Plan parat haben. Das wäre natürlich die optimale Situation.
Auf dem Weg nach draußen können den Held*innen etliche abenteuerliche Dinge zustoßen: Wächter*innen, welche Patrouillengänge machen. Andere (konkurrierende oder helfende?) Gefangene, die entkommen möchten und Hinweise geben können, wie man herauskommt. Prominente Gefangene, welche von den Held*innen kontaktiert werden sollten und jetzt selbst am Flüchten sind. Von den Spieler*innen gesuchte Geheimnisse oder aufgeschnappte Gespräche von anderen Individuen, welche später wichtig werden können. Man sieht an dieser kurzen Aufzählung, wie zahl- und abwechslungsreich bevölkert diese Zwischenwelt sein kann.
Auch bei dem Ausbruch gilt, dass möglichst alle Charaktere ihre besonderen Fertigkeiten einsetzen können sollten: Die Kraft der Krieger*innen, die Geschicklichkeit der Dieb*innen, das Charisma der Bard*innen und alle anderen Attribute, die eine*n Abenteurer*in ausmachen. Immer daran denken, dass die Gruppe zusammen stärker als ihre einzelnen Mitglieder ist.
Nach der Türe – Freiheit, schreckliche Freiheit
Und was geschieht danach? Je nachdem, welche Optionen zum Ausbruch wahrgenommen werden, gibt es zusammengefasst zwei Möglichkeiten, was danach mit der Gruppe geschieht: Dungeoncrawl oder Survival.

Im ersten Fall muss die Held*innengruppe durch die Kanalisation, durch ein Labyrinth oder andere (unbekannte) Teile des Gefängnisses entkommen, mitunter unter Zeitdruck. Das bietet sich vor allem dann an, wenn sich das Gefängnis in einer noch halbwegs zivilisierten Gegend befindet, welche solche Errungenschaften wie eine Kanalisation kennt. Das muss aber keinesfalls bedeuten, dass diese Umgebung weniger tödlich als ein Sumpf sein muss. Ein eingenisteter Koboldstamm, die lokale Go-Gang, welche ihr Versteck verteidigen möchte, andere Ausgebrochene, die hier unten ihr Überleben fristen. Es gibt etliche Varietäten von Humanoiden, welche den Flüchtenden das Leben schwer machen können. Eine aggressive Fauna, welche den Held*innen im Wege steht, ist ebenfalls immer gerne gesehen.
Die andere Variante ist, dass die Gefängnisanlage mitten in der Wildnis steht. Egal ob Gebirge, Ödland, Wüste oder Sumpf, die Charaktere haben die Sicherheit ihrer Gefangenschaft gegen die erbarmungslose Brutalität der Natur eingetauscht und müssen mitunter ohne ihre Ausrüstung in dieser neuen Umgebung überleben. Die wilde Fauna dürfte hier eine wesentlich größere Rolle als in zivilisierterer Umgebung spielen, aber umherstreifende Banden, die Charaktere jagende Wachen und die Tatsache, dass man vielleicht erst noch lernen muss, wie man sich hier Essen beschafft, sollten auch nicht zu kurz kommen.
Die Wahl zwischen Dungeoncrawl oder Survivalabenteuer sollte von der Spielleitung je nach dem für die Spielrunde passenden Szenario ausgewählt werden. Besonders nett ist es natürlich, wenn die Charaktere ausbrechen können, von ihrer Umgebung aber vollkommen überrascht werden, also nicht wussten, wohin sie während ihrer Gefangenschaft transportiert wurden. Auch hier gilt, dass die Held*innen wahrscheinlich bei ihrem Entkommen nicht all ihre Ausrüstung mitnehmen konnten, wenn sie nicht eine kleine Sidequest in die Asservatenkammer unternommen haben…
Ein Gefängnisaufenthalt und -ausbruch ist definitiv keine schöne Erfahrung für die Charaktere. Und es ist für die Spieler*innen ein schmaler Grat zwischen ihrem Spielspaß und dem -zwang, aus einer konkreten, einschränkenden Situation entkommen zu müssen. Aber wenn die Spielleitung mit Hilfe der Spieler*innen diese Hindernisse überwinden kann, ist das eine spannende und lang bleibende Erfahrung für die Spielrunde und ihre Charaktere.
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Titelbild: depositphotos © albund
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Rick Davids


















