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Erregte Erwartungen, ein Kribbeln im Nacken, Gänsehaut, die über die Haut wandert: Dies alles kann durch Spannung erreicht werden, wenn man es richtig macht. Doch wie erzeugt man überhaupt Spannung in einem Rollenspielabenteuer? Wie konzipiert man sein Abenteuer, um seine Spieler ins Schwitzen zu bringen?

In der ersten Abenteuerwerkstatt haben wir uns über Inspiration unterhalten, und wie man sich ein System aussucht, für welches man ein Abenteuer schreiben möchte. Wen das interessiert, der sollte sich das Ganze vielleicht noch einmal durchlesen, denn jetzt gehen wir einen Schritt weiter, sprechen über Spannungsbögen und entwickeln unser Cthulhu-Abenteuer in der Saunalandschaft weiter.

Was ist überhaupt ein Spannungsbogen?

Schon viele Theoretiker haben versucht, den perfekten Aufbau einer Geschichte von der klassischen Literatur abzuleiten. Viele Hollywoodblockbuster oder klassische Fernsehproduktionen greifen ebenfalls auf Spannungsbögen zurück, um bereits beim Schreiben des Skripts dafür zu sorgen, dass die fertige Produktion später entsprechend Spannung erzeugt. Dies gilt vor allem bei Thriller und Drama. Auch als Spielleiter kann man sich der zugrundeliegenden Theorie bedienen, um sein Abenteuer zu konstruieren. Das klassische Modell eines Spannungsbogens (oder auch Spannungskurve) bedient sich hier fünf unterschiedlicher Phasen.

  1. Exposition
    Die Exposition dient als Einführung in das Abenteuer bzw. die Geschichte. Hier werden die ersten Zusammenhänge erklärt, es werden wichtige Charaktere vorgestellt, und bei einem Abenteuer können die Spieler hier ihre Welt kennenlernen.
  2. Steigerung
    In der Steigerung wird (wer hätte es gedacht) die Spannung erstmal aufgebaut. Protagonisten und Antagonisten geraten in einen dramatischen Konflikt und beeinflussen damit maßgeblich den weiteren Verlauf der Geschichte. In einem klassischen Fantasy-Abenteuer wäre dies die Entführung der Prinzessin (oder des Prinzen), die Ermordung eines NPCs oder Ähnliches.
  3. Höhepunkt (Peripetie)
    In der dritten Phase steigert sich die Spannung weiter und erreicht schließlich ihren Höhepunkt. Die Protagonisten und Antagonisten treffen aufeinander. Danach sinkt die Spannung abrupt und lässt die Zuschauer oder Mitspieler im Glauben, das Schlimmste wäre ausgestanden.
  4. Retardierendes Moment
    Mit Hilfe des retardierenden Moments wird das endgültige Ende ein weiteres Mal verzögert und die Spannung steigt nochmal. Der Antagonist bäumt sich ein letztes Mal auf, bevor er endgültig aus dem Weg geräumt wird
  5. Katharsis
    Dort, wo in einer Komödie nun das Happy End stehen würde, steht im Drama die Katharsis. Mit der Katastrophe, die dem Zuschauer eine Art Reinigung der eigenen Seele durch Mitleid und Trauer verschaffen soll, endet die Geschichte und auch der Spannungsbogen.

 

Und wie kann man das jetzt für ein Abenteuer nutzen?

Jetzt, da wir wissen was denn eigentlich ein Spannungsbogen ist, können wir die Ideen dahinter für unser Abenteuer nutzen und so schon einmal einen groben Aufbau skizzieren. In der ersten Phase sollten die Charaktere ankommen, die wichtigsten NPCs und Orte für unser Abenteuer kennenlernen. Am besten lässt man hier die Spieler möglichst viel selbst entdecken und gleichzeitig eignet sich diese Phase auch wunderbar, um untereinander Rollenspiel zu betreiben. Für unser Abenteuer in der Saunalandschaft wäre das die Ankunft in der Therme und die Zeit in der die Charaktere das Gelände erkunden können.

Nun gilt es dies auf unser Abenteuer zu übertragen.

Als nächstes folgt die Steigerung. Hier treffen die Spieler vielleicht erstmals auf ihren Antagonisten, bemerken seltsame Dinge in ihrer Umgebung und bekommen langsam den Eindruck, dass etwas in ihrer Umgebung ganz und gar nicht stimmt. Für das Beispielabenteuer habe ich mir überlegt, dass die Helden in eine andere Welt gezogen werden, in der die Therme in einer anderen Form, nämlich düsterer und gefährlicher, existiert. Ähnlich wie es z.B. die Horrorspielreihe Silent Hill bereits gemacht hat. Die Erkundung dieser neuen Umgebung wäre dann die zweite Phase.

In dieser Welt folgt dann auch der Höhepunkt. Die Helden finden mehr über ihren Antagonisten heraus und kämpfen dafür, ihn zu besiegen. Hier muss natürlich der Antagonist entsprechend ausgearbeitet werden, darum kümmern wir uns aber in der nächsten Stufe der Abenteuerwerkstatt.

Jetzt könnt ihr euch noch überlegen wie ihr das retardierende Moment und die Katharsis darstellt. Zum Beispiel könnten die Helden aus der dunklen Version der Sauna zurückkehren und feststellen, dass ihr Antagonist noch nicht besiegt ist. Vielleicht ist ja einer der anderen Gäste in Wahrheit ihr Antagonist?

Und was kommt als nächstes?

So, jetzt haben wir für unser Abenteuer bereits eine Grundidee entwickelt und haben auch schon einen groben Aufbau. In der nächsten Abenteuerwerkstatt widmen wir uns dann den Charakteren, welche vom Spielleiter gesteuert werden: den NSCs.

Wie aber bereits angemerkt, wollen wir euer Feedback und eure Hilfe! Habt ihr bereits mit Spannungsbögen gearbeitet? Wie konzipiert ihr eure Abenteuer? Scheibt es uns doch in die Kommentare, und helft uns und den vielen Neulingen beim Schreiben ihrer Abenteuer!

Artikelbild: Verena Bach, Bearbeitet von Verena Bach

 

2 Kommentare

  1. Hey Zeitgeist,

    danke für das Lob! Das „5-Room-Dungeon“ Prinzip kannte ich tatsächlich noch nicht, aber beim überfliegen finde ich das super interessant! Man sollte es vielleicht nicht zu wörtlich nehmen sondern eher überlegen wie man das ganze adaptieren kann um sein eigenes Ziel zu erreichen aber trotzdem ist das super spannend. Werde ich mir vielleicht in einem kommenden Artikel nochmal genauer ansehen.

    Beste Grüße
    Steffen

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