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Krynn: Diese Welt ist schon einmal untergegangen durch den Kataklysmus. Jetzt, Jahrhunderte später, bringt eine uralte Macht die Welt erneut in Gefahr. Die Drachenkönigin Takhisis will sich Krynn unterwerfen. Die Spieler*innen müssen in der Dragonlance-Kampagne Takhisis trotzen und werden zur letzten Hoffnung einer bedrohten Stadt.

Die Welt Krynn ist ein Setting für Dungeons and Dragons, das in den 80er Jahren unter der kreativen Leitung von Tracy Hickman und Margaret Weis entstand. Es handelt sich bei Krynn um eine vollständig eigenständige Kampagnenwelt. Neben einer großen Anzahl von Modulen und Quellenbüchern für verschiedene Editionen von Dungeons and Dragons existieren diverse Romane, Videospiele und Hörspiele, die dieses Setting ebenfalls nutzen.

Für die fünfte Edition ist Im Schatten der Drachenkönigin das erste Kampagnenbuch, das Krynn als Schauplatz hat. Durch die Vielzahl an vorangegangenen Publikationen kann das Modul auf einer großen Basis aufbauen, was die Hintergrundgeschichte der Welt angeht. Gleichzeitig versucht es jedoch auch für Personen verständlich zu sein, die sich mit Krynn und seiner Geschichte nicht auskennen. Die folgenden Abschnitte enthalten einige Spoiler zur Kampagne.

Triggerwarnungen

Krieg

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Die Spielwelt

Die böse Göttin Takhisis bedroht mit ihrer Drachenarmee ganz Krynn.
Die böse Göttin Takhisis bedroht mit ihrer Drachenarmee ganz Krynn.

Die Spieler*innen werden in der Dragonlance-Kampagne mitten in den Krieg der Drachenlanze geworfen. Eigentlich haben die Götter vor etwa 300 Jahren Krynn verlassen, nachdem sie die Welt durch den sogenannten Kataklysmus fast zerstörten. Doch jetzt versucht eine Göttin, die böse Drachenkönigin Takhisis, nach Krynn zurückzukehren und sich die Welt zu unterwerfen. Im Osten des Kontinents Ansalon ist ihr das bereits gelungen. Jetzt marschieren ihre Armeen unaufhaltsam gen Westen. Das übergeordnete Ziel der Kampagne ist es, die Hafenstadt Kalaman vor der nahenden Bedrohung zu schützen und Takhisis‘ Drachenarmeen zumindest einen kleinen Rückschlag zu versetzen.

Das Buch ist aufgeteilt in sieben Kapitel und ab dem dritten beginnt das eigentliche Abenteuer. Vorher gibt das Buch einen kleinen Überblick über die Welt Krynn und führt neue Möglichkeiten bei der Charaktererstellung ein. Der Überblick über Krynn ist sehr spärlich geraten. Insgesamt sind es etwa 20 Seiten, die die grundlegendsten Informationen über das Setting vermitteln sollen. An sich ist das Setting sehr interessant. Dadurch, dass vor etwa 300 Jahren die Welt schon einmal unterging, sind viele Geschichten aus der Zeit vor dem Kataklysmus in Vergessenheit geraten. Diese Unwissenheit über Vergangenes spielt auch in dem Abenteuer eine wichtige Rolle und wird stimmig als Plot-Element genutzt. Zum Beispiel finden die Charaktere im Laufe der Kampagne etwas mehr über die Ursachen des Kataklysmus heraus. Zudem spielen zwei Kapitel fast nur in den Ruinen aus vorkataklysmischer Zeit.

Trotzdem sind die Informationen über die Welt an sich eher kurzgehalten. Zwar handelt es sich bei Dragonlance nicht um ein Quellenbuch, aber ein paar mehr Hintergrundinformationen zu Krynn wären schön gewesen. Insbesondere für Personen, die sich mit dem Setting nicht auskennen, werden einige Konzepte nicht eingehend genug erläutert, wie zum Beispiel die Nation Istar, die durch den Kataklysmus zerstört wurde.

Charakteroptionen

Die Dragonlance-Kampagne bietet einige neue Charakteroptionen, darunter ein neues Volk, die Kender. Die Kender sind in Krynn beheimatete kleine Humanoide und vor allem für ihre Neugier und Furchtlosigkeit bekannt. Als Kender-Charakter bekommt man unter anderem die Bonusaktion Schmähen. Dabei kann ein Kender eine*n Gegner*in schmähen, sodass der*die Gegner*in eine Runde lang Nachteile auf einige Angriffswürfe hat.

Kender können eine*n Gegner*in allein durch Beleidigungen aus der Verfassung bringen.
Kender können eine*n Gegner*in allein durch Beleidigungen aus der Verfassung bringen.

Das Setting kommt außerdem mit zwei neuen Hintergründen daher: „Magier der Hochzauberei“ und „Ritter von Solamnia“. Beides sind wichtige Organisationen in Krynn und verleihen den Charakteren, die diese Hintergründe wählen einzigartige Eigenschaften. Allerdings werden diese Hintergründe vor allem dann interessant, wenn man mit der optionalen Regel für Talente spielt. Magier*innen der Hochzauberei erlernen dann zum Beispiel spezielle Schutzzauber, Ritter*innen von Solamnia können durch ihr entschiedenes Auftreten im Kampf den anderen Charakteren einen zusätzlichen Angriff ermöglichen.

Die Ritter*innen von Solamnia spielen zwar im Abenteuer durchaus eine wichtige Rolle unter anderem als Verbündete der Charaktere. Spieler*innen, die diesen Hintergrund wählen, erhalten allerdings keine erzählerische Sonderbehandlung. Das ist schade, denn für Magier*innen der Hochzauberei gibt es immer wieder optionale Begegnungen, die die angehenden Magier*innen auf ihren Beitritt zur Organisation vorbereiten. Schließlich können Charaktere mit diesem Hintergrund in Kapitel Sechs eine Prüfung ablegen und offizielles Mitglied werden. Etwas ähnliches wäre sicherlich auch für Ritter*innen von Solamnia möglich gewesen. Wie ein Charakter mit dem Ritter-Hintergrund seiner Organisation beitritt und in dieser aufsteigt, müssen sich Spieler*innen und Spielleitung selbst ausdenken, wenn es denn Teil der Geschichte sein soll.

Die Handlung

Die Kapitel Drei bis Sieben bilden den Kern des Buches: Das Abenteuer, das Spieler*innencharaktere bis zum elften Level führt. Das Ziel der Abenteuer*innen ist das Abwehren eines Angriffes der Drachenarmeen auf die solamnische Stadt Kalaman und das Besiegen der Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge. Jedes Kapitel spielt in einem neuen Gebiet, das die Charaktere erkunden können.

Die Nordeinöde mit ihren vielen mysteriösen Ruinen will von den Charakteren entdeckt werden.
Die Nordeinöde mit ihren vielen mysteriösen Ruinen will von den Charakteren entdeckt werden.

Die Handlung ist in fünf Akte beziehungsweise Kapitel aufgeteilt. Es gibt drei Optionen für einen spielbaren Prolog, der schon einmal Grundkonzepte der späteren Handlung einführt. Im vierten Kapitel gelangen die Charaktere schließlich nach Kalaman und lernen die Stadt kennen, die sie später im siebten Kapitel vor einer Belagerung beschützen müssen. Dazwischen begeben die Charaktere sich auf eine wichtige Erkundungsmission in die sogenannte Nordeinöde, um herauszufinden, warum die Drachenarmee dorthin Truppen entsendet. Jedes Kapitel endet mit einem eigenen kleinen Höhepunkt. Die Handlung wird schlüssig erzählt und weist keine Löcher auf.

Insgesamt sind die Kapitel größtenteils linear aufgebaut. So können die Spieler*innen zwar verschiedene Lösungen für Konflikte ausprobieren. Allerdings wird im Buch immer wieder darauf hingewiesen, was die ideale Lösung wäre und wie man die Spieler*innen mithilfe von NSCs am besten darauf stößt. Etwas weniger linear ist das Kapitel, das in der Nordeinöde spielt. Hier können die Charaktere relativ frei verschiedene Schauplätze erkunden, die trotzdem nicht unzusammenhängend wirken, sondern in die Rahmenhandlung sinnvoll eingebunden sind. Die Charaktere müssen nämlich drei Orte erkunden, um Hinweise auf die Stadt der verlorenen Namen zu erhalten. Während ihrer Erkundungen treffen sie immer wieder auf NSCs, die ihnen weitere Nebenquests geben.

Generell sind die Orte, die in Dragonlance eine wichtige Rolle spielen, durchaus einprägsam und abwechslungsreich. Nennenswert sind hier unter anderem die Hafenstadt Kalaman, die Nordeinöde mit verschiedenen alten Ruinen und Siedlungen, sowie die Stadt der verlorenen Namen, eine ehemals fliegende Stadt, erbaut auf den Überresten unzähliger Drachen. Die verschiedenen Schauplätze bieten einige Gelegenheiten für interessante Action-Sequenzen, wie zum Beispiel die Stadt der verlorenen Namen, die am Ende eines Kapitels buchstäblich unter den Füßen der Charaktere zerbricht.

Mit dem untoten Fürst Soth ist nicht zu spaßen, vor allem nicht, wenn er auf einem Todesdrachen reitet.
Mit dem untoten Fürst Soth ist nicht zu spaßen, vor allem nicht, wenn er auf einem Todesdrachen reitet.

Weniger einprägsam sind dafür leider die NSCs. Natürlich ist die Spielleitung mitverantwortlich für die Gestaltung der NSCs. Allerdings sind diese zum Teil einfach nicht interessant geschrieben. Das gilt vor allem für die Verbündeten der Charaktere. Die sind größtenteils eher wenig interessante Gutmenschen, die vor allem als Questgeber*innen dienen. Auf der Seite der Bösewichte gibt es da definitiv interessantere Charaktere, vor allem Fürst Soth, einen ehemaligen solamnischen Ritter, der mitverantwortlich ist für den Kataklysmus. Aufgrund eines Fluchs ist er als Untoter zurückgekehrt und hat sich zumindest erstmal der Drachenkönigin angeschlossen. Einen großen Teil des Abenteuers bringen die Charaktere damit zu, etwas über seine Hintergrundgeschichte herauszufinden und seine Pläne zu vereiteln.

Allerdings ist Fürst Soth schließlich nicht der Endgegner des Abenteuers. Dieser wäre selbst für eine Gruppe aus sechs Level-Elf-Charakteren noch eine tödliche Herausforderung. Stattdessen wird den Charakteren immer wieder davon abgeraten, den Fürsten im direkten Kampf herauszufordern. Das ist schade, da er im Grunde als Hauptbösewicht aufgebaut wird. Stattdessen ist die letzte Gegnerin schließlich die Drachengroßmeisterin Kansaldi Feuerauge, über die die Charaktere nur ein paar Informationen haben, unter anderem, dass sie eine fanatische Anhängerin der Drachenkönigin ist. Persönlich in Erscheinung tritt Kansaldi auch nur ganz zum Schluss, um die Charaktere höchstpersönlich zu vernichten. Ein spannender und vor allem erzählerisch befriedigender Bosskampf geht anders.

Immer wieder machen die fanatischen Drakonier den Charakteren das Leben schwer.
Immer wieder machen die fanatischen Drakonier den Charakteren das Leben schwer.

Sonstige Gegner*innen sind unter anderem Drachenarmeetruppen und die Drakonier. Das sind Wesen, die aus Dracheneiern geschlüpft sind und auf Seiten der bösen Drachenkönigin kämpfen. Insgesamt gibt es davon fünf verschiedene Arten, die nach und nach mit den Charakteren mächtiger werden. Besonders zum Ende des Abenteuers hin, häufen sich Begegnungen mit den gleichen Gegner*innentypen, also vor allem Drakoniern, Dragonellen und Drachenarmee-Truppen. Das ergibt in dem Fall Sinn, da das Abenteuer in der Schlacht um Kalaman gipfelt, und die erwähnten Gegner*innentypen den Großteil von Takhisis Armee ausmachen. Ansonsten sind die Gegner*innen während des Abenteuers durchaus abwechslungsreich. Die Charaktere begegnen unter anderem Riesenskorpionen, Wassergeistern, Luftelementaren und Slaadi.

Abgesehen von den angebrachten Kritikpunkten, ist die Kampagne trotzdem mit den gegebenen Materialien spielbar. Zu jedem Schauplatz gibt es ausreichende Informationen, um den Spieler*innen einen Eindruck vom Ort und der Stimmung zu vermitteln. Die Texte, die den Spieler*innen vorgelesen werden sollen, sind in Ordnung. Allerdings könnte die Spielleitung sich durchaus dafür entscheiden, die Texte noch etwas auszuschmücken. Neben diesen Texten gibt es natürlich auch Karten von allen wichtigen Schauplätzen.

Im Getümmel einer Schlacht können immer wieder unerwartete Dinge passieren.
Im Getümmel einer Schlacht können immer wieder unerwartete Dinge passieren.

Eine Besonderheit stellen dabei die Schlachtfelder dar. Während des Abenteuers geraten die Charaktere immer wieder in größere Kämpfe hinein. Um das Chaos einer Schlacht abzubilden, haben Schlachtkarten jeweils einen farbig markierten Rand. Der ist auf den Karten drei Kästchen breit, was im Spiel 4,5 Metern entspricht. Dieser Rand wird als „Getümmel“ bezeichnet. Wenn ein Charakter in das Getümmel gerät, nimmt er dabei eventuell Schaden. Außerdem passieren zu Beginn jeder Runde zufällige Schlachtereignisse, die aus Zufallstabellen ausgewürfelt werden. Zum Beispiel kann es passieren, dass ein weiterer Gegner aus dem Getümmel stolpert oder ein unerwarteter Pfeilhagel auf die Charaktere niedergeht. Das ist eine nette spielmechanische Ergänzung.

Erscheinungsbild

Bei dem Buch handelt es sich um ein Hardcover-Buch von guter Qualität. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und abwechslungsreich. Besonders schön sind die großformatigen Bilder zu Beginn jedes neuen Kapitels.

Ein Makel sind allerdings die vergleichsweise vielen Fehler, die sich in die Texte eingeschlichen haben. Das sind einerseits Rechtschreibfehler, die regelmäßig zu finden sind. An anderen Stellen ist die Grammatik nicht korrekt, es fehlen Leerzeichen oder es gibt Wortdoppelungen. Besonders störend ist vor allem eine Passage, in der scheinbar ein Übersetzungsfehler passiert ist. Anstatt das englische Längenmaß Feet in die Maßeinheit Meter umzuwandeln, wird in der Übersetzung auf den Körperteil Fuß verwiesen, was im Kontext keinerlei Sinn ergibt.

Das ist bei einem Buch, das knapp 50 Euro kostet ärgerlich, zumal diese Fehler durchaus den Lesefluss stören. Von einem professionell lektorierten Buch kann man eigentlich mehr erwarten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): F. Wesley Schneider et al.
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Format: Druck/PDF
  • Seitenanzahl: 224
  • ISBN: 978-0-7869-6829-9
  • Preis: 49,99 EUR (Druck)/ 27,59 EUR (Digital)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Zusatzcontent

Zusätzlich zum Kampagnenbuch wird auch noch ein Brettspiel mit dem Namen Warriors of Krynn vertrieben. Dabei handelt es sich um ein eigenständiges Spiel, das zur gleichen Zeit wie das Rollenspiel spielt. Theoretisch gibt es die Option einige Schlachten, die im Kampagnenbuch vorkommen, im Brettspiel noch weiter auszuspielen. Das Brettspiel stellt allerdings keine notwendige Ergänzung zum Kampagnenbuch dar. Da es auch noch nicht auf Deutsch erschienen ist, wird im deutschen Buch auch nicht darauf verwiesen, im Gegensatz zur englischen Originalausgabe.

Die englische Ausgabe von Dragonlance ist digital für die Virtual-Tabletop-Plattform Roll20 erhältlich.

Fazit

Dragonlance – Im Schatten der Drachenkönigin versucht sich an einer großen Aufgabe: Das beliebte Dragonlance Setting für die fünfte Edition zu aktualisieren und auch Neulinge heranzuführen. Leider bleiben vor allem die Hintergrundinformationen zu dem eigentlich sehr interessanten Setting eher mager. Die neuen Charakteroptionen sind teilweise interessant, allerdings ist der Hintergrund Magier der Hochzauberei erzählerisch sehr viel spannender in das Abenteuer eingebunden als der Hintergrund Ritter von Solamnia.

Das Abenteuer selbst ist recht linear angelegt, wartet dafür aber mit interessanten und einprägsamen Schauplätzen auf. Mangelware hingegen sind interessante Charaktere, weshalb vor allem der letzte Bosskampf nicht zu überwältigen weiß. Bei kleineren Kämpfen bemüht sich das Abenteuer allerdings um Abwechslung, wobei vor allem zum Ende hin, aus erzählerisch nachvollziehbaren Gründen, immer wieder ähnliche Gegner*innentypen auftreten. Anzumerken sind auch einige Defizite im Erscheinungsbild. Das Buch selbst ist hochwertig gebunden und sieht von außen gut aus. Im Text finden sich allerdings erstaunlich viele inhaltliche und formale Fehler. Insgesamt ist das Buch nur bedingt seinen Preis wert. Für 50 Euro ist das Kampagnenbuch an manchen Stellen einfach nicht gehaltvoll genug.

 

  • Interessantes Setting
  • Einprägsame Schauplätze

 

  • langweilige NSCs
  • Einige Fehler im Text

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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Über die Autorin

Rebecca HaardtRebecca liebt alles, was mit Science-Fiction oder Horror zu tun hat, seien es Filme, Videospiele oder Romane. Deshalb studiert sie momentan Medienwissenschaft, um irgendwann ihr Hobby zum Beruf zu machen. Erst vor ein paar Jahren hat sie Pen-and-Paper-Spiele für sich entdeckt. Wenn sie mal nicht die Vergessenen Reiche durchstreift, geht sie auf der Alster segeln.

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