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Warhammer Quest: Blackstone Fortress ist der heiß erwartete neue kooperative Brettspielableger, der im düsteren 40k-Universum spielt. Wir sind für euch in die Tiefen der finsteren Raumfestung hinabgestiegen und schauen, ob es dort reiche Beute zu holen gibt oder sich die gefährliche Reise am Ende doch nicht lohnt.

Selten ist eine Veröffentlichung von Games Workshop (im Folgenden GW) so von Spielerinnen und Spielern herbeigesehnt worden wie Warhammer Quest: Blackstone Fortress. Die beiden letzten Warhammer Quest-Spiele, Silver Tower 2016 und Shadows over Hammerhal 2017 erfreuten sich zwar einer gewissen Beliebtheit, der wirklich große Durchbruch blieb beiden Spielen jedoch verwehrt. Blackstone Fortress wagt sich nun das erste Mal ins doch deutlich beliebtere 40k-Universum vor, um dort ein kooperatives Brettspiel zu liefern, bei dem eine der Schwarzen Festungen der Dreh- und Angelpunkt der Handlung ist. Im Nachfolgenden möchten wir euch die Regeln vorstellen, die Langzeitmotivation bewerten und natürlich einen Blick auf die neuen Miniaturen werfen.

Eine Reise voller Schrecken – Die Regeln

Warhammer Quest: Blackstone Fortress ist auf eine Spieleranzahl von ein bis fünf Spielerinnen und Spielern ausgelegt. Man kontrolliert dabei je nach Spieleranzahl einen oder mehrere Erforscher. Wenn man das Spiel mit der Maximalanzahl von fünf Spielerinnen und Spielern bestreitet, übernehmen vier jeweils einen Erforscher und der oder die Fünfte kontrolliert alle Feinde in der Festung.

Somit steht am Anfang die Entscheidung für den eigenen Erforscher, wobei hier acht völlig verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften zur Auswahl stehen. Janus Draik ist beispielsweise ein Freihändler, der ein gutes Auge fürs Geschäft hat und Feinde im Nahkampf mit einem Hagel aus Klingenschlägen niederstreckt. Vhorne die Fromme ist eine wahnsinnige Redemptionistin, die mit einer Mischung aus Flammenwerfer und zweihändigem Kettenschwert alle Feinde des Imperiums auslöschen will. UR-025 ist ein äußerst widerstandsfähiger Roboter, der jedoch recht behäbig ist.

Spielmechanismen

Jeder Erforscher hat dabei eine Eigenschaftskarte. Auf dieser finden sich alle relevanten Werte, beispielsweise die Bewaffnung und Sonderregeln, die jeweils benötigt werden.

Auffällig ist schon hier, dass Blackstone Fortress unterschiedliche Würfel nutzt. Neben normalen W6 gibt es noch einen einzelnen W20, Schwarzsteinwürfel genannt, sowie W6, W8 und W12 jeweils mit Sondermarkierungen. Diese zeigen entweder ein leeres Feld, einen Erfolg oder einen kritischen Erfolg.

Die Abenteurer kurz vor dem Abstieg ins Unbekannte.

Wenn man seine Charaktere ausgesucht hat, geht es auch schon los mit der ersten Erforschung der Festungsanlage, die trügerisch friedlich durchs Weltall treibt. Dies ist dann eine sogenannte Expedition. Hierbei muss man eine Karte vom Expeditionsstapel umdrehen. Diese offenbart dann entweder eine Herausforderungs– oder eine Kampfkarte. Bei einer Herausforderungskarte kann es sich um eine gefährliche Umgebung handeln, die einem der Charaktere Schaden zufügt oder die Möglichkeit, etwas zu finden. Die Kampfkarten unterscheiden sich in normale Kämpfe und Überfälle, wobei beiden Arten gemein ist, dass man nun das Spielfeld entsprechend der Abbildung auf der entsprechenden Karte aufbauen muss.

Marker auf den Feldern zeigen nicht nur, wo man potenziell reiche Beute machen kann, sondern auch, wo sich irgendwelche schlecht gelaunten Bewohner der Blackstone Fortress herumtreiben. Was sich genau dort befindet, wird ebenfalls zufällig bestimmt. Bei der ersten Expedition trifft man hier noch nicht einige der mächtigeren Feinde, was einen aber nicht dazu verführen sollte, die Gegner zu unterschätzen. Wenn man die Aufstellung der Spielercharaktere und aller Widersacher abgeschlossen hat, geht das Spiel zur eigentlichen Kampfhandlung über.

Auf Leben und Tod – Die Kämpfe

Spielszene: Die Gruppe ist in einen Hinterhalt geraten und muss sich den Weg freikämpfen.

Zu Beginn jeder Kampfrunde findet die Schicksalsphase statt. Der Anführer der Gruppe, eine Funktion, die jede Kampfrunde eine Position weiter rotiert, wirft dabei fünf schwarze W6, die sogenannten Schicksalswürfel. Mehrfach gewürfelte Augenzahlen werden aussortiert, einzeln vorkommende Ergebnisse stehen für die restliche Kampfrunde allen Charakteren als gemeinsamer Würfelpool zur Verfügung. Die Verteilung bestimmt dabei der Anführer für diese Runde.

Nachfolgend wird die Initiative bestimmt. Hierbei wird zufällig bestimmt, in welcher Reihenfolge Feindgruppen und Charaktere handeln. Wenn man in einen Überfall gerät, sind in der ersten Kampfrunde alle Feindgruppen vor den Erforschern dran – ein durchaus unangenehmer Moment, startet man dabei doch meist in Sichtweite des Feindes, der auch gerne mal direkt in den Nahkampf kommt. Nachfolgend kann man noch die Reihenfolge der Charaktere leicht modifizieren, oder sogar versuchen vor einer gegnerischen Gruppe dran zu sein.

Die Reihenfolge der Aktionen kann über Leben und Tod entscheiden.

Um die Möglichkeiten der Figuren für die Runde zu bestimmen, würfeln die Spielerinnen und Spieler eine Anzahl von W6, die der Anzahl freier Felder auf ihrer Eigenschaftskarte entsprechen, und platzieren die Würfel auf diesen Feldern. Diese Felder werden Aktivierungsreihe genannt. Hierbei kann ein Würfel jeweils für eine Aktion der Figur ausgegeben werden, beispielsweise um zu laufen oder zu kämpfen. Handlungen dürfen dabei auch, wenn nicht anders angegeben, mehrfach ausgeführt werden. Würfel mit einer höheren Augenzahl werden dabei für spezielle Aktionen verwendet oder geben einer Handlung einen besseren Effekt.

Die Sturmkanone von UR-025 kann beispielsweise mit jedem Würfel aktiviert werden, feuert bei einem Wert von 4 oder mehr jedoch zweimal und bei einer 6 sogar dreimal. Eine taktische Einteilung der Würfel ist daher dringend vonnöten. Würfel aus dem Schicksalspool kann man dabei wie eigene Würfel benutzen, auch entsprechend ihrer Augenanzahl. Wird ein Gegner verletzt, werden dessen Lebenspunkte reduziert, ein normaler Treffer verursacht dabei einen Punkt Schaden, ein kritischer Treffer drei Punkte.

Gegenschlag

Die Aktivierung von Gegnern läuft dabei etwas anders ab, ist sie doch dem Zufall unterworfen. Man wirft dabei den W20 und konsultiert eine Tabelle, nach der die jeweilige Figur je nach ihrer Positionierung eine Aktion durchführt. Ein Gegner, der gerade keinen Erforscher sehen kann, verhält sich beispielsweise anders als ein Gegner im Nahkampf. Die Aktivierung kann etwas langwierig sein, wenn man beispielsweise eine volle Gruppe aus sieben Traitor Guardsmen vor sich hat. Der Spielfluss kommt dabei aber nie ins Stocken, gehen doch die Regeln für die Aktivierungen schnell in Fleisch und Blut über.

Moment im Spiel: UR-025 ist schwer angeschlagen. Jetzt wird es eng.

Bei den erwähnten Großgruppen besitzen die Modelle auch noch unterschiedliche Waffen, die unterschiedliche Profile aufweisen, eine Varianz, die auch die Zielauswahl beeinflusst, welches feindliche Modell man am besten zuerst ausschaltet. Eigentlich möchte niemand in einem engen Gang mit jemanden mit einer scharfen Granate eingesperrt sein, geschweige denn mit einem Flammenwerfer.

Wird einer der Forscher getroffen, kann er noch mit einem Verteidigungswurf versuchen, den Schaden zu reduzieren oder sogar ganz zu verhindern. Erleidet der Entdecker dann doch eine Verwundung, wird diese auf seine Aktivierungsreihe gelegt und schränkt von hier an seine Aktivierungen ein, da sie ein Würfelfeld blockiert. Sind alle Felder belegt und der Charakter erleidet eine erneute Verwundung, wird er ausgeschaltet.

Zuletzt findet, nach allen Aktionen, die Ereignisphase statt. Zufällige Ereignisse können hierbei den Erforschern helfen oder aber auch einen totgeglaubten Feind wiederauftauchen lassen.

Die Nächste, bitte

Wenn eine Kampfphase abgehandelt ist, beginnt die nächste, die grundsätzlich nach dem gleichen Schema abläuft. Der Kampf ist dabei nicht beendet, wenn keine Feinde mehr auf dem Feld sind, denn für Feindgruppen wird jede Runde gewürfelt, ob Verstärkungen für sie eintreffen, auch wenn keine Modelle der Einheit mehr am Leben sind. Dadurch übersteigt die Gruppe aber nie ihre Anfangsgröße. Man kann also nicht in aller Seelenruhe die Räume durchsuchen und sich unendlich Zeit lassen, da man mit etwas Pech mit weiteren Feinden rechnen muss.

Der Zeitdruck ist dabei in Ordnung. Ein Erscheinen ist recht unwahrscheinlich, man fiebert trotzdem immer mit, da man um jeden Feind, den man nicht besiegen muss, froh ist. Der Kampf endet erst, wenn alle nicht ausgeschalteten Erforscher einen Maglev-Transportraum, eine Art Fahrstuhlsystem innerhalb der Festung, erreicht haben. Hierbei muss man immer einen anderen Raum nutzen als den, durch den man das Feld betreten hat.

Vernünftige Lernkurve

Die Regeln sind übersichtlich gestaltet und schnell erlernbar.

Die Kampfregeln gehen nach einer ersten Eingewöhnung schnell von der Hand, sind nachvollziehbar und fair. Wenn die Gruppe überleben will, muss man sich auf unterschiedliche Fähigkeiten verlassen und die Charaktere klug einsetzen. Durch Sonderregeln, die Nutzung von Deckung und den Einsatz von Ausrüstung handelt es sich nicht um reine Würfelorgien, wobei Glück natürlich einen gehörigen Teil des Ganzen ausmacht.

Zu den genannten Punkten kommt noch eine zweite Seite der Eigenschaftskarte, auf der die jeweilige Figur bessere Werte aufweist. Diese kann man entweder durch Inspirationspunkte nutzen, die man vor allem beim Ausschalten von Feindgruppen erhält, oder indem man die Geheime Agenda des jeweiligen Charakters erfüllt. Möglicherweise sucht der Charakter einen bestimmen Gegenstand in der Blackstone Fortress oder er muss im Kampf eine spezielle Handlung erreichen, beispielsweise drei Gegner mit einem Flammenwerferschuss treffen.  

Nach einem bestandenen Kampf und der Überprüfung, wie schlimm es um die ausgeschalteten Charaktere bestellt ist, steht eine schwierige Abwägungsfrage an.

Wagt man sich weiter in die Festung vor, zieht also eine weitere Expeditionskarte und nutzt die möglicherweise angeschlagenen Charaktere weiter, oder kehrt man zu den sicheren Schiffen zurück?

Willkommen daheim – Zwischen den Expeditionen

Entscheidet man sich, zu den Schiffen zurückzukehren, heilen zunächst alle Wunden von noch lebenden Charakteren. Wenn man möchte, kann man nun auch den Charakter wechseln, sei es, weil man jemand anderen ausprobieren möchte, oder weil die eigene Figur endgültig ins Gras gebissen hat.

Schiffe geben Boni und sind die Ausgangsbasis der Expeditionen.

Weiterhin besteht die Möglichkeit, für gefundene Schätze aus der Blackstone Fortress auf dem eigenen Schiff Handel zu treiben und bessere Ausrüstung zu erwerben. Die Erforscher haben unterschiedliche Schiffe, die verschiedene Möglichkeiten bieten. Man hat bei der Benutzung des eigenen Schiffs zusätzliche Vorteile und bekommt beispielsweise einen Bonus beim Einkauf, ist aber auch auf die dort verfügbare Ausrüstung beschränkt. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Medikit zur schnellen Verarztung im Feld oder einer Plasmagranate, um den ekligen Viechern im Gang zu zeigen, wo der imperiale Hammer hängt?

Die Rückkehr in den sicheren Hafen hat jedoch einen gehörigen Nachteil, weswegen man zweimal überlegen sollte, ob man sich nicht doch noch eine weitere Expedition antun möchte. Jedes Mal wird eine sogenannte Vermächtniskarte umgedreht. Diese fügt der Auswahl an Feinden, denen man begegnen kann, entweder neue Möglichkeiten hinzu oder erschwert die Bedingungen der Expeditionen dauerhaft. Vor allem jedoch verliert man das Spiel, wenn man keine Vermächtniskarten mehr ziehen kann, und der Stapel aus zwölf Karten schrumpft doch erschreckend schnell.

Fortsetzungen erwünscht

Die Stasiskammern ermöglichen einem, das Spiel zu pausieren.

Das Ziel der Erforscher ist es, den geheimen Tresorraum der Blackstone Fortress zu finden. Um diesen zu erreichen, muss man jedoch erst vier Stützpunkte erobern, und um wiederum einen der Stützpunkte überhaupt angehen zu dürfen, muss man vier Hinweise in den Tiefen der Festung gefunden haben. Der Zeitansatz, um eine Partie Warhammer Quest: Blackstone Fortress erfolgreich zu Ende zu bringen, ist immens. Man muss wohl mit mindestens sechs Stunden rechnen, potenziell auch deutlich mehr.

Da dieser Zeiteinsatz ohne Weiteres die meisten Treffen sprengen dürfte, bietet das Spiel eine interessante Möglichkeit, den Spielfortschritt festzuhalten. Hierfür finden sich in den Spielmaterialien Stasisbeutel, hübsche Druckverschlussbeutel, in denen man die Figur mit ihrer erspielten Ausrüstung und den Fortschritt der Vermächtniskarten festhalten kann.

Die modularen Felder bieten die unterschiedlichsten Kampfumgebungen.

Da das Spielfeld bei jeder Kampfsituation neu zusammengesetzt wird, muss man auch kein Spielfeld aufgebaut lassen, sondern kann das Material wieder sauber verstauen, bis man wieder zusammenkommt, egal ob dies am nächsten Tag oder erst Monate später ist. Auch eine andere Spielerkonstellation kann somit eine schon laufende Partie weiterspielen; eine tolle Möglichkeit.

Die Regeln sind in ihrer Gesamtheit gut gelungen und machen fast durchgehend Spaß. Wenn man sich über etwas ärgert, so liegt dies an schlechten Würfelergebnissen, nicht an unfair designten Momenten. In unseren Testspielen hatten alle Charaktere ihre Berechtigung und konnten sich gut ergänzen, während alle Feinde unterschiedliche Taktiken und Herangehensweisen erforderten, auch bezüglich des Gebietes, in denen man auf sie traf. Man muss also keine Sorge haben, dass einem das Spiel schnell langweilig wird.

Ausstattung

Die Box von vorne.

Warhammer Quest: Blackstone Fortress wird in einem festen Pappkarton geliefert, der sich auch gut neben anderen Brettspielen in Regalen macht. Nach dem Öffnen sieht man auch, woher das hohe Gewicht der Box kommt. Diese ist bis zum Rand gefüllt mit Spielmaterial, namentlich:

  • 9 Erforscherfiguren (Die Halblinge Rein und Raus zählen für das Spiel dabei als ein Erforscher)
  • 35 Miniaturen für Feinde
  • 16-seitiges Regelbuch
  • 16-seitiges Kampfbuch
  • 24-seitiges Abgrundbuch
  • 24-seitiges Hintergrundbuch
  • 16-seitiges Buch: Warhammer 40.000 Blackstone Fortress Datenblätter
  • 1 Bauanleitung
  • 1 Abgrundspielfeld
  • 1 Kampfreihe
  • 6 doppelseitige Raumfahrzeuge
  • 2 doppelseitige Maglev-Transporträume
  • 14 doppelseitige Räume
  • 10 doppelseitige Ortssegmente
  • 6 Portale
  • 1 Sichtlinienmesser
  • Marker in diversen Ausformungen und Farben
  • 5 sechsseitige Schicksalswürfel
  • 16 sechsseitige Aktivierungswürfel
  • 2 sechsseitige Aktionswürfel
  • 2 achtseitige Aktionswürfel
  • 2 zwölfseitige Aktionswürfel
  • Diverse Karten
  • 1 Versteckter-Tresorraum-Umschlag
  • Hüllen zur Lagerung der Karten

Das Material ist insgesamt von ausgezeichneter Qualität, die Pappteile sind auf festem Karton gedruckt, alle Objekte und Zeichnungen sind klar erkennbar. Die Hefte sind ebenfalls gut gestaltet, wobei es zu Beginn ungewohnt ist, zwischen verschiedenen Heften je nach Situation zu wechseln. Man findet dann aber doch recht schnell das, was man gesucht hat. Ein kleines Manko ist die deutsche Übersetzung, die an manchen Stellen fehlerhaft ist. Dies verdreht zwar nicht den Inhalt, ist aber trotzdem ärgerlich.

Außerdem ist die Box leider überhaupt nicht zum Transport der beiliegenden Miniaturen geeignet. Jede Art von Abtrennung fehlt, man muss daher damit rechnen, dass einzelne Miniaturen beim Transport durch verrutschende Pappteile Schaden nehmen. Ein gesonderter Transport ist daher dringend empfohlen.

Die Miniaturen selbst sind dafür eine wahre Augenweide und bieten Plastikgüsse auf extrem hohen Niveau. Wie immer bei GW sind die Miniaturen in der Box unbemalt.

Mit großer Spannung wurden vor allem die neuen Chaos Space Marines erwartet, die etwas größer ausfallen als ihre alten Brüder und ungefähr so groß wie Deathwatch-Modelle sind. Sie sind im Größenvergleich zwischen alten Space Marines und den neuen Primaris Marines einzuordnen und passen gut ins aktuelle Upscaling, das GW mit vielen neuen Modellen betreibt.

Die neuen Modelle müssen sich ebenfalls keineswegs verstecken. Die Traitor Guardsmen strotzen beispielsweise nur so vor Details, selbst der gezogene Ring einer zum Wurf bereiten Granate ist erkennbar. Alle Modelle entstammen der sogenannten Snapfit-Reihe von GW und sollen damit ohne Kleber zusammenbaubar sein. Grundsätzlich ist dies möglich, bei einigen der Modelle empfiehlt es sich aber trotzdem, die Verbindungsstifte zu kürzen und die Modelle zu kleben, um für einen besseren Halt zu sorgen.

Obwohl die Modelle an sich nur eine Positionierungsmöglichkeit bieten, kommen wenige Wiederholungen vor. Allein die Ur-Ghuls sehen sich durch die fast identischen Miniaturen sehr ähnlich.

Der versteckte Tresorraum Umschlag. Was mag wohl darin sein?

Eine letzte Besonderheit des Materials ist der oben aufgeführte Tresorraum-Umschlag. Diesen darf man erst nach einem erfolgreichen Bezwingen des Tresorraums öffnen, und wir werden hier natürlich nicht verraten was sich in dem Umschlag befindet.

Das Material überzeugt bis auf die genannten kleinen Abstriche auf ganzer Linie. Die Modelle sehen fantastisch aus, das Material ist gut gelungen, die Karten gut unterscheidbar.

Die Box von hinten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 6 Stunden, kann jedoch pausiert werden
  • Spieleranzahl: 1-5
  • Alter: 12+
  • Preis: 125 EUR
  • Bezugsquelle: Games Workshop

 

Und der große Bruder? – Regeln für Warhammer 40k

Wie schon bei Kill Team: Rogue Trader enthält die Box auch Regeln, um die neuen Modelle bei Warhammer 40k einzusetzen, und leider hält sich der Nutzen der Modelle wieder sehr in Grenzen. Die Ursache des überschaubaren Nutzens ist vor allem, dass man künstlich auf die Einheitsgrößen aus Warhammer Quest: Blackstone Fortress beschränkt wird. Sieben Traitor Guardsmen sind kaum tauglich als einzelne Einheit, zwei Chaos Space Marines als Einheit wirklich egal. Die Charaktermodelle sind theoretisch tauglich, bringen aber keine ernsten Vorteile für bestehende Armeen. Als nette Hintergrundeinheit taugen die Modelle allemal, ihr taktischer Nutzen ist aber sehr überschaubar.

Viel wahrscheinlich ist, dass die Modelle als Ersatz für bestehende andere Einheiten eingesetzt werden, beispielsweise für die Renegades and Heretics-Armeeliste von Forgeworld. Möglich ist natürlich auch die Verwendung als Anführer.

Komm, noch eine Expedition – Ein Fazit

Mit Warhammer Quest: Blackstone Fortress ist das kooperative Brettspiel endlich im 40. Jahrtausend angekommen. Die Regeln sind eingängig, das Material und die Modelle wunderschön, der Unterhaltungswert hoch. GW hat schon angekündigt, noch zusätzliche Erweiterungen folgen zu lassen, um den Wiederspielwert weiter zu erhöhen. Kleine Mankos in den Begleitheften, eine fehlende Transportmöglichkeit für die Figuren und die nicht überragenden Regeln für den Einsatz beim großen Bruder schmälern das ausgezeichnete Gesamtbild nur ein wenig. Wer ein spannendes Brettspiel sucht, um mit seinen Freundinnen und Freunden in dunklen Gängen des Warhammer 40k-Universums nach Schätzen und Bedrohungen zu suchen, kann vorbehaltslos zugreifen.

mit Tendenz nach oben

 

Artikelbilder: © Games Wokshop, Fotografien: © Markus Kastell, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos von Games Workshop zur Verfügung gestellt.

 

2 Kommentare

  1. Ein paar kleinere Rechtschreibfehler. Mal ein „fon“ statt „von“ z.B.. Stört minimal den Lesefluss an den besagten Stellen, verdreht den Inhalt aber nicht.

    Gruss

    Markus Kastell

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