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Eine der ikonischen Xenos-Rassen des Warhammer 40k-Universums macht seine Rückkehr und bringt sehr viel Neues mit sich. Ganz vorne mit dabei sind die neuen Viechfänga, aber auch alte Einheiten wurden gründlich überarbeitet. Wir schauen uns diese Neuerungen genauer an.

Lange hat man auf das neue Regelbuch gewartet, doch dem wurde nun ein Ende gesetzt. Zudem hat Games Workshop auch viele neue, großartige Modelle herausgebracht, die eine klare Bereicherung für die Armee der Orks sind. Doch was hat sich seit der Veröffentlichung des neuen Modells von Ghazghkull Mag Uruk Thraka geändert? Folgen die Orks auch dem Trend, dass alles stärker wird? Oder bleiben sie doch eher auf der Strecke, wie ihre rückständige Technologie? Wir schauen uns den Hintergrund, die neuen Regeln und die Modelle etwas genauer an.

Kläva aba brutal oder brutal aba kläva? – Hintergrund der Armee

Die Hackordnung ist simpel: Der stärkste Ork führt die Horde an und je erfolgreicher die Kämpfe, intern wie extern, desto größer wird die Kampftruppe. Die Orks finden im Kampf ihren Spaß und je größer und härter die Herausforderung ist, desto mehr Freude bereitet ihnen der Kampf auch. Falls mal kein Feind in Sicht ist, werden Rennen veranstaltet, um herauszufinden, wer der schnellste Ork ist.

Wenn sich genug Orks an einen Ort versammelt haben, dann reichert sich eine Energie um sie herum an: die Macht des Waaagh. Dann tauchen auch die Wirrköpfe auf, Psioniker, welche von der Ork-Kultur ausgestoßen wurden, eine gesonderte Rolle einnehmen und die Macht der beiden Ork-Götter entfesseln können. Ist man gerissen oder hinterhältig, um den Feind zu bezwingen, folgt man eher dem Pfad von Mork. Orks, die lieber den ehrlichen Kampf suchen, die sind hingegen eindeutig Jünger von Gork.

Jede Kultur der Orks verfolgt einen eigenen Weg. Wo die Goffs und die Snakebites eher als Traditionalisten auftreten, sich also auf die Stärke der Waffen verlassen, so setzen die Orks der Evil Sunz eher auf Schnelligkeit. Das Armeebuch führt auch einen neuen Kult ein: den alten Weg, welcher stark auf die Viechfänga ausgelegt ist. Die Viechfänga züchten alle Arten von Squigs und sind immer auf der Jagd nach der nächsten großen Kreatur, welche sie erlegen können. Dies tun sie gerne von ihren großen und mobilen Squigosauriern aus.

Nach dem allgemeinen Hintergrund geht der neue Codex auf die besonderen Charaktermodelle der Orks ein und erzählt kurz über deren Erfolge. Auch wird jedem bedeutenderen Clan etwas Platz für dessen Hintergrund eingeräumt. Hier müssen sich eingefleischte Warhammer-Fans leider mit maximal einer halben Seite für jeden der sieben größeren Clans zufriedengeben. Die Bilder und der Hintergrund nehmen, wie in den bisherigen Veröffentlichungen, etwa ein Drittel des gesamten Buches ein.

Das Know-Hau der Orks – Die Regeln

Schauen wir uns zuerst die Kreuzzugsregeln an. Diese sind, wie aus vorherigen Armeebüchern gewohnt, an den Hintergrund der Armee angepasst. Hier wird der Erfindergeist der Orks etwas widergespiegelt: Man bekommt für jedes zerstörte Fahrzeug des Feindes, welches nicht explodiert ist, Schrottpunkte. Ist ein Mek in der eigenen Armee, so kann man die gesammelten Schrottpunkte ausgeben, um Verbesserungen an seinen Fahrzeugen vorzunehmen oder um mögliche Kampfnarben zu entfernen.

Weiterhin gibt es die Regel Obahaupt vom Waaagh. Diese regelt, wer den eigenen Waaagh anführen darf. Im Verlauf des Kreuzzugs kann es dazu kommen, dass der Kriegsherr von einem anderen Charaktermodell der eigenen Armee, welches mehr Erfahrungspunkte gesammelt hat, herausgefordert wird. Die beiden Modelle kämpfen dann um die Führerschaft der Armee. Dies ist eine sehr schöne Darstellung des Hintergrunds der Orks, da nur der stärkste Ork die Führung des Waaaghs innehaben darf und seine Position immer gegen die Konkurrenz verteidigen muss.

Orks sind generell sehr widerstandsfähig und können Treffer wegstecken, welche selbst einen Space Marine in die Knie zwingen können, wie zum Beispiel den Verlust eines Kopfes. Dies wird nun dadurch repräsentiert, dass der Widerstandswert der meisten Ork-Einheiten um einen Punkt angehoben wurde, also nun einen Widerstandswert von 5 besitzen.

Hier hört das Ganze aber natürlich nicht auf. Die Spalta der Orks sind nun mit einem Durchschlag von -1 versehen worden.

Weitere umfangreichere Änderungen betreffen die Sonderregel der Dakkawaffen. Diese funktionieren wie die alten Salvenwaffen oder, einfacher gesagt, ähnlich wie Schnellfeuer, nur dass die Anzahl der Schüsse nicht verdoppelt wird.

Die Sonderregel Grüner Mob wurde abgeschwächt. Wenn sich eine Einheit innerhalb von 6 Zoll um eine befreundete Einheit befindet, die nicht unter halber Sollstärke ist, gilt diese Einheit selbst auch nie als unter halber Sollstärke. Daher sollte man seine Ork-Einheiten nah beieinander halten.

Auch Schrottreif wurde abgeändert: Hier wird der zugeteilte Schadenswert an einem Fahrzeug um einen Punkt reduziert, solange der Stärkewert der Waffe unter 8 ist.

Jetz‘ geht’s los ist gleichgeblieben und lässt die Orks, wie gewohnt, ihren Angriffswurf wiederholen.

Da in diesem Codex ein großer Teil der neuen Einheiten und/oder Modelle auf die neue Teilfraktion der Viechfänga fällt, haben diese eine zweiteilige Sonderregel erhalten. Die Sonderregel Viechfänga gibt den Modellen der Einheit einen Rettungswurf von 6+. Weiterhin sind die Viechfänga immer auf der Suche nach einer größeren Herausforderung, daher erhalten sie, bei Attacken gegen Fahrzeuge oder Monster, +1 auf ihren Trefferwurf.

Den großen Waaagh ausrufen.

Neu ist, dass es zwei Arten des Waaaghs gibt: den Waaagh und den Turbowaaagh. Diese wirken sich auf zwei gesamte Spielzüge aus, wobei die Sonderregeln im ersten Zug des Ausrufens, durch den Kriegsherren einen stärkeren Effekt haben. Der Waaagh ist eher auf den Nahkampf ausgelegt, beziehungsweise um diesen aufzunehmen. Der Turbowaaagh dagegen ist eher für die Fernkampfphase gedacht, denn hier erhält man keinen Malus beim Abfeuern von Sturmwaffen, wenn man vorgerückt ist. Zusätzlich hat man einen höheren Durchschlag und Dakkawaffen bekommen eine zusätzliche Attacke. Ghazghkull Thraka kann einen „Groß’n Waaagh“ ausrufen, was beide Arten des Waaaghs kombiniert.

Leider erhält man keine Möglichkeit, einen eigenen Kult zu erstellen, wie es bei manch anderen Armeebüchern möglich ist. Um diesen kleinen Wermutstropfen auszugleichen, versorgt uns der Codex mit 25 verschiedenen Gefechtsoptionen. Einige sind eher situativ, doch man ist hier generell gut für die Schlacht vorbereitet. Des Weiteren stehen sieben Reliquien und verschiedene Kriegsherrenfähigkeiten zur Verfügung, welche sich auf die „normalen“ Ork-Anführer, die Viechfänga und die Heiza-Orkbosse aufteilen. Die zusätzlichen Kult-spezifischen Regeln, Gefechtsoptionen, Reliquien und Kriegsherrenfähigkeiten bilden einen runden Abschluss für die Orks.

Sondereinheiten – Dicke Kloppa.

Auch enthält das Armeebuch, wie in manchen vorangegangenen Büchern, die Neuerung. spezialisierte Mobs der Armee hinzuzufügen, wie zum Beispiel Dicke Kloppa. Die aufgerüstete Einheit kann ihren Trefferwurf um 1 verbessern.

Ork-Einheiten können Sonda-Anfärtigungen erhalten, die je nach Spielformat entweder für Macht oder für Punkte hinzugekauft werden können und der Einheit verbesserte Waffen oder Regeln gewähren.

Als letzten Punkt stehen den Ork-Psionikern zwei Psi-Disziplinen zur Verfügung, wobei die eine Disziplin für die Wurrgits der Viechfänga gedacht ist und die andere für die Wirrköppe.

Die Macht des Waaagh – Die Orks auf dem Schlachtfeld

Die Orks sind direkt; sie wollen den Gegner mit aller Macht überwältigen. Ob dies durch schiere Masse oder durch kleinere Einheiten mit tödlichem Potential geschieht – die Wahl liegt bei einem selbst. Flexibel ist die Armee auf jeden Fall.

Da die Orks widerstandsfähiger und auch tödlicher geworden sind, wirkt sich dies auch auf die Einheitenanführer und Bosse aus, welche vorher etwas zerbrechlich wirkten.

Weiterhin bietet es den riesigen Vorteil, dass das Ausrufen des Waaaghs sich nun über mehrere Züge auswirkt. Kombiniert man nun die verbesserten Regeln mit den neuen Einheiten der Viechfänga, so hat man gute Aussichten auf ein spannendes Gefecht.

Die Viechfänga sind hierbei ganz vorne im Gedränge. Auf der einen Seite sind dies detailreiche Modelle und auf der anderen Seite tun sie genau das, was sie versprechen: Sie erlegen Fahrzeuge und Monster.

Ein kurzer Blick auf die Viechfänga zeigt, dass die Viechbosse, vor allem auf Squigosaurus, einen hohen Widerstand und viele Lebenspunkte aufweisen. Vieles ist leichte Beute für sie, daher sollte man immer darüber nachdenken, ob die Armee noch ein paar Punkte für einen berittenen Viechboss übrighat.

Die Viechjäga haben auf den ersten Blick das Profil eines normalen Orks, aber kommen mit einer höheren Stärke daher und zusätzlich erhält man durch sie Zugriff auf gute, flexible Stratagems.

Die Kavallerie ist da – Grunzareiter.

Die Grunzareita sind eine Ansage für sich: Ein Widerstandswert von 6, drei Wunden und ein Rüstungswurf von 4+ sind nur der Anfang. Weiterhin sind sie schnell, besitzen Nahkampfwaffen mit einem hohen Durchschlag und haben das „Kern“Schlüsselwort. Das alles bekommt man für 25 Punkte pro Modell.

Die Killakutsche ist ein widerstandfähiges Modell, das Orks über das Schlachtfeld transportiert und das sich auch im Nahkampf behaupten kann. Weiterhin verfügt das Fahrzeug noch über Fernkampfwaffen und einen Wurrgit: Es ist also ein Fahrzeug mit einem Psioniker und wird somit als ein Charaktermodell gewertet. Die Jagäkutsche tauscht den Psioniker gegen mehr Transportfähigkeit und eine Reduktion der Punktkosten.

Also einfach Waaagh schreien und auf die feindlichen Linien zu stürmen? Die Orks sind mit vielen verschiedenen Spielmöglichkeiten ausgerüstet. Soll es eine endlose grüne Welle sein oder doch eher die Suche nach dem schnellsten Ork? Man findet eine spaßbereitende Spielweise in dem Codex, mit der bestimmt niemand zurückbleibt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Preis: OVP 37,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Der Waaagh schreitet voran – Fazit

Das neue Armeebuch ist gut gestaltet, und hiermit ist nicht nur die Bildgewalt im Codex gemeint. Games Workshop hat einen guten Aufbau an Hintergrundinformationen für das Armeebuch geschaffen, welches jedoch ein paar mehr Zeilen gut vertragen könnte. Bei den neuen Regeln sind einige gefährliche Überraschungen versteckt, welche die Orks weiter auf dem Weg einer potenten Armee voranbringen.

Auf dem Spielfeld sollte man sich nun etwas mehr in Acht nehmen. Die Orks sind noch gefährlicher im Nahkampf und widerstandsfähiger als jemals zuvor – und hierbei sind noch nicht mal die speziellen Kult-Sonderregeln mit einbezogen. Es fühlt sich so an, als seien die Orks jetzt solche Orks, die trotz ihrer zurückgebliebenen Technik tödliche Treffer einstecken und dennoch weiter im Kampf wüten. Gerade diese zurückgebliebene Technik kann aber gleichzeitig auch Unterhaltung bieten.

  • Neuer Hintergrund
  • Neue Modelle
  • Neue und abgeänderte Regeln
 

  • Generell geringer Anteil des Hintergrunds

 

Artikelbilder: © Games Workshop, © Robert Wolfes
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Robert Wolfes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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