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Guild Ball gilt als dynamisches, actionreiches und komplexes Fantasysportspiel. Mit den überarbeiteten Regeln der dritten Saison ist der Einstieg so einfach wie nie, und es wird Zeit, dass wir einen Blick riskieren, wie sich es spielt. Wird es dem Ruf gerecht, und wie verhält es sich zum großen Konkurrenten?

2014 finanzierten Steamforged Games (Steamforged von jetzt an) per Kickstarter ihre eigene Vision eines Fantasyfußballspiels. Entworfen als Spiel ohne große Verschnaufpausen wurde es als direkte Konkurrenz zu Blood Bowl vermarktet. 2015 und 2016 gab es Regelupdates auf die 2. bzw. 3. Saison, um Balanceprobleme zu beheben und die Spieldynamik zu verbessern. Wie und wo findet es also statt?

Setting

Wir befinden uns in der Liga der freien Städte, einem Zusammenschluss aller großen Städte, der am Ende des über hundertjährigen Krieges zwischen den ehemaligen unabhängigen Ländern entstand. Der Krieg wäre noch lange weitergegangen, wenn die Anführer der Gilden sich nicht zusammengeschlossen und den Führern der Nationen den Frieden abgerungen hätten. Denn Frieden ist gut fürs Geschäft. Damit es auch so bleibt, werden Konflikte nunmehr auf dem Spielfeld ausgetragen, und diese sind nicht viel weniger brutal als die Kriege von früher. Jede größere Gilde sponsert ihr eigenes Team und intrigiert hinter den Kulissen gegen die anderen Gilden. Die Zuschauer aber bejubeln ihren Volkssport Nummer 1 vor allem, weil er sie gut unterhält.

Spielablauf & Spielfeld

Guild Ball wird in Spielzüge eingeteilt, die, ungewöhnlich für ein Sportspiel, keine festgelegte Obergrenze haben. In jedem Spielzug muss jedes Modell beider Mannschaften genau einmal aktiviert werden, Sonderaktivierungen natürlich ausgenommen. Aktivierungen finden immer abwechselnd zwischen beiden Spielern statt. Der spannendste Aspekt einer Runde aber ist das Verteilen des Einflusses in der eigenen Mannschaft. Jedes Modell hat einen zweigeteilten Einflusswert, z. B. 3/6. Der erste Wert gibt an, wie viel Einfluss generiert wird, der zweite, wie viel dem Modell zugeteilt werden kann. Dadurch wird Einfluss zu einer der wichtigsten Ressourcen im Spiel, da ich zu Beginn der Runde, wenn Einfluss zugeteilt wird, entscheiden muss, welche Spieler welche Menge für meinen Spielplan brauchen werden.

Ohne Einfluss machen Spieler nämlich nicht viel. Eigentlich nur sich ein wenig bewegen und eventuell passive Fähigkeiten auslösen. Mit Einfluss darf ich alles andere machen. Dabei darf jeder Spieler nur eine normale Bewegung, Standardvorrücken genannt, pro Runde ausführen, egal ob es sich dabei um ein gemütliches Joggen, Sprinten oder einen Sturmangriff handelt. Zusätzliche Bewegungen darf ich aber beliebig viele ausführen.

Ebenfalls beliebig oft darf ich angreifen. Die Zahl der gewürfelten Erfolge gibt Auskunft, welche Aktion aus dem Spielbuch des Modells ich ausführen darf. Die Spielbücher sind einzigartig und enthalten alles von einfachem Schaden, über ausweichen, wegdrücken, zu Boden werfen, den Ball an sich nehmen, Sonderfähigkeiten ausführen oder eine Kombination dieser Möglichkeiten. Die meisten Attacken verursachen nicht sehr viel Schaden, daher kann der Versuch, einen Spieler umzuhauen, auch gut ein halbes Dutzend oder mehr Attacken erfordern, was leider zu einer eintönigen Würfelorgie ausarten kann. Positiv an der Kampfmechanik ist der kalte Schwamm hervorzuheben. So benannt, weil ein ausgeknockter Spieler einen solchen ins Gesicht bekommt und wieder aufs Spielfeld rennt. Ausgeschaltete Modelle betreten zu Beginn jeder Runde erneut die Arena, wenn auch mit verringerten Lebenspunkten. So wird eine dauerhafte Unterzahl vermieden, welche das Spiel sehr schnell eintönig machen würde. Gut durchdacht, der Schwamm.

Reden wir über den Ball. Dieser liegt fröhlich herum und kann von jedem Spieler aufgenommen werden. Sobald der Ball sich innerhalb von einem Zoll um einen Spieler befindet, springt er auf diesen über. Dafür ist kein Wurf nötig, außer wenn sich zwei Spieler um den Ball streiten. Wer besser mit dem Ball umgehen kann, hat natürlich bessere Chancen. Was es leider nicht gibt, ist die Chance, die Ballaufnahme zu verpatzen. Auch wird ein zielgenauer Pass stets gefangen und ein ungenauer niemals. Klar, es sind Profis, aber dies nimmt viel von der Unsicherheit des Ballbesitzes anderer Sportspiele. Auch ist es ohne Sonderregeln nicht möglich, einen geworfenen Pass oder Torschuss abzufangen. Lediglich einen springenden Ball kann man sich schnappen, wieder ohne Wurf.

Der anstoßende Spieler, ermittelt durch einen guten alten Würfelwurf, tritt den Ball mit einem seiner Modelle in die gegnerische Spielhälfte. Der andere Spieler hat dafür die erste Aktivierung. Ab der zweiten Runde wird ausgewürfelt, wer die Initiative hat. Derjenige mit der Initiative beginnt mit einem Modell, und dann gilt die abwechselnde Aktivierung.

Das Spiel endet, wenn eine der beiden Mannschaften eine vorher festgelegte Zahl an Punkten erzielt; 12 ist hier die Zahl für ein Standardspiel. Punkte gibt es für ein Tor (4) und das Ausschalten gegnerischer Charaktere (2 bzw. 1 für ein Maskottchen). Mehr als ein 3-0 ist also nicht drin. Ebenso bedeutet dies, dass ein Unentschieden nicht möglich ist. Eine sehr schöne Mechanik ist der direkte Torabschlag nach einem erzielten Treffer. Der Ball kommt sofort wieder ins Spiel, und sollte er in der Nähe von Spielern mit Einfluss landen, kann durchaus auch mehr als ein Tor in einem Spielzug erzielt werden.

Das Spielfeld reicht von 60 x 60 bis 90 x 90 cm, je nach Spielgröße, und kann mit beliebigem Gelände gefüllt werden. Ja, man kann ein Spiel auch in einem Dorf oder einer, sagen wir, Metzgerei spielen. Dies birgt natürlich Dimensionen, die die meisten Sportspiele nicht bieten können, und trägt sehr zum taktischen Aspekt von Guild Ball bei. Gelände hat natürlich Auswirkungen auf das Spiel, wie Bewegung verlangsamen, einfach im Weg sein oder, eine echte Seltenheit, Bewegung beschleunigen bei rutschigem Boden.

Würfeln und andere Regeln

Gewürfelt wird nicht oft, nur für Angriffe, Schüsse/Pässe mit dem Ball und einige Sonderfähigkeiten. Der W6 kommt zum Einsatz, und entweder muss die 4+ oder gleich oder höher des Verteidigungswertes des gegnerischen Spielers gewürfelt werden. Jedes Modell hat einen Wert für Taktik, welcher die Anzahl der Angriffswürfel bestimmt, und eine Schussfertigkeit, welche die Anzahl der Würfel und die maximale Schussentfernung festlegt. Lediglich die Anwesenheit freundlicher oder feindlicher Spieler oder von Deckung modifiziert Würfe. Hier ist Guild Ball sehr gradlinig, was das Erlernen der Grundregeln vereinfacht

Sonderregeln

Hier tobt Steamforged sich aus. Guild Ball ist bis an den Rand gefüllt mit Sonderregeln und Fertigkeiten. Eine typische 6er-Aufstellung bringt gut 20 Sonderregeln ins Spiel. Diese sind aufgeteilt in Eigenschaften, heroische und legendäre Spielzüge sowie Charakterspielzüge und das Spielbuch. All dies macht jeden Charakter einzigartig und sorgt für eine sehr große Kombinations- und Taktikvielfalt, setzt aber voraus, dass man sich mit seiner Mannschaft sehr genau auseinandersetzt, bevor man das Spiel in vollen Zügen genießen kann. Die eigenen genau geplanten Spielzüge sind sehr befriedigend, im Gegenzug kann mein Gegner mir leicht den Tag versauen, wenn ich in eine unbekannte Sonderregel oder nicht bedachte Kombination gelaufen bin.

Moment Mal!

Neben alledem gibt es noch das Momentum. Momentum ist eine weitere Ressource, die man im Laufe eines Spielzuges ansammelt. Diese bekommt man u. a. durch erfolgreiche Pässe oder bestimmte Spielzüge der Charaktere. Momentum erlaubt es, zusätzliche Aktionen durchzuführen, wie sich beim Passen zu bewegen, einen Volleyschuss abzugeben (so darf ein Modell, zu dem gepasst wurde, ohne Aktivierung auf das Tor schießen) oder auch Zustände abzuschütteln. Insgesamt gibt es elf verschiedene Aktionen, die man mit Momentum durchführen kann, wobei der Torschuss die wichtigste ist, denn ohne Momentum kann ich gar kein Tor erzielen. Nicht verbrauchtes Momentum wird zum Initiativewurf für die nächste Runde addiert. Auf der einen Seite fördert dies ein aktives Spiel – ohne Momentum keine Tore –, auf der anderen Seite steigt die Menge der ohnehin vielen Optionen dadurch noch weiter an.

Ich hab’ da was vor.

Abgerundet wird die eigene Planung durch Gildenkomplotte, von denen jeder Spieler zu Beginn fünf zieht und drei behält. Diese bringen kleine Boni, wie extra Bewegungen oder einmalig mehr Angriffswürfel. Das ist zumeist nichts Spielentscheidendes, aber nett zu haben, und sorgt für weitere Abwechslung. Die Komplotte werden in jeder Saison angepasst, so bleibt es spannend.

Die Gilden

Die Steinmetze

Die Steinmetze sind eine gute Allroundmannschaft. Sie verfügen über ordentliche Offensiv- und Defensivkraft mit der Fähigkeit zu durchdachten und gut koordinierten Spielzügen und profitieren von einer planmäßigen Vorgehensweise. Durch ihre Vielseitigkeit haben sie meistens eine Antwort auf Spielzüge des Gegners, brillieren aber im Gegenzug nirgendwo richtig. Das macht sie als Team sowohl für Einsteiger als auch für Veteranen interessant, die das Team so richtig zur Geltung bringen wollen.

Die Brauer

Wer teilt gut aus? Die Brauer. Wer steckt gut ein? Auch die Brauer. Sie können auch den Ball spielen, aber Lieblingssport der Brauer ist eine zünftige Prügelei. Dabei muss der Schaden nicht unbedingt im Nahkampf ausgeteilt werden, was geworfene Bierfässer und Flammenspucker beweisen. Erst hauen, dann trauen (den Torschuss) könnte ein Motto der Brauer sein.

Die Fleischer

Wahrscheinlich die Einzigen, die noch lieber eins auf die Mütze geben als die Brauer. Die Mitglieder der Fleischergilde bringen viel von ihrem Werkzeug aufs Spielfeld, sprich: Messer. Andere Mannschaften tun gut daran, sich weit weg von Mitgliedern der Fleischer aufzuhalten, wenn ihnen ihre Körperteile lieb sind. Das macht natürlich das Toreschießen schwer, daher kommen die Fleischer meist doch dahin, wo sie hinwollen – in den Nahkampf, wenn die andere Mannschaft an ihnen vorbeiwill.

Die Fischer

Aalglatt wie alles Beschuppte huschen die Fischer über das Spielfeld. Geschwindigkeit und Beweglichkeit sind alles für die Seefahrer. Einmal nicht hingesehen, und schon ist der Ball im Tor. Entsprechend wichtig ist eine gute Feldkontrolle, um die Fischer nicht ins Spiel kommen zu lassen. Allzu sehr prügeln sollte man sich aber nicht mit ihnen.

Die Totengräber

Unsicherheit, Angst und den Gegner davon abhalten, zu tun, was er möchte sind die größten Stärken der Totengräber. Gegen Totengräber zu spielen kann sich anfühlen, wie mit dem Unvermeidlichen zu ringen. Die Totengräber bevorzugen entsprechend ein gut geplantes sowie vorausschauendes Spiel, um dem Gegner seine Optionen zu verweigern, bevor er diese überhaupt wahrgenommen hat. Die Zähigkeit einiger (un)toter Modelle ist zudem sehr beeindruckend.

Die Farmer

Kontrollieren die Totengräber oder die Rattenfänger die Leute, so kontrollieren die Farmer das Feld. Wenn sie erst einmal begonnen haben, zu säen, passieren viele unangenehme Dinge – für den Gegner. Bewegungsmöglichkeiten, Schaden verteilen und andere Effekte können mit dem Saatgut ausgelöst werden. Man muss nur zusehen, dass die andere Mannschaft nicht zu sehr auf den Setzlingen rumtrampelt. Andererseits, wenn sie das tut, schießt sie keine Tore …

Die Alchemisten

Ein wenig Feuer gefällig? Wie wäre es mit Säure? Alles im Programm. Ist es schädlich oder hilfreich und lässt sich im Labor herstellen, so hat ein Alchemist es dabei. Sie können enormen Schaden und viele Zustände beim gegnerischen Team auslösen, was es zu einer erschreckenden Aussicht macht, auf sie zuzulaufen. Ist man aber durch den Feuer(?)sturm gelangt, sind die Nehmerqualitäten der Alchemisten bei weitem nicht so ausgeprägt.

Die Jäger

Unerwartete Bewegungen, einige Fallgruben für den Gegner und hervorragende Fernkampffähigkeiten fassen die Jäger gut zusammen. Wie bei der echten Jagd muss man manchmal geduldig sein, von überhastetem Spiel ist also eher abzuraten. Dies gilt aber ebenso für die Gegner; ein Jäger wartet nur auf einen Fehler, den er ausnutzen kann.

Die Rattenfänger

Ähnlich wie bei den Totengräbern geht es bei den Rattenfängern um Kontrolle, aber weniger indirekt, sondern direkt. Mit Gift und anderen Unschönheiten wird das gegnerische Team bearbeitet, bis sie alle nach der Pfeife des Flötenspielers tanzen. Das kann für den Gegner sehr frustrierend sein, aber auch für die Rattenfänger, wenn es nicht funktioniert.

Die Schmiede

Ein eher ungewöhnliches Team sind die Schmiede, habe sie doch keine festen Kapitäne, sondern bestimmen vor jedem Spiel einen der anwesenden Meister dazu. Jeder Meister bringt auch einen Lehrling mit aufs Feld. Das macht das Team zu einem der vielseitigsten überhaupt, ist aber gleichzeitig eingeschränkt in seiner Mannschaftsaufstellung, da es immer Meister/Lehrling-Pärchen geben muss. Wenig überraschend findet man viele Panzerplatten und viel Feuer in der Mannschaft.

Die Ingenieure

Was, wenn einem ein Spieler fehlt? Klare Sache: Man baut sich einen. So sind einige Spieler der Ingenieure belebte Konstrukte, die sehr gut sind in dem, was sie tun, wenn auch selten in etwas anderem. Sie verlassen sich sehr auf ihre Ausrüstung und weniger auf spielerische Fähigkeiten. Entsprechend muss man zusehen, die richtigen Werkzeuge zur Hand zu haben, wenn der Gegner einem den Tag versauen will. Hat man gut geplant, sollte dies aber zumeist der Fall sein.

Die Gewerkschaft

Jeder hasst oder liebt sie, die Gewerkschaft. Diese ist eher eine Ansammlung von Individualisten als ein richtiges Team, und man muss zusehen, dass jeder das tut, was er am besten kann. Dies ist aber selten ein Problem, weil jeder in seinem Feld entsprechend gut ist. Eine Besonderheit ist der Söldnercharakter der Gewerkschaftler. In jeder Saison können verschiedene Mitglieder von ihnen in anderen Mannschaften mitspielen, um die Sache ein wenig aufzulockern.

Spielgröße, Maßstab und Miniaturen

Eine Guild Ball-Mannschaft besteht aus sechs Modellen: ein Kapitän, vier Spieler und ein Maskottchen, wobei letzteres in guter Fantasy-Manier nicht am Spielfeldrand steht, sondern ordentlich mitmischt.

Gelände - und auch noch thematisch.
Gelände – und auch noch thematisch.

Figuren im 32mm-Maßstab werden mit Rundlippenbasen der passenden Größe geliefert. 32 mm bietet genügend Platz für Details und Modellierungsfreiheit, was die CAD-designten Modelle auch manchmal zeigen. Die meisten Miniaturen sind aus Metall, wobei es auch Resinvarianten gibt, und weisen eine Vielzahl an Posen auf. An manchen Stellen haben die Designer sich ausgetobt bzw. -probiert, andere sind eher simpel und nüchtern. Details sind generell ordentlich ausgearbeitet und der Guss ist scharf, um sie auch abzubilden. Fell und Haare leiden aber unter dem bekannten CAD-Problem der eher schlichten Ausführung.

Der Stil variiert dabei von comichaft zu nahe an realistisch. Daher sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein, natürlich zuungunsten der Uniformität.

Preis- und Einstiegshürde

Sechs Miniaturen reichen für den Einstieg. Für Spielfelder gibt es inzwischen gute Anbieter, oder man nimmt einfach sein übliches Fantasygelände. Da die meisten Teamboxen mit einem Marker für das Tor kommen, ist eine Arena fix gebaut. Eine typische Box liegt bei 40 (Resin) oder 60 (Metall) EUR und enthält natürlich auch alle Charakterkarten. Ältere Teams muss man manchmal aus mehreren Boxen erstellen, mehr als 80 EUR zahlt man hier aber generell auch nicht. Da die Charakterkarten sich  zwischen den Saisons gerne mal ändern, gibt es Sammelpackungen mit Karten für die neue Saison, alternativ gibt es auch alle Karten zum Herunterladen, oftmals auch in mehreren Sprachen. Nur die Karten der Rattenfänger fehlen noch, da diese gerade erschienen sind, werden aber in Kürze garantiert folgen.

Fazit

Guild Ball bietet actionreiches, komplexes, vorausplanendes, kompetitives Spiel, mit ansehnlichen Miniaturen und klaren Grundregeln. Wer diese Eigenschaften an einem Spiel sucht, ist hier richtig. Wer entspanntes, unkompliziertes, Bier-und-Brezel-Spiel sucht, ist hier allerdings falsch. Guild Ball ist kein Spiel für zwischendurch und blüht unter der Hand von Turnierspielern und Planern auf. Es ist vergleichbar mit Warmachine, komplexe Planung und ein gut berechenbarer Glücksfaktor geben den Ausschlag. Ein planloses Vorgehen wird normalerweise zu einer spektakulären Niederlage führen.

Die einzelnen Charaktere sind liebevoll gestaltet und durch die Sonderregeln sehr charaktervoll, aber eben auch gerne mal überladen. Die Spielbalance ist dadurch nur schwer zu gewährleisten, ein Grund, warum wir uns inzwischen in der 3. Saison befinden, da regelmäßig einige Regeln angepasst werden müssen. Steamforged gibt sich aber sehr viel Mühe, die Balance zu halten, was besonders für die Turnierszene natürlich wichtig ist. Entsprechend ist die Unterstützung für das System gut und andauernd.

 

Bilder: Steamforged, Bearbeitet von Verena Bach

 

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