Es gibt sehr viele Antworten auf die Frage, ob und wie viel bei der Charaktererschaffung gewürfelt werden sollte. Je nach Regelwerk können oder müssen sowohl Spielwerte als auch Hintergrunddetails eines Charakters zufällig bestimmt werden. Wo sollte der Zufall eingesetzt oder ausgespart werden, um den Spaß am eigenen Charakter zu vergrößern?
Er ist die Hauptfigur epischer Geschichten, der Held unzähliger Abenteuer, der Dreh- und Angelpunkt des Tischrollenspiels: Der Spielercharakter. Über Monate, Jahre, manchmal sogar Jahrzehnte, dient er dem Spieler als Tor in eine phantastische Welt.
Kein Wunder also, dass die Entstehung eines solchen Charakters nicht auf die leichte Schulter genommen wird. Hintergrundgeschichten werden geschrieben, die Verteilung von Punkten und Ressourcen wird sorgsam abgewogen, nichts wird dem Zufall überlassen. Oder doch?
Inhaltsverzeichnis
Vorherbestimmung vs. Zufall
Die Idee, Würfel in die Charaktererschaffung einzubinden und einzelne oder alle Aspekte des Charakters zufällig zu bestimmen, ist so alt wie das Tischrollenspiel selbst. Im klassischen Dungeons & Dragons, mit dem Gygax und Arneson das heutige Pen&Paper-Rollenspiel begründeten, werden die Attribute der Spielercharaktere bereits ausgewürfelt. Allerdings konnten diese Regelkonzepte anscheinend nicht alle Spieler begeistern.
Heute findet man innerhalb der großen Auswahl verfügbarer Spielsysteme diverse Varianten der Charaktererschaffung. Dabei reicht der Anteil zufallsbasierter Elemente von nicht vorhanden über diverse Abstufungen bis hin zu allumfassend. Manche Systeme bieten den Zufall sogar als optionale Variante zur regulären Charaktererschaffung an.
Persönlicher Neigungen im Zusammenspiel der Gruppe
Betrachtet man die große Varianz der Möglichkeiten, drängt sich der Eindruck auf, dass das Thema des Zufalls in der Charaktererschaffung unter Rollenspielern umstritten ist. Können die Würfel einen Charakter interessanter oder besser machen? Oder gehören alle Entscheidungen zur eigenen Spielfigur fest in die Hände des Spielers?
Selbstverständlich kann dieser Artikel keine allgemeingültigen Antworten auf diese Fragen bieten. Das Thema des Zufalls wird stark durch persönliche Geschmäcker und Vorlieben geprägt. Alle Ideen und Denkanstöße sind also nicht normativ zu verstehen. Sie fußen auf persönlichen Erfahrungen und Neigungen und müssen daher nicht bei jedem Leser Anklang finden.
Neben persönlichen Neigungen ist selbstverständlich auch der Geschmack der restlichen Spielrunde nicht unwichtig. Rollenspiel ist und bleibt eine Gruppenbeschäftigung, die viel Kommunikation und Kompromiss erfordert. Bei der Charaktererschaffung sollte daher ein Konsens angestrebt werden, mit dem alle Teilnehmer leben können, auch wenn die eigenen Vorlieben nicht vollständig bedient werden. Gerade Fragen der Spielbalance können für viel Frust sorgen, wenn die Würfel das Powerlevel der einzelnen Charaktere zu stark voneinander entfernen.
Die vier Wege zum Charakter
Um die Frage zu klären, ob der eigene Charakter der Willkür der Würfel unterworfen werden soll, muss ein Spieler sich bewusst machen, auf welche Weise der Zufall bei der Charaktererschaffung überhaupt eingesetzt werden kann.

Die Betrachtung verschiedener Rollenspiele zeigt grob vier verschiedene Methoden, mit denen Zufallselemente in den Charakterbau einbezogen beziehungsweise ausgeschlossen werden. Selbstverständlich ist diese Einteilung stark vereinfacht. Es gibt eigentlich unzählige Abstufungen, die Übergänge sind häufig fließend, und nicht jedes System lässt sich eindeutig zuordnen.
Jede dieser vier Methoden weißt eigene Vor- und Nachteile auf, die im Folgenden beschrieben werden. Je nach persönlichem Geschmack dürfte einer der Ansätze den besten Weg zur eigenen Spielfigur darstellen. Für jeden Weg wird mindestens ein System genannt, das als Beispiel der Methode dient.
Der Spieler trifft alle Entscheidungen
Wenn diese Herangehensweise an die Charaktererschaffung gewählt wird, können die Würfel bis zum Beginn des Spiels getrost im Beutel bleiben. Zufällig bestimmt wird rein gar nichts, alle Entscheidungen, die bei der Entstehung des Charakters anfallen, trifft der Spieler.
Das Ergebnis ist ein maßgeschneiderter Charakter, der allen Wünschen seines Besitzers entspricht, soweit das bespielte System dies zulässt. Fähigkeiten und Werte sind den Bedürfnissen optimal angepasst, die Geschichte der Figur ist komplett selbsterdacht.

Diese Methode bietet sich an, wenn Spieler und Spielleiter schon sehr konkrete Vorstellungen haben, wie die Kampagne und die daran beteiligten Charaktere aussehen sollen. Sollten Systeme mit starkem taktischem Anteil bespielt werden, können die Charaktere optimiert und aufeinander abgestimmt werden. Dadurch, dass alle Spieler die gleiche Menge an Punkten, Fähigkeiten etc. verteilen können, kann weniger Missgunst untereinander entstehen.
Typische Systeme, in denen die Charaktere komplett ohne Zufallselemente erschaffen werden, sind Das Schwarze Auge, Splittermond, Shadowrun oder Pathfinder, wenn auf das Auswürfeln der Attribute verzichtet wird. Jedes dieser Spiele nutzt ein detailliertes Regelsystem, das im Rahmen der Charaktererschaffung viele Entscheidungen und/oder Detailarbeit erfordert. Der Zufall als Entscheidungsträger wäre hier eher störend.
Der Zufall trifft alle Entscheidungen
Das andere Extrem findet sich in Spielen wie dem Warhammer Fantasy Roleplay oder dem artverwandten Zweihänder. Auch wenn es dort alternative und optionale Regeln gibt, sehen die Regeln zur Charaktererschaffung prinzipiell vor, sämtliche Elemente der Figur auszuwürfeln. Lediglich beim Namen hat der Spieler noch Mitspracherecht.
Es versteht sich von selbst, dass diese Methode nicht für Spieler geeignet ist, die auf einen bestimmten Charaktertyp bestehen. Und auch Fans von Balancing sollten hier tunlichst Abstand nehmen. Optimieren und Taktieren ist bei der Charaktererschaffung nicht möglich. Die vollständig zufallsbasierte Charaktererschaffung ist eine Angelegenheit, bei der gilt: Friss oder stirb! Gerade bei längeren Kampagnen kann ein unpassender Charakter den Spielspaß seines Besitzers stark schmälern.

Genau darin liegt aber auch ein gewaltiger Vorteil: Wer bereit ist, zu nehmen, was die Würfel vorgeben, hat die Chance, eingefahrene Muster zu durchbrechen. Sich selbst mit einem ungewohnten Charakter zu fordern, schult die Fähigkeiten der Darstellung und der Improvisation. Und manchmal entdeckt man Sympathien für Charakterkonzepte, die man von sich aus niemals angegangen wäre.
Ebenso positiv ist die Inspiration, die ein zufällig generierter Charakter hervorrufen kann. Wenn Stück für Stück die einzelnen Elemente ausgewürfelt werden, beginnt unser Gehirn ganz von selbst ein Muster zu spinnen, um alle Elemente miteinander in Einklang zu bringen. Dadurch entstehen mitunter sehr individuelle und einzigartige Hintergrundgeschichten für den eigenen Charakter.
Zufall nur bei den Charakterwerten
Dieser Ansatz sieht vor, dass die Spielwerte eines Charakters, also seine Attribute und Fähigkeiten, zum Teil oder sogar vollständig vom Zufall bestimmt werden. Alle Entscheidungen über die Hintergrunddetails, also die Geschichte des Charakters und seine Persönlichkeit, liegen aber komplett beim Spieler.
OSR-Systeme, die auf den ursprünglichen Regeln von Dungeons & Dragons basieren, sind typische Vertreter dieser Methode. Da die Regeln dieser Spiele schlank angelegt sind, können alle relevanten Werte bei Spielbeginn schnell ausgewürfelt werden. Der Spieler hat kaum Arbeit mit dem Charakter und kann sich auf seine Hintergrundgeschichte konzentrieren. Auch im späteren Spielverlauf kann ein neuer Charakter schnell erstellt werden, sollte Bedarf entstehen.
Wer auf Balancing unter den SC Wert legt, sollte bei dieser Art der Charaktererschaffung Vorsicht walten lassen. Es passiert schnell, dass zwischen einzelnen Charakteren ein starkes Gefälle in den Spielwerten besteht. Wer mit solchen Ungleichheiten leben kann, findet aber einen bequemen Weg, schnell eine neue Figur zu erstellen. Auch die Fans von stark taktisch geprägten Spielregeln sollten die Charakterwerte besser nicht zufällig bestimmen.
Zufall nur beim Charakterhintergrund
Diese Methode ist eher ungewöhnlich, wird aber beispielsweise in Shadow of the Demon Lord genutzt. Der Spieler hat hier die volle Entscheidungsgewalt bei allen Attributen und Spielwerten. Dafür werden aber alle Hintergrundinformationen zum Charakter mithilfe von Tabellen ausgewürfelt.

Das Ergebnis ist ein Charakter, dessen Hintergrund den Spieler sehr überraschen und vielleicht auch herausfordern kann, aber solide Spielwerte hat, die weder zu gut noch zu schlecht ausfallen können. Wer sich auf die Überraschung einlassen kann, ist in der Lage, mit geringem Kreativaufwand einen Charakter mit interessanten Facetten zu erschaffen.
Frust kann hier nicht durch schlechtes Balancing zwischen einzelnen Charakteren entstehen. Stattdessen könnte es manchen Spielern schwerfallen, Charakteraspekte wie etwa die Persönlichkeit, das Alter oder den Werdegang der Figur nicht selbst auszugestalten. Wer sich hingegen schwer tut, den eigenen Charakter über die Spielwerte hinaus auszuformen, erhält mit dieser Methode entsprechende Handreichungen.
Fazit – Charaktere auswürfeln oder nicht?
Wenig überraschend gibt es keinen eindeutigen und besten Weg der Charaktererschaffung. Zumindest keinen allgemeingültigen. Der persönliche Geschmack und die Meinung der restlichen Spielgruppe sind noch immer die entscheidenden Faktoren.
Genug Möglichkeiten, den Zufall in den Bau einer Spielfigur einfließen zu lassen, existieren aber in jedem Fall. Je nach Regelsystem nehmen die Würfel eine größere oder kleinere Rolle ein, sodass für jeden Spielstil ein passender Weg gefunden werden kann.
Wer mit einer klaren Idee für den neuen Charakter an den Tisch kommt und die Ausgewogenheit der verschiedenen Spielercharaktere schätzt, der verbannt den Zufall und trifft alle Entscheidungen selbst. Wer sich hingegen gerne überraschen lässt und nach Inspiration für den Charakter sucht, der kann die Würfel gewinnbringend werfen.
Jeder, der bisher noch keinerlei Erfahrung mit dem Auswürfeln von Charakterelementen gemacht hat, sollte auf jeden Fall darüber nachdenken, bei der nächsten Figur die Kontrolle (zumindest ein wenig) abzugeben. Die Resultate können im schlimmsten Fall die bisherige Spielweise bestätigen. Aber vielleicht eröffnen einige Würfelwürfe auch neue Perspektiven im Rollenspiel.
Artikelbilder: Depositphotos.com / © Syda_Productions, © creatista, © surkovdimitri, © alexannabuts, © chevu, © nemesis_inc, © fotomaximum, © mandygodbehear, © katalinks, © anton-tokarev, © sun_tiger, © Laksen, © BrianAJackson, © blackregis2, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur



















Ich bin mir recht sicher das bei meiner ersten DSA Runde, zwischen Mitte bis Ende der 90er der Charakter (computergestützt) ausgewürfelt wurde. Sogar die Augenfarbe wurde durch die Würfel bestimmt.
Daneben gibt es Systeme, wie Reign, die eine Würfel-basierte Charaktererschaffung mit Werten und Hintergrund bieten, dabei jedoch weitestgehend balanciert sind und gleichwertige Charaktere hervorbringen.
Traveller springt da ebenfalls etwas aus dem Schema, da würfelt man sich durch die Karrieren und kann an verschiedenen Punkten immer wieder entscheiden, was man nimmt und ob’s noch weiter geht oder man lieber „umschult“. Macht echt Spaß, eine gesunde Mischung an Zufall mit viel Entscheidungsfreiheit.
Tatsächlich vermisse ich auch die Vorstellung von Lebenspfad-Systemen.
Traveller ist da wohl der Klassiker, aber auch Spiele wie Maelstrom Gothic und etliche andere beschreiten diese Wege. Schön daran ist, dass neben der Mischung aus Zufall und Entscheidungsfreiheit auch im Nebenbei passende Charakterhintergründe erarbeitet werden, die vermeiden, dass allzu grandiose Vorstellungen vom eigenen Charakter ins Spiel kommen.
Dann gibt es noch die Erstellung der Spielfiguren über Charakterbücher. Hier werden in mehreren Schitten einzelne gleichwertige Auswahlmöglichkeiten angeboten. Dadurch wird sichergestellt, dass die Figuren untereinander in ihrer Kompetenz und Nützlichkeit im Spiel nicht zu sehr voneinander abweichen.
Das letzte ist auch ein großer Nachteil von klassischen Punktekauf-Systemen. In diesen gibt es eine Vielzahl von kleinteiligen Entscheidungsmöglichkeiten und häufig gibt es auch preisgünstigere Teilpakte zu kaufen. Dadurch entstehen – trotz anfänglich gleicher Kaufpunktezahl – sehr häufig sehr unterschiedlich fähige Spielfiguren, die Spieler.innen mit größerer Regelkenntnis unverhältnismäßig bevorzugen.
Was zufällige Charaktereschaffungen angeht: Warhammer und ich glaube auch Zweihänder würfeln nicht alles aus. Es ist vielmehr so, dass es doch Basiswerte gibt, die durch Würfelwürfe relativ stark modifiziert werden. In solchen moderneren Zufallgenerierungen fallen dann auch die Unterschiede im Können der Spielfiguren nicht so gravierend aus. Bisweilen sind sie sogar erheblich geringer als die bei den immer noch üblichen Kaufsystemen.