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Die Geister der Sterblichen wurden korrumpiert und aus dem Warp treten nun die Dämonen der dunklen Götter. Sollten sich jedoch die Kreaturen des Immateriums lieber wieder dematerialisieren und ihr Dasein im Warp verbringen? Oder bietet die Armee jedes Chaosgottes die Möglichkeit sich zu beweisen?

Die Dämonen der Chaosgötter dringen aus dem Wahnsinn des Warp in den realen Raum vor, um das Gefüge der Realität zu korrumpieren und zu unterwandern. Wenn diese Wesen in den Krieg ziehen, bildet sich schnell eine mächtige dämonische Legion, die Chaos und Qualen über diejenigen bringt, die ihnen gegenüberstehen.

Ein kleines Flüstern, ein schwacher Geist reichen schon aus, um eine dieser Dämoneninvasionen auslösen zu können. Dies tun die Diener der Götter schon seit Jahrtausenden. Doch selbst die Stärksten und Geübtesten können den Versprechungen nach Macht und angeblicher Herrschaft erliegen und als Tor in die reale Welt dienen.

Der letzte Codex liegt jetzt etwa vier Jahre zurück; für ein Tabletopspiel ist dies eine lange Zeit und seit 2018 sind viele neue Codices, mit mächtigen und teilweise einschneidenden Fähigkeiten, erschienen. Weiterhin ist seitdem eine neue Edition erschienen. Natürlich gab es währenddessen einige Anpassungen für die Armee, doch nun ist der langersehnte Codex da. Bietet das Armeebuch, abseits seines infernalischen Hintergrundes, auch mehr? Wie steht es um die Änderungen der Armee und wie schlägt sich diese hierdurch auf dem Schlachtfeld?

Preiset die dunklen Götter – Der Hintergrund der Armee

Normalerweise ist den Dämonen der Zutritt in den Realraum verwehrt. Doch der kleinste Fehler, eines unachtsamen, verlorenen Geistes, sorgt bereits dafür, dass sich ein kleiner Riss in der Realität bilden kann und somit einen Zugang für die Legionen des Warp bildet. Hierbei gibt es verschiedene Möglichkeiten für die Warpkreaturen sich einen Weg in die Galaxis zu bahnen. Dies geschieht nicht nur ausschließlich durch die Unachtsamkeit eines einzelnen Lebewesens. Selbst die Inquistion, die die Dämonen jagt, kann in einem kurzen Moment das Gefäß werden, welches eine ganze Welt oder ein komplettes System dem Untergang weihen kann.

Jedes Mal, wenn ein*e Psioniker*in die Macht des Warp nutzt, bildet dies einen Kanal für die Diener der dunklen Götter. Je nach Gerissenheit des Dämons, kann sich die Kreatur mit roher Kraft Zugang verschaffen und die unglückliche Person zu einer Hülle, einem Wirtskörper, machen. Während das Lebewesen zum Zuschauen, in einer kleinen Ecke des eigenen Geistes, gezwungen ist, verfolgt der Dämon seine teuflischen Pläne. Doch manch ein Dämon geht subtiler, vorsichtiger vor und manipuliert sein Opfer, um Einfluss auf den Realraum zu nehmen und erschafft so Marionetten und kann dafür sorgen, dass sich eine ganze Welt vom Imperium loslöst.

Die Wesen des Chaos können auch gerufen werden. Dunkle, blutige Riten und Menschenopfer können die Dämonen beschwören oder anlocken. Doch dies kann zur Folge haben, je nach Klugheit des*der Kabalist*in, dass die gerufenen Dämonen sich den Ritualmeister*innen unterwerfen müssen, ohne ihre eigenen Pläne verfolgen zu können. In dem Versuch der Gefangenschaft zu entkommen, lassen sie einen Weg der Verwüstung hinter sich.

Doch wer sind die wahren Beherrschenden dieser Kreaturen, die im ewigen Streit um die Vorherrschaft stehen? Dies sind die Chaosgötter: Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh. Jedem Gott und seinem Weg sind in diesem Buch vier Seiten gewidmet. Dort wird beschrieben, wie die Entität sich verhält und was sie ausmacht. Sei es der ewige Wandel oder der Exzess aller Dinge. Innerhalb dieses Hintergrundes ist jeweils ein Kriegsgebiet genannt, wo die Untertan*innen der Götter ihr Unwesen treiben.

Auch gibt es eine Abhandlung über den großen Riss, der sich komplett durch das Universum zieht. Zwar gibt es sehr schöne Illustrationen, die den Hintergrund weiter untermalen, doch leider hört dann der Hintergrund des Buches auf und gibt dem*der Leser*in nur ein fundamentales Grundwissen zur Hand.

Die Bücher der Dämonen – Die Regeln

Zuerst verwundert der neue Aufbau des Armeebuches, jeder Gott hat ein in sich geschlossenes Kapitel. Nach kurzer Eingewöhnung ergibt dies jedoch einen tiefgreifenderen Sinn und so lassen sich die Einheiten, Reliquien, Begabungen der Kriegsherr*innen und Psi-Disziplinen eines dedizierten Chaosgottes schneller finden.

Das Buch des Blutes zeigt den Beginn der Khorne-Armeesektion auf.

Allgemein lässt sich sagen, dass alle Einheiten bessere Werte erhalten haben, zum Beispiel in ihrer Wundenanzahl, ihrer Stärke oder ihrem Bewegungswert. Auch scheinen die großen Dämonen,und ihre namenhaften Pendants nun spielbarer, als zuvor, zu sein. Dies hat auch damit zu tun, dass durch die neue Sonderregel des Warpnexus, welche es anderen Dämonen ermöglicht, aus der Reserve, sich näher an feindliche Einheiten zu begeben.

Als weitere Sonderregel besitzt nun jeder Dämon die dämonische Unzerstörbarkeit, dies gibt den Einheiten zwei nicht modifizierbare Schutzwürfe. Wobei der eine Wert gegen Nahkampfangriffe hilft und der andere gegen Fernkampfattacken. Wichtig hervorzuheben ist, dass dieser Schutzwurf selbst gegen Waffen hilft, die anderen Einheiten ihren Rettungswurf nehmen würden. Zwar ist somit jeder dämonischen Einheit immer ein Schutzwurf garantiert, dennoch sind diese nicht unbedingt hoch, sondern meist durchschnittlich.

Der neue Schutzwurf wird mit Hintergrund und Regeln erklärt.

Dämonisches Entsetzen sorgt dafür, dass Einheiten innerhalb von sechs Zoll einen Malus von Eins auf ihren Moralwert bekommen, um zu repräsentieren, dass die feindlichen Einheiten gegen widernatürliche Erscheinungen kämpfen.

Als letzte große Änderung kommt der Warpsturm als Armeemechanik hinzu, um die Auswirkungen der Manifestation einer dämonischen Invasion zu repräsentieren. Hierbei werden zu Anfang einer jeden Schlachtenrunde insgesamt acht sechsseitige Würfel geworfen und bei einem Ergebnis von Vier oder höher, erhält der*die Spieler*in der Dämonenarmee jeweils einen Warpsturmpunkt. Die erwürfelten Punkte können für Effekte eingesetzt werden, welche eine gewisse Anzahl an Warpsturmpunkten kosten. So kann die eigene Armee durch feindlichen Beschuss geschützt werden, oder im Nahkampf können alle eigenen Khorne-Einheiten besser treffen. Diese Armeemechanik fühlt sich vielfältig an, doch leider wird es oft vorkommen, dass hier nur zwei Effekte genutzt werden können, da es nur eine begrenzte Anzahl an Warpsturmpunkten gibt und man als Spieler*in selten alle acht möglichen Punkt erwürfeln wird.

Da die Gefechtsoptionen der Armee den jeweiligen Göttern zugeteilt sind, gibt es keine, welche für jeden Armeeteil wirken. Hierdurch gibt es keine Möglichkeit eine weitere, zweite Begabung des*der Kriegsherr*in zu wählen, die Wahl muss also wohlüberlegt sein. Des Weiteren wurde die Einheitengröße bei manchen Einheiten herabgesetzt, so kann eine Einheit Zerfleischer nur noch aus zehn Modellen bestehen und nicht mehr aus bis zu Dreißig.

Die Macht des Warp lässt die Tzeentch-Dämonen besser im Fernkampf treffen.

Das große Spiel – Der Kreuzzug

Um die Armee der Chaos Daemons entsprechend in einem Kreuzzug vertreten zu können, steht die eigene Armee im Wettstreit. Solange mindestens eine Einheit der Dämonen auf dem Schlachtfeld vertreten ist, kann diese versuchen Einfluss auf den Verlauf des Universums zu nehmen. Dies wird dadurch repräsentiert, dass am Ende jeder Schlacht jedem Chaosgott eine Anzahl an Herrschaftspunkten zu gerechnet wird. Dies hängt davon ab, welche Chaoseinheiten an der Schlacht teilgenommen haben, wie erfolgreich diese verlaufen ist und welcher Gottheit der*die Kriegsherr*in zugewandt ist. Dadurch kann man eine Rangliste aufstellen, wo der Chaosgott mit der höchsten Anzahl an Herrschaftspunkten an der Spitze steht und der mit dem wenigsten Punkten auf dem letzten Platz landet. Die Platzierung nimmt Einfluss auf die folgenden Schlachten. So bekommt jede Einheit, die dem Gott auf dem ersten Platz folgt, mehr Moral und es kann eine Gefechtsoption des derzeit Vorherrschenden kostenlos genutzt werden. Je geringer die Platzierung, desto schwächer sind die Boni. Der Viertplatzierte gibt seinen Diener*innen sogar einen Malus. Nach acht Schlachten wird das Blatt neu gemischt und es werden Belohnungen an große Dämonen vergeben.

Dies spiegelt gut wider, wie die Chaosgötter im ewigen Wettstreit sind und ihre erfolgreichen Diener*innen entsprechend belohnen oder für ihr Versagen bestrafen. Diese Kreuzzugsmechanik fügt sich daher schön in den Hintergrund der Armee ein.

Je höher der Gott im Wettstreit ist, desto besser sind die gewährten Boni.

Der unendliche Krieg – Die Chaos Daemons auf dem Schlachtfeld

Die Armee gibt nun ein schlagkräftiges und auch schnelles Bild ab. Die Dämonen der jeweiligen Wege tun das, was sie versprechen. Wie die Dämonen des Slaanesh schnell übers Feld hetzen und raubtierhaft zuschlagen oder sei es der blutige und gnadenlose Nahkampf, wo sich Khorne-Dämonen zu Hause fühlen. Viele Einheiten sind stärker geworden und werden dieses Potential auch sicher zum Tragen bringen können. Auch stehen den meisten Göttern gute Psi-Disziplinen zur Verfügung, um weiter das Verhängnis über ihre Feind*innen zu bringen.

Weiterhin sind die Einheiten der Chaos Daemons widerstandsfähiger als jemals zuvor, da ihre Schutzwürfe nicht modifizierbar sind und bessere Werte haben als im letzten Armeebuch. Doch einige Einheiten sind in ihrer Größe etwas beschränkt worden, wodurch diese anfälliger für eine hohe Kadenz an feindlichen Beschuss geworden sind. Hier spielt ein geringerer Moralwert des einfachen Dämons noch einen weiteren Faktor, was schnell zu dem Verlust einer ganzen Einheit führen kann.

Das muss jedoch nicht heißen, dass alle Einheiten schnell aufgelöst werden. Durch die Sonderregel des Warpnexus der größeren Dämonen kann man Reserveeinheiten näher als üblich an den Feind heraufbeschwören und diesen schnell überrumpeln. Wodurch eine Einheit von Dämonen vor dem Feind erscheint und nur noch eine Sechs oder sogar eine Drei benötigt, um den Angriffswurf zu schaffen.

Manche Relikte helfen den Dämonen. So kann manch ein Zauber nicht mehr verhindert werden.

 Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Preis: UVP 42,50 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

Die dunklen Götter durchbrechen den Schleier – Ein Fazit

Es ist schön zu sehen, dass die Dämonen sich wieder auf dem Spielfeld blicken lassen können. Hierbei ist die Spielgröße nicht ausschlaggebend, von kleinen bis großen Schlachten können sich die Dämonen gut behaupten. Ob nun eine Armee zusammengestellt wird, welche nur einem Chaosgott oder mehreren dunklen Göttern folgt, jede Variante kann sich sehen lassen. Leider stehen der Armee unter Umständen weniger Gefechtsoptionen zur Verfügung. Auch ist die Armeemechanik des Warpsturms nicht so stark eingreifend im Spiel, wie es vielleicht wünschenswert wäre. Doch dafür gibt es weitere Mechaniken in dem Codex, die dem Feind schnell das Fürchten lehren werden.

  • Verbesserung der Einheiten und neue Regeln
  • Neue Armeemechanik
  • Logischer Aufbau der Armeesektionen
 

  • Wie gewohnt, wenig Hintergrund
  • Keine neuen Figuren
  • Weniger Gefechtsoptionen

 

Artikelbilder: © GamesWorkshop
Fotografien: © Robert Wolfes
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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