Vampirjagd gefällig? Mit Warhammer Quest: Die Verfluchte Stadt kommt ein neues kooperatives Spiel von Games Workshop heraus, das uns dieses Mal an einen Ort voller Vampire schickt. Lust auf eine Reise ins Ungewisse? Dann Pfahlwerfer geschultert, Messer gewetzt und auf ins Abenteuer.
Kooperative Spiele sind keine neue Sache für Games Workshop. In der Vergangenheit machten dabei zwei Age of Sigmar-Ableger, Shadows over Hammerhal und Silver Tower, den Anfang. Als Warhammer 40.000-Ableger kam mit Blackstone Fortress im Jahr 2018 die Zukunftsvariante, die uns in unserem Test gut gefiel. Mit Warhammer Quest: Die Verfluchte Stadt lassen wir die Zukunft wieder hinter uns und begeben uns zurück in ein Fantasyszenario voller Vampire, Held*innen und Monstrositäten. Ob sich der Ausflug lohnt? Finden wir es heraus!
Willkommen in Ulfenkarn – Der Hintergrund
Ulfenkarn ist eine der Städte in der Welt von Age of Sigmar, die es immer wieder schwer getroffen hat. Als zu Beginn des Zeitalters des Chaos die dämonischen Mächte ihre Finger nach der Stadt ausstreckten, dachten die Bürger es wäre um sie geschehen. In letzter Sekunde wurden sie von einem Verbündeten gerettet, den sie sich nicht gewünscht haben. Radukar the Wolf, ein Vampirherrscher, erschien mit seiner Flotte und warf die Chaosangreifer zurück. Als Lohn für seine Arbeit verlangte er nicht mehr als einen festen Sitz in der Stadt und einen angemessenen Blutzoll.
Daraus entwickelte sich in den nachfolgenden Jahren ein unruhiger Frieden, der jedoch durch die Ereignisse in Soul Wars zerbrach. Als Nagash, Gott der Untoten, das Nekrobeben entfachte und die Toten aus den Gräbern trieb, sah Radukar seine Zeit gekommen. In einer einzigen Nacht löschte er mit seinen Getreuen alle aus, von denen er ausging, dass sie Widerstand leisten könnten. Der Rest blieb verängstigt als lebendes Vieh in der Stadt zurück, um die Vampire mit einem konstanten Blutzustrom zu versorgen.
Doch noch ist nicht alles verloren für Ulfenkarn. Eine kleine Schar von Individuen leistet Widerstand und versucht die Stadt dem Vampir und seinen Schergen zu entreißen. Diese Personen handeln dabei nicht als glorifizierte Abenteurer*innengruppe, sondern aus eigenen Antrieben. Jelsen Darrock beispielsweise ist ein Vampirjäger, der, um an seine Beute heranzukommen, kein Problem damit hat sich von anderen Vampiren bezahlen zu lassen. Brutogg Corpse-Eater auf der anderen Seite, ist ein Oger, der sich das Ziel gesetzt hat, Radukar the Wolf zu essen. Nicht weil er glaubt, dass dies das richtige wäre, sondern weil er denkt, dass dieser gut schmecken würde.
Der Hintergrund ist recht kompakt gefasst, fängt die Stimmung aber ausgezeichnet ein. Auf insgesamt 15 Seiten gibt es Informationen zu der Hintergrundgeschichte, den Protagonist*innen und den Antagonist*innen. In gewohnter Weise ist im Warhammer-Hintergrund wieder niemand wirklich der Gute, sondern die unterschiedlichsten Arten von Antiheld*innen und Antagonist*innen treffen hier aufeinander. Das ist nichts bahnbrechend Neues, aber unterhaltsam geschrieben. Nach dem Blick auf den Hintergrund geht es nun ans Eingemachte: Die Regeln des Spiels.
Und er bewegt sich doch! Die Grundregeln
Warhammer Quest: Die Verfluchte Stadt ist als kooperatives Spiel auf ein bis vier Mitspieler*innen ausgelegt, die jeweils einen der Held*innen übernehmen. Hat man weniger Spielende übernehmen die Personen jeweils mehrere Charaktere.
Das Spiel erfolgt dabei in Zügen, wobei über eine Zeitleiste definiert wird wer wann dran ist. Mit einem gewissen Aufwand können Held*innen ihre Position auf dieser Leiste verändern, um potenziell vor dem schrecklichen Ding dran zu sein, das einen gerade fressen will.
Zu Beginn jeder Runde würfelt jede*r Spielende eine Anzahl Aktionswürfel, die den noch freien Aktionsfeldern auf dem eigenen Charakterbogen entsprechen. Diese werden reduziert, wenn man Verwundungen davongetragen hat. Gleichzeitig gibt es die sogenannten Schicksalswürfel, die als gemeinsamer Würfelpool für die ganze Gruppe fungieren.
Diese Würfe können im eigenen Zug jeweils genutzt werden, um unterschiedliche Ereignisse auszulösen. Die Augenzahl auf dem Würfel ist dabei entscheidend für die Aktion, die man mit ihm ausführen kann. Höhere Augenzahlen sind für komplexere Aufgaben von Nöten. Während jedes Ergebnis hilft, um den eigenen Charakter zu bewegen, braucht man mindestens eine 3+ auf dem Würfel, um die eigene Figur rennen und sich damit weiter bewegen zu lassen. Unterschiedliche Attacken brauchen zur Aktivierung unterschiedliche Ergebnisse. Wenig überraschend gilt auch, dass höhere Ergebnisse für stärkere Attacken genutzt werden können.
In seinem Zug steht man dabei vor vielen taktischen Entscheidungen. Lieber weiter bewegen oder doch die besseren Attacken nutzen? Nominell gibt es in jeder Runde eine*n Gruppenanführer*in, die über die Verteilung der Schicksalswürfel entscheidet. Am Ende des Tages wird man sich schlicht beraten, was man tun will.
Die eigentlichen Attacken und Gegnerbewegungen gehen ebenfalls schnell von der Hand. Bei Attacken unterscheidet man zwischen Misserfolgen, Erfolgen und kritischen Erfolgen. Diese verursachen bei Monstern direkt Schaden, Held*innen haben die Möglichkeit sich zu verteidigen, um Schaden zu reduzieren.
Wenn die Feinde am Zug sind, bewegen sich diese nach einem Zufallsprinzip, das jeweils auf der Einheitenkarte vermerkt ist. Das geht selbsterklärend und schnell von der Hand.
Auch wenn man der eher ein*e vorsichtige*r Spieler*in ist, darf man sich nicht unendlich viel Zeit lassen. Einerseits gibt es sogenannte Krisen, die auftreten können. Hierfür liest man dann eine gewisse Stelle im Questbuch nach und handelt das dortige Ereignis ab. Darüber hinaus wird es irgendwann Nacht in Ulfenkarn. Ab diesem Zeitpunkt werden die Monstrositäten auf den Straßen deutlich gefährlicher. Man kann sich nicht immer langsam vortasten, sondern muss auch etwas riskieren.
Die Regeln gehen einem schnell in Fleisch und Blut über und benötigen kaum Einlesezeit. Gleichzeitig sind sie so komplex, dass sie vernünftige taktische Entscheidungen verlangen. Für Einsteiger gibt es einige einfache Beispiele, die einen sanft an die Mechaniken des Spiels heranführen. Wer Warhammer Quest: Blackstone Fortress gespielt hat, wird vieles wiedererkennen, aber auch die ein oder andere Veränderung bemerken. Diese Veränderungen sind meist reine Qualitätsverbesserungen, die etwas sperrige Spielabläufe entwirren. So ist die Aktionsbestimmung der Monstrositäten deutlich vereinfacht und damit klar verbessert worden.
Auf ins Abenteuer! – Queste und Reisen
Wenn man die Regeln verstanden hat, ist es an der Zeit sich dem eigentlichen Auftrag zu widmen.
An sich bespielt man eine Queste, die den Titel „Ulfenkarn in Gefahr“ trägt. Deren endgültiges Ziel ist es Radukar the Wolf in seiner Festung zu besiegen. Um dies überhaupt angehen zu können, muss man die Erfahrung seiner Helden steigern. Um das zu erreichen, geht man auf unterschiedliche Arten von Reisen. Diese Reisen sind die Missionen von Warhammer Quest: Die Verfluchte Stadt und relativ kompakt aufgebaut. Zwischen den Reisen kann man somit gut eine Pause einlegen und ein anderes Mal weiterspielen.
Bei der Rückeroberung Ulfenkarns kann man sich jedoch nicht unendlich Zeit lassen. Neben dem Umstand, dass man nicht zu viele Helden auf dem Weg zu Radukar verlieren darf, sind Angst und Einfluss zwei wichtige Werte. Diese symbolisieren die Angst der Bevölkerung vor Radukar, beziehungsweise seinen Einfluss auf diese. Erreicht einer der beiden Werte zehn, ist die Queste gescheitert.
Unterschiedliche Reisen senken den einen Wert, können aber den anderen erhöhen.
Bei Jagd-Reisen will man den Einfluss Radukars senken, in dem man seine Anhänger erschlägt. Gleichzeitig steigt die Angst der Bevölkerung vor der Rache des Vampirs.
Beschaffungs-Reisen lassen die Held*innen bessere Ausrüstungsgegenstände finden, gleichzeitig steigen sowohl Angst als auch Einfluss, da man in dieser Zeit das Böse nicht zurückdrängt.
Auf Erlösungs-Reisen rettet man Einwohner der Stadt und die Angst sinkt. Gleichzeitig steigt der Einfluss des dunklen Herrschers an anderen Orten.
Schlussendlich kann man die Kommandeur*innen von Radukar in Enthauptungs-Reisen angehen. Diese sind zwingend notwendig, um den Weg zur Festung zu ebnen.
Die eigentlichen Spielpläne variieren stark. Bei Jagd-, Beschaffungs- und Enthauptungs-Reisen gibt es einen an sich festen Aufbau, bei dem die Auswahl der Gegner jedoch zufällig ist. Bei Erlösungs-Reisen flieht man vor einem furchtbaren Zauberspruch, der durch die Straßen wütet. Hierbei werden die Straßenzüge zufällig gezogen.
Die Missionsauswahlen bieten großartige Entscheidungsmöglichkeiten, ohne unübersichtlich zu werden. Man hat niemals das Gefühl, dass man nun nichts tun könnte.
So viel Plastik – Die Modelle
Warhammer Quest: Die Verfluchte Stadt wartet mit einer Vielzahl neuer Modelle auf. Auf der Seite der Held*innen finden sich acht unterschiedliche Charaktere, die für jeden Spielstil etwas bieten dürften. Sei es ein verschlagener Zauberer, eine hellsehende Prophetin oder auch der Besitzer des Luftschiffes, der hier ist, um seine Schulden zu tilgen.
Die Antagonist*innen sind nicht weniger beeindruckend. Neben Radukar The Wolf finden sich hier ehemalige Adelssprosse, die nun Vampire sind, ein untoter Totengräber und einige Kommandant*innen mehr. Darüber hinaus gibt es nicht namhafte Gegner wie die Ulfenwatch- oder Deadwalker-Zombies, die ihre Grabsteine mit sich führen. Insgesamt finden sich 42 Gegner in der Box, ergänzt um einige Homunculi und Missionsmarker. Die gesamten Modelle sind atemberaubend gestaltet und brauchen sich keineswegs hinter anderen Games Workshop-Veröffentlichungen zu verstecken. Vor allem die neuen Untoten überzeugen auf der ganzen Linie, bringen sie doch frischen Wind in uralte Modellreihen. Hier kann man für die Zukunft nur auf eine Fortführung des Stils für Age of Sigmar hoffen. Da ein neues Untoten-Armeebuch angekündigt ist, kann man hier durchaus Glück haben.
Und sonst noch? – Die Ausstattung der Box
Neben den gelobten großartigen Miniaturen findet sich noch mehr Material in der Box. Zusätzlich zu diversen Karten für Ereignisse und Ausrüstung, sind die Spielplatten das entscheidendste Element. Diese sind auf festem Karton mit leicht abgerundeten Ecken gedruckt und sehen fantastisch aus. Alle Platten sind beidseitig, was die Auswahl an Umgebungen deutlich erhöht.
Insgesamt enthält die Box:
- Das 40-seitige Regelbuch
- Das 56-seitige Questbuch
- Ein Booklet zum Einsatz der Einheiten bei Age of Sigmar
- 22 beidseitig bedruckte Spielplanelemente
- 138 Karten
- Diverse Marker
- 28 Würfel
- Einen Umschlag für den Abschluss der Kampagne
- acht Held*innen
- 42 Monster
- vier Mysteriöse Objekte, zwei Grabsteine
- zwei Diregoyles, zwei Gnawbone Strays
Der Druck in den Heften ist gut gelungen, wobei sie anfällig für Knicke und Risse sind. Eine dauerhafte Lagerung mit den Gussrahmen oder den Miniaturen sollte man daher vermeiden. Ansonsten ist das Material über jeden Zweifel erhaben. Der Preis von 155 EUR ist nicht günstig, hier bekommt man aber viel für sein Geld.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2021
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieldauer: 45-90 Minuten pro Reise
- Spieler*innen-Anzahl: 1-4
- Alter: 12+
- Preis: UVP 155 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Und danach? – Ein Ausblick
Irgendwann ist hoffentlich nach unzähligen Stunden der böse Vampir Geschichte. Wie geht es dann weiter? Wie bei Warhammer Quest: Blackstone Fortress gibt es auch hier einen mysteriösen Umschlag, den man erst öffnen soll, wenn der letzte Gegner besiegt ist. Wir werden nicht spoilern, was sich darin befindet, können aber verraten, dass es Ausblick auf mehr gibt. Zu erwarten ist nicht zuletzt, dass auch Warhammer Quest: Die Verlorene Stadt mit Erweiterungen versorgt wird.
War es das alles wert? – Ein Fazit
Warhammer Quest: Die verlorene Stadt ist ein grandioses Spiel geworden. Mit der eigenen Gruppe durch die Stadt voller Untoter zu ziehen macht unglaublichen Spaß. Die Kämpfe wirken herausfordernd, ohne zu stark zu sein und die Bedrohung durch die Vampire sitzt einem konstant im Nacken. Und wenn man in einer Mission doch mal getrödelt hat und es plötzlich Nacht wird, kann es unerwartet eng werden. Der Einstiegspreis ist ohne jede Frage hoch, wer solche kooperativen Spiele mag, kann jedoch ohne Zweifel zugreifen.

- Abwechslungsreiche Missionen
- Gute Mischung aus komplexen und verständlichen Regeln
- Grandiose Miniaturen
- Mit 155 EUR nicht günstig.
Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Markus Kastell
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.



















Die Box habe ich heute direkt vorbestellt.
Die Modelle sind einfach großartig.
Zu wenig „*“…
Das tut weh sowas zu lesen…