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Ein Dungeon ist im Rollenspiel nicht immer nur ein Verlies, sondern oft ein unterirdisches, verschachteltes Irrgartensystem, welches von einer Gruppe von Spielenden erkundet wird. Ein Dungeon lässt eine bedrohliche Atmosphäre aufkommen, schweißt die Gruppe zusammen und bereichert das Spiel. Ab ins Kellergewölbe!

Dungeons sind im Pen-and-Paper ein klassisches Element, welches immer wieder gerne benutzt wird, um dem Abenteuer Spannung und Würze zu verleihen. Oder aber man kann durch einen Dungeon eine Spielgruppe zusammenbringen, indem man diesen erforschen lässt. Und oft wartet im Dungeon der ein oder andere Schatz.

Triggerwarnungen

Übernatürliches

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Oh Dungeon, mein Dungeon

Im tiefen Dungeon, tief unter der Stadt,
liegt etwas, was lange niemand gesehen hat.
Ein riesiger Schatz, wie golden er glänzt,
Doch lauert auch die Gefahr, die uns umgrenzt.

Die Abenteuergruppe wagt sich voran,
der Dunkelheit trotzend, wie es kein anderer kann.
Fallen und Skelette, sie drohen schändlich,
doch nichts hält sie ab, ihr Mut ist unendlich.

Im Rätsel verstrickt, das Geheimnis zu lüften,

die Gier als Antrieb, den Schleier zu durchdringen.
Gemeinsam erkunden sie jede Ecke des Raums,
vertrauen dabei aufeinander, wie ein kostbarer Traum.

Die Liebe an den Dungeon erklingt,
Ein Hauch von Romantik, die Herzen bezwingt.
Abenteuer und Liebe, ein faszinierendes Paar,
im Kampf gegen das Böse, Seite an Seite, stets klar.

Ab ins Kellergewölbe

Dungeons & Dragons gilt als eines der ersten, wenn nicht sogar das erste, Pen-and-Paper-Rollenspiel und spielte damals, im Jahre 1974, ausschließlich in Dungeons, genauer in Labyrinthen. Seitdem hat sich das Rollenspiel weiterentwickelt, die Charaktere erlebten nicht nur Abenteuer in Verliesen, sondern fanden heraus, dass außerhalb noch etwas anderes existierte, so dass ganze Welten entstanden, die von einer Vielzahl an Systemen abgedeckt werden. Aber dennoch bleibt der Dungeon ein klassisches Element im Pen-and-Paper.

Manche wollen rein in den Dungeon, andere wiederum raus. © Depositphotos.com Premek

Dungeon-Abenteuer erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit, daher sollte man sich als Spielleitung nicht scheuen, die Spielenden hin und wieder in solche Gewölbe zu schicken. Das Ganze kann man an die Charaktere anpassen, so muss es nicht zwingend ein Höhlensystem sein, welches von Monstern nur so wimmelt, sondern kann auch ein mittlerweile verlassenes Höhlensystem sein, welches mit Fallen und Rätseln gespickt ist.

Einen Dungeon zu erkunden, ist ein vollständiges Abenteuer. Meist ist die Luft abgestanden und muffig, die Beleuchtung, sofern überhaupt vorhanden, ist vage und man weiß nicht, wie stabil alles gebaut wurde oder ob es bald einstürzen kann. Kurzum: Der Dungeon ist eine eigene kleine Welt für sich, die nur darauf wartet, erkundet zu werden.

Ist mein Charakter Dungeon-tauglich?

Eine Frage, die sich manche Spielenden stellen, ist: Was soll mein Charakter in einem Dungeon? Welche Intention braucht es also? Auch hier kann man sagen, es ist für alle was dabei. Ein kämpferischer Charakter sucht zum Beispiel die Herausforderung, gegen die widerwärtigsten Monster zu bestehen, während ein Dieb eher an den Schätzen interessiert ist, die versteckt sein sollen. Ein magisch begabter Charakter hofft vielleicht auf längst vergessene Zaubersprüche oder Artefakte und eine Druidin such vielleicht tief im Innern eine an der Oberfläche längst ausgerottete Pilzart, die den kranken Tieren in ihrem Hain zu helfen vermag.

Allgemeingültige Motivationen sind neben Reichtum und der Herausforderung auch Prestige, welches die Charaktere erwerben können, sofern sie überleben, und natürlich werden im Dungeon nicht selten wahre Held*innen geboren.

Ein guter Würfelwurf ersetzt nicht den Einsatz des Verstandes. © Depositphotos.com 89609065481

Ein Dungeonabenteuer kann in vielen Situationen spielbereichernd sein, sei es zu Beginn einer neuen Spielrunde, in der sich alle Charaktere erst einmal kennen lernen oder aber auch, um die Charaktere untereinander zum Spielen zu bringen. Der eine Spieler mag die Gruppe mit seiner Streitaxt vor dem großen Troll beschützen, während die andere Spielerin gefährliche Fallen entschärft und verschlossene Türen öffnet. Auch mag es sein, dass die magisch begabte Elfe über sich hinauswächst und einen mächtigen Zauber spricht, um den starrsinnigen Zwerg zu retten, der entgegen aller Warnungen doch einen Hebel betätigt hat. Ein Dungeon kann also die soziale Kompetenz der Gruppe fördern und versteckte Talente zum Vorschein bringen.

Abenteuerideen

Der Dungeon kann, wie der Name schon sagt, ein altes Verlies sein, wo einmal etwas eingesperrt wurde, was von ein paar unbedarften Abenteurer*innen befreit wird und dann bekämpft werden muss, oder auch ein Labyrinth, wo ein wertvolles, magisches Artefakt versteckt ist und von einem Monster, wie zum Beispiel einem Minotaurus, bewacht wird. Auch ein altes Grabmal, wo einst ein bösartiger Herrscher eingesperrt wurde, kann für die Spielenden kreiert werden. Es kann auch passieren, dass die Abenteuergruppe aus irgendeinem Grund selbst eingesperrt wurde und nun versucht, sich zu befreien. Die Möglichkeiten sind schier endlos. Hier folgen nun ein paar Vorschläge, wie Spielleitende einen Dungeon den Spielenden schmackhaft machen können:

  • Aus Versehen wurde ein altes Hügelgrab geöffnet und eine finstere Kreatur ermordet nun die Bewohner*innen der umliegenden Dörfer. Die überlebenden Bürger*innen haben ihr Erspartes zusammengelegt, um die Held*innen zu belohnen, die die Kreatur vernichten und ihren Kopf als Beweis der Tat herbringen.
  • Auf einer Insel wurde ein Eingang zu einem Labyrinth freigelegt, in dem angeblich ein magisches Schmuckstück liegt, welches Blei in Gold verwandeln kann. Das lockt einige wagemutige Schatzsucher*innen und Gelehrte an, die dieses Kleinod an sich bringen wollen.
  • Das letzte Getränk war irgendwie nicht gut. Scheinbar zufällig wurden die Charaktere bei einem Absacker betäubt und erwachen in einer Zelle. Natürlich wollen alle wieder zurück in die Freiheit und suchen den Ausgang. Auf ihrem Weg finden sie Ausrüstung, Tränke und ähnliches. Irgendwann stellen sie fest, dass sie nur zur Belustigung einer kleinen Gruppe dekadenter Neureicher eingesperrt wurden.
  • Tief unter Wasser, in einem versunkenen Tempel, befindet sich eine magische Perle. Die Spielenden wollen diese Perle finden, da sie für einen Gegenzauber benötigt wird, denn der*die Landesherrscher*in steht unter dem Bann eines Beherrschungszaubers.
  • Unter einem Berg soll sich ein seit Jahrhunderten verlassenes Zwergenbergwerk befinden, das voller Schätze, aber auch Fallen ist.                                                                                       

Was da kreucht und fleucht

Der Minotaurus erwartet die mutigen Abenteurer*innen © Depositphotos.com fotokostic

In einem Dungeon können durchaus auch eine Menge verschiedenster Gegner lauern. Es ist nicht nur der Drache, der auf seinem immensen Schatz hockt. Beliebt sind alle Arten von Untoten: Ganz vorne mit dabei sind Skelette und Zombies, aber auch mal die Geister glückloser Abenteurer*innen, die ein oder andere Mumie oder, wenn es besonders magisch sein soll, ein Lich oder ein (fast) unsterblicher Nekromant, der nur auf frisches Fleisch wartet. In einem Irrgarten kann man eventuell auf einen Minotaurus treffen oder auch auf Trolle und Goblins, wie im Herrn der Ringe in den Minen von Moria.

Golems oder andere mechanische oder elementare Geschöpfe könnten umherstreifen, und den Charakteren gegenübertreten. Gleiches gilt für tierische oder botanische Antagonisten: große Hunde mit mehr als einem Kopf, Riesenkraken in der Nähe von unterirdischen Gewässern, Ratten (die zu viel von den bunten Pilzen genascht haben und daher größer und aggressiver sind als ihre städtischen Artgenossen) oder aber auch Schlingpflanzen, die das Licht fürchten oder Pflanzen, die giftige Sporen absondern, wenn man durch sie durchläuft.

Schön ist es, wenn man nicht einfach nur jeden Gegner erschlagen muss, sondern auch einmal der Verstand eingeschaltet werden sollte.

Man sollte auch beachten, dass man nicht jede Herausforderung auf den ersten Blick erkennt: Die Fallen. Typischerweise sind sie nicht mit Warnschildern versehen, sondern es gibt einen Auslöser dafür. Dies kann ein Trittstein sein oder ein Stolperdraht, bei futuristischen Genres auch eine Lichtschranke. Oder der große rote Knopf, auf dem steht: Nicht drücken! Als Falle selbst eignet sich vieles, es mag sich durch einen unbedarften Tritt ein riesiger, rollender Stein lösen, der versucht die Gruppe zu überrollen. Oder aber es löst sich am Ende eines langen Ganges ein Bolzen aus einer Armbrust, der genau den Armen Tropf trifft, der den dünnen Draht übersehen hat. Es bieten sich ebenfalls Falltüren an, unter denen sich eine tiefe Grube befindet, die entweder so tief ist, dass der Charakter ohne Hilfe nicht herauskommt oder aber es befinden sich lange Speere am Boden. Gerade an Schlössern von Türen oder Truhen können auch Säurefallen versteckt sein, die bei allzu grobem Öffnen ausgelöst werden und den ungeschickten Charakter verletzen.

Man kann eine Falle oder eine verschlossene Tür genauso mit einem Rätsel kombinieren. Auch bei den Rätseln hat man verschiedene Möglichkeiten, diese der Spielgruppe anzubieten. Man kann ein Schriftstück platzieren, deren Lösung laut ausgesprochen werden muss, man kann aber auch ein Rätsel aufgeben, bei deren Lösung verschiedene Kristalle richtig platziert werden müssen, um auf einen bestimmten Punkt zu deuten, oder es muss aus Gegenständen, die im Vorfeld gefunden werden konnten, ein Schlüssel gebaut werden. Allerdings sollte die Spielleitung noch einen Plan B im Hinterkopf haben, um den Charakteren im Notfall etwas unter die Arme greifen zu können, fall sie auf dem Schlauch stehen.

Willkommen in meinem Dungeon

Tritt ein, Spielende*r © Depositphotos.com FairytaleDesign

Ein Dungeon sollte der Spielgruppe angepasst sein, das heißt folglich, dass sich die Spielleitung im Vorfeld einige Gedanken zum Gewölbe machen sollte, nicht nur in Bezug auf die Raumaufteilung, sondern auch auf die Gefahren und die potentielle Beute. Schön ist es, einige Optionen in der Hinterhand zu haben, die bei Bedarf abgerufen werden können. Ist zum Beispiel kein Charakter versiert in Heilkunde, könnte man vielleicht einige Heiltränke verstecken. Der Dungeon muss nicht zwingend perfekt sein, aber er sollte gut vorbereitet sein.

Gerne kann man darauf zurückgreifen, den Spielenden Hinweise auf ein spielentscheidendes Rätsel (der Weg zum Ausgang, das Öffnen der Schatzkammer und so weiter) auf mehrere Räume zu verteilen, so dass ein Anreiz gegeben ist, den kompletten Dungeon zu erforschen. Damit keine Langeweile aufkommt, sollte beachtet werden, dass das Puzzle nicht zu viele Teile hat und diese eventuell nur in einem bestimmten Bereich verteilt sind. Weniger ist manchmal mehr. Je nachdem, wie der Dungeon aufgebaut ist, kann man auch einmal ein paar offensichtlich leere Räume anbieten, die sich praktischerweise auch für eine kurze Rast eignen. Ebenfalls bietet es sich gerade bei Kampagnen an, im unterirdischen Gewölbe ein Indiz oder einen Gegenstand zu verstecken, der später noch von Nöten ist. Als Plan B sollte man aber einplanen, dass die Spieler*innen den Hinweis gegebenenfalls auch später noch erhalten können. Gerade, wenn längere Zeit zwischen den Spielsitzungen vergeht, wird so etwas schon einmal vergessen.

Zudem sollte man den Spielenden das Verlies nicht aufzwingen, sondern ihnen das Spielangebot möglichst attraktiv anbieten. Sollte es nicht angenommen werden, dann kann man den vorbereiteten Dungeon gegebenenfalls später noch einmal anbieten.

Das Schöne an einem Dungeon ist, dass man ihn in jedes Genre einbinden kann. Das typische Verlies im Fantasy-Setting ist in futuristischen Welten vielleicht ein Gefängnisplanet und das Labyrinth entspricht einem Spacehulk in der Spielwelt von Warhammer 40.000.

Alles in allem können Dungeonabenteuer das Spielgeschehen ungemein bereichern. Gerade bei denen, die schon länger Pen-and-Paper spielen, kommen gerne einmal retro-romantische Gefühle auf. Wisst ihr noch, damals…?

Artikelbilder: © Depositphotos.com
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Laura Pascharat

Über die Autorin

Sabrina Höhne spielt seit über 20 Jahren Rollenspiele, es begann mit DSA 3, schnell folgten darauf andere Systeme. Im Laufe der Jahre kamen auch LARP und diverse Tabletops dazu. Eine große Leidenschaft ist das Bemalen von Miniaturen und Geländebau, Cosplay, sowie Schreiben von kurzen und nicht ganz so kurzen Geschichten im Bereich Fantasy und Science-Fiction.

1 Kommentar

  1. Ich gebe es offen zu, ich liebe Dungeons!
    Daher möchte ich ein paar Ideen beisteuern, wie man das Verließ noch interessanter gestalten kann:
    – Fraktionen: Ein Dungeon mit mehreren Fraktionen, die jeweils eigen, oftmals gegensätzliche Ziele verfolgen macht mehr Spass. Die Spieler können sich verbünden, Fraktionen gegeneinander ausspielen oder gar die Herrschaft über ein Gruppe an sich reißen.
    – Dynamisches Dungeon 1: von Monstern befreite Räume, entschärft Fallen und geöffnete Geheimbünde werden von den übrigen Dungeon Bewohnern in Beschlag genommen, sobald die Spieler das Dungeon verlassen. Verließräume sind Prime Real Estate. Der Spielleiter sollte einen Plan haben, wer den frei gewordene Räume bezieht.
    -Dynamisches Dungeon 2: Die Monster reagieren auf die Aktionen der Spieler. Verfeindeten Fraktionen verbünden sich. Räume werden verbarrikadiert. Entschärft Fallen werden reaktiviert oder ehemals freie Durchgänge werden mit Fallen versehen.
    -Mehr als ein Weg: es gibt mehr als einen Eingang ins Dungeon, es gibt mehr als einen Weg zur Schatzkammer, es gibt mehr als einen Abgang in die nächste Ebene. Monster (oder Spieler) können die andern umgehen und in Rücken fallen.
    – Abkehr vom fairen Encounter: Monster sind nicht der Kampfkraft der Gruppe angepasst. Nicht jede Begegnung ist kämpferisch zu lösen. Die PCs können den Drachen mit Gold besänftigen, vor der Mumie wegrennen und für den Vampir einen Auftrag ausführen…oder sterben.

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