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Dunkle Verliese, gefährliche Gewölbe und geheimnisvolle Katakomben warten auf mutige Abenteurer. Was verbirgt sich hinter der nächsten Tür? Welche Schätze und Gefahren lauern auf die tapferen Entdecker an der nächsten Ecke? Und wie baut man einen Dungeon, der spannend für Spieler und SL ist? Dieser Artikel verrät euch mehr.

Dungeons standen ganz am Anfang des Pen&Paper. In gewissem Sinn sind sie bis heute ein Archetyp des Hobbys Pen&Paper geblieben, wenn man sich moderne Neuauflagen von Klassikern wie Tomb of Horrors in der aktuellen fünften Edition von Dungeons & Dragons ansieht. Aber auch genreübergreifend verlieren Dungeons nichts an ihrer Faszination: Munchkin, Darkest Dungeon, Dungeon Keeper, Legend of Grimrock, Klong oder Dungeon Lords sind nur Beispiele aus dem Bereich der PC- und Brettspiele, die das Erkunden unterirdischer Gewölbe, das Bekämpfen der darin lebenden Bewohner und das Erbeuten ihrer Schätze zum Thema haben.

Dieser Beitrag versteht sich als Neuauflage eines etwas älteren und sehr ausführlichen Artikels von Henning Lechner zum sinnvollen Bau von Dungeons. Jeder Dungeon ist ein Setzkasten, der von wenigen, dafür aber gut ausgebauten Elementen lebt. Widerstehe der Versuchung, alle deine guten Ideen gleich in einen Dungeon zu pressen. Die Atmosphäre eines Dungeons lebt vielmehr von wenigen, gut platzierten Gefahren und Schätzen, die es zu meistern bzw. zu entdecken gilt.

Warum überhaupt ein Dungeon?

Gerade Freunden des „ambitionierten“ Rollenspiels dürfte diese Frage leicht von den Lippen kommen – sind Dungeons nicht Relikte aus der schlechten alten Zeit, als sich Pen&Paper um reines Monsterschlachten und Gewölberäumen drehte, als der Goblinstamm direkt in der Höhle neben einem Drachen hauste oder sich in einer verborgenen Mine versklavte Zwerge direkt neben einem von Neandertalern gefangenen Tatzelwurm befanden?

Ja. Und es war großartig.

Gerade die ersten Abenteuer von Das Schwarze Auge gelten als eine (storytechnisch betrachtet) nicht besonders gelungene Entschuldigung, die Charaktere ohne große Erklärung in einen Dungeon zu werfen, ohne große Erwartung an eine innerweltliche Stimmigkeit oder Plausibilität. Diese ersten Abenteuer bzw. Dungeons für Das Schwarze Auge, die ich mit einer Gruppe williger Spieler bespielte, waren weit jenseits von dem, was man von einem heutigen Dungeon an Spannung und Realitätsnähe erwarten würde.

„Keine Sorge, ich kenne den Weg.“ © Depositphotos | trybex

Und doch: Trotz aller Kopfschmerzen, welche uns diese Retrodungeons verursachten, waren es mehr als denkwürdige Spieleabende. Eine liebe Mitspielerin nahm diese Abenteuer sogar zum Anlass, es nach langer Zeit doch ein zweites Mal mit dem Spielleiten zu probieren (mit den Worten: „Das muss ich einfach besser können als diese Autoren, die es wagen, sowas zu publizieren.“) und diese DSA 1-Runde später zu übernehmen (die Runde existiert übrigens immer noch). Ihr Rückblick auf das von uns gespielte Abenteuer Schiff der verlorenen Seelen zeigt deutlich, wie viel Eindruck ein alter Dungeon auf die Spieler machen kann, wenn er gut (oder so schlecht, dass er wieder gut ist) konzipiert ist.

Auch alte Soloabenteuer aus den 80er-Jahren wie der Hexenmeister vom Flammenden Berg, der Wettstreit der Gladiatoren oder Die Höhlen der Schneehexe von Steve Jackson und Ian Livingstone sind Klassiker der Fantasy, die heute noch überaus lesenswert sind und sich sehr stark um Dungeons drehen. Im ersten Abenteuer von Hexenmeister Zagor (das Buch stellt meinen ersten Kontakt mit Fantasy dar, bis heute habe ich es nicht bis zum Ende geschafft) war bereits ein überaus gemeiner Twist vorhanden. Auch wenn man den Schurken am Ende gestellt und besiegt hatte, dann war es am Ende des Abenteuers nicht möglich, den Schatz des namensgebenden Hexenmeisters zu heben, wenn man nicht im Dungeon davor eine bestimmte Anzahl an gewissen Gegenständen gesammelt hatte. Diese Anekdote zeigt schon, dass man mit etwas Überlegung das klassische Hack-and-Slay eines Dungeoncrawls durch beispielsweise eine Schnitzeljagd auflockern kann.

Mehr als ein Schlauch – Gedanken für einen spannenden Dungeon

Damit das Erkunden eines Dungeons nicht zum bloßen Abklappern aneinandergefügter Räume (in Raum 1 wartet ein Kobold, in Raum 2 der Ork, Raum 4 wird von der Chimäre bewohnt und in Raum 4 schlummert schließlich ein Tatzelwurm, alle schön nebeneinander und geordnet wie auf dem Amt) verkommt, sollte sich der SL bereits im Voraus Gedanken um den Aufbau seines Dungeons machen:

  • Was passierte vor dem Eintreffen der Charaktere?
  • Warum wurde der Dungeon gebaut? Und von wem?
  • Eine so große Anlage wird aus einem bestimmten Grund gebaut. Ist dieser Grund immer noch aktuell oder haben die gegenwärtigen Bewohner den Dungeon einer neuen Bestimmung zugeführt?
  • Gab es vielleicht Naturkatastrophen oder andere Ereignisse (das Aufstauen eines Flusses, ein Erdbeben, das natürliche Absinken des Bodens durch Erosion), wodurch der Dungeon ganz anders aussieht, als es der Erbauer ursprünglich geplant hatte?
  • Wie bekommen die Bewohner des Dungeons ihr Essen?
  • Wo gehen sie ihren natürlichen Bedürfnissen (Schlafen, Essen, Sex, Wäsche, Toilettengang, etc.) nach?
  • Warum sollten die Charaktere nicht einfach umdrehen und zurück zum Eingang laufen, wenn es zu gefährlich wird?
  • Wie groß soll der Dungeon werden? Werden die Charaktere in dem Dungeon rasten müssen?
  • Der Dungeon muss nicht unbedingt zweidimensional sein. Auch wenn ich allen außer den ambitioniertesten Spielleitern von einem vierdimensionalen Dungeon eher abraten würde, macht es viel Freude, die Spieler einen Plan in mehreren Ebenen zeichnen zu lassen (und wenn sie nicht die Länge der Treppen mitberechnen, hat der Spielleiter jedes Recht, seine Spieler durch unterschiedliche Höhen noch mehr zu verwirren).
„Da kommen wir locker schnell wieder raus. Oh.“ © Depositphotos | boscorelli

All diese Punkte sollten bereits vor dem Betreten des Dungeons in groben Zügen überlegt worden sein. Je mehr man sich die Geschichte des Dungeons bewusst gemacht hat, bevor man es einsetzt, desto interessanter kann man es gestalten.

Zwar sind die meisten Dungeons Höhlen und verwandte natürliche Orte, aber manche Dungeons wurden auch künstlich angelegt. Damit kann man eine weitere Bandbreite an erkundbaren Orten in sein Spiel einfügen. Hier einige Ideen, welchen Zweck der Dungeon vor dem Eintreffen der Charaktere gehabt haben könnte:

  • Ein Grabmal für einen Würdenträger, magisch oder mundan. Im ersten Fall natürlich mit der Option versehen, an ganz anderen Orten wieder herauszukommen.
  • Eine Mine mit einem weitverzweigten Stollensystem, natürlich nicht ohne einen unterirdisch verlaufenden Fluss (wo soll denn sonst das Wasser herkommen?) und Wohnanlagen.
  • Der Dungeon ist ein Test für potenzielle Aspiranten (speziell der Vampirclan der Nosferatu der alten World of Darkness liebte es, arrogante oder zu schöne Bittsteller zuerst durch möglichst widerliche, unangenehme und entwürdigende Kavernen kriechen zu lassen, bevor ihnen eine Audienz gewährt wurde).
  • Der Dungeon ist in Wahrheit ein Gefängnis, und der Gefangene ist noch eine weitere potenzielle Gefahr für die Charaktere (hier sei das originale Labyrinth mit dem Minotaurus als Beispiel genannt).
  • Der Dungeon ist die lokale Kanalisation, vollgepackt mit Gegnern wie der allgegenwärtigen Ratte, aber auch Banden an Kriminellen. Dieser Typ Dungeon eignet sich hervorragend als Auflockerung für ein Stadtabenteuer. Darüber hinaus bietet er eine Fülle an möglichen Gegnertypen für die Spieler: Von der Ratte bis hin zu einer Meuchlergilde ist alles Mögliche an Gefahren denkbar.
  • Der Dungeon ist in Wahrheit eine tödliche Falle als Strafe oder zur perversen Unterhaltung. Entkommen ist theoretisch möglich, aber nicht vorgesehen (nicht für Charaktere am Anfang ihres Heldenlebens zu empfehlen – lasst euren Spielern zumindest eine Chance).
  • Eine unterirdische Bibliothek, die sich immer weiter nach unten erstreckt und nicht aufhören will … (wer nicht die Reise des Lindwurms Hildegunst von Mythenmetz von der Stadt Buchhaim nach Schloss Schattenhall gelesen hat, hat einen grandiosen unfreiwilligen Dungeoncrawl verpasst).

Vom Atmen unter der Erde – Dungeons und Atmosphäre

Der Dungeon ist ein eigenes Abenteuer für sich.

Ein Dungeon sollte nie einfach nur im Vorbeigehen abgehandelt werden. Mit dem Betreten des unterirdischen Gewölbes verlassen die Charaktere Annehmlichkeiten wie das Licht der Sonne, selbstverständliche Wärme am Tag und das Vorhandensein von ohne Bedenken atembarer Luft.

All dies ist im Dungeon nicht unbedingt gegeben. Je nachdem, wie „hartwurstig“ (benannt nach dem Zählen jedes einzelnen Lebensmittels in den mitgenommenen Vorräten der Charaktere), also „realitätsnah“ man sein Spiel als Gruppe durchziehen möchte, ist allein schon das Eindringen in die oberen Schichten eines Dungeons eine lebensgefährliche Unternehmung, von der Aussicht auf mögliche Kämpfe und andere unbekannte Gefahren mal ganz abgesehen. Die Spieler sollten sich bei einer geplanten Expedition unbedingt Gedanken um die abzuschätzenden Gefahren, die vor und unter ihnen lauern, machen. Ansonsten gilt, dass mangelnde Vorbereitung bestraft werden sollte.

Sind die Charaktere erstmal unter der Erde, sollten sie zunächst einen Eindruck ihrer neuen Umgebung erhalten – die Luft riecht und schmeckt anders, die Wände strahlen eine ungewohnte Temperatur aus, das Gesichtsfeld verengt sich auf das Licht der mitgebrachten Fackeln. Sollten die Charaktere übrigens die Idee haben, den Ersten in der Reihe die Fackel tragen zu lassen, sollte man sie als Spielleiter der Fairness halber darauf hinweisen, dass sie sich damit nur selbst blenden. Der Zweite trägt die Fackel!#

„Wie tief müssen wir nochmal runter?“ © Depositphotos | javarman

Je weiter sich die Charaktere vom Eingang entfernen, desto mehr kann man sie mit Wahrnehmungswürfen verunsichern, ob sie etwas in der Dunkelheit vernommen haben. Aber bitte haltet diese Würfe in einem erträglichen Maß. Niemand würfelt gerne unnötig, und irgendwann ist der Reiz des umherhuschenden Schattens, der sich tatsächlich als bloßer Schatten herausgestellt hat, verflogen.

Weitere mögliche Elemente eines atmosphärischen Dungeons wären:

  • Alltägliche Dinge wie Fackeln und Seile werden auf einmal noch wesentlich relevanter als an der Oberfläche.
  • In den Tiefen kann es sehr kalt werden. Haben die Charaktere an einen Pullover gedacht?
  • Wer in der Gruppe kann Verletzte und Kranke heilen? Was passiert, wenn dieser Charakter ausfällt?
  • Wie gehen die Charaktere vor, wenn sie einen Verletzten aus den tieferen Schichten eines Dungeons bergen müssen?
  • Wenn die Charaktere länger im Dungeon bleiben müssen, wird Müdigkeit und Konzentrationsfähigkeit irgendwann ein Problem werden. Mali auf die Wahrnehmung der Charaktere sind dann durchaus gerechtfertigt.

Denke immer daran, mit dem Betreten des Dungeons haben die Spieler eine eigene Welt betreten, die ihre eigenen Gesetze und Möglichkeiten bietet. Diese Andersartigkeit muss spürbar werden und bleiben.

Wer bin ich und was mache ich hier? Problematische Heldenklassen

Jeder Spieler hat seine Gründe, warum und wie er seine Helden gestaltet – der Spieler eines Kriegers, Barbaren oder Paladins wird sich wohl viele spannende Kämpfe und Konflikte erwarten, während ein Magierspieler möglicherweise mehr Spaß an der Erforschung seiner Kräfte und der magischen Aspekte der Spielwelt Freude haben wird, von Ausnahmen natürlich abgesehen. Ebenso haben gewisse Heldenklassen mehr oder weniger Freude an einem längeren Aufenthalt in einem Dungeon. Diese möglichen Problemfelder gilt es bei der spaßigen Gestaltung eines Spieleabends zu berücksichtigen.

Krieger und Diebe dürften wohl die unproblematischsten Klassen im Dungeon sein. Eine sinnvolle Planung innerhalb der Gruppe vorausgesetzt, können sie in ihren speziellen Gebieten brillieren und Freude an ihrem Abenteuer haben.

Etwas schwieriger wird es schon, nichtkämpferische Helden dazu zu bewegen, einen Fuß in einen Dungeon zu setzen. Spieler mit reinen Sozialcharakteren haben mitunter die Hoffnung, außer „schönen, gemütlichen Stadtabenteuern in gemäßigten Klimazonen“ (Zitat eines Mitspielers) müsse ein Charakter nichts erdulden. Dem kann entgegengehalten werden, dass die erinnerungswürdigsten Helden nicht als solche geboren wurden – Samweis Gamdschie der Beherzte aus dem Auenland, der es vom Gärtner immerhin zum Ringträger und zum Bürgermeister schaffen sollte, wäre hier als Beispiel zu nennen.

Auch die Aussicht auf Beute und Ruhm reizt nicht jeden Charakter. Für den einen oder anderen Gang kann man den Stereotyp der entführten Jungfrau in Not (unabhängig vom Geschlecht) verwenden. Nach dem zweiten Mal wird man am Spieltisch lediglich müde Augen und ein nur halbherzig verstecktes Gähnen der Spieler erwarten dürfen, wenn man sich als Spielleiter nicht mehr einfallen lassen kann/möchte.

Eine nette Variante ist das Beifügen von Zeitdruck – der flüchtige Bösewicht droht, durch die unbekannten Höhlen zu verschwinden, wenn man ihm nicht schnell hinterher eilt. Der Damm hinter den Charakteren droht zu brechen und ihnen bleibt nur noch wenig Zeit, um aus dem Dungeon zu entkommen. Eine dunkle Bedrohung wächst und wächst im Dungeon, und man begegnet ihr entweder jetzt oder sie wird später nicht mehr aufzuhalten sein, wenn sie ihre Wohnung schließlich verlassen wird. Man sieht hier schon, dass mit Altruismus und dem Status als Held auch sehr wohl auch eher sozial veranlagten Charakteren der Gang unter die Erde zugemutet werden kann.

Am schönsten ist es natürlich, den Dungeon nur als Option einzubauen. Es ist das Abenteuer der Spieler, nicht des Spielleiters. Wenn die Spieler den Dungeon links liegenlassen möchten, dann sei es so – dann verpassen sie zwar die Abenteuer, Beute und Hinweise, die für sie ausgelegt gewesen wären, nur beschweren können (eher sollten) sie sich nachher nicht mehr.

Dungeons zeichnen

Ein mittelgroßer Dungeon – im Norden eine Mine, die in eine natürliche Höhle übergeht, welche im Süden ein Dorf beherbergt.

Eine schöne und zweckmäßige Karte ist der wichtigste Punkt eines ordentlichen Dungeons. Kein Abenteurer wird ein Gewölbe betreten, ohne eine Karte desselben anzufertigen (und wenn doch, dann haben sie ihr grausames Schicksal mehr als verdient).

Natürlich bietet es sich für das Spiel am Tisch sehr an, einen oder mehrere der Spieler die Karte „on the fly“ anfertigen zu lassen, wie es auch ihre Charaktere in dieser Situation tun würden. Selbstverständlich sind hier Würfe auf die jeweiligen Eigenschaften und Talente des Charakters angebracht, inwiefern der Spielleiter helfend eingreift bzw. Fehler in der Karte korrigiert.

Für Spielleiter bietet sich ebenfalls eine Skizze an, in die mehr oder weniger viel Arbeit investiert werden sollte, je nach Bedarf der Spielgruppe. Möchte man als Spielleiter Bodenpläne eines Dungeons für den Gebrauch am Tisch vorbereiten, bietet sich moderne Software zur Ausgestaltung eines Dungeons wie der Dungeon Painter Online, Dungeon Fog oder auch die Modular Dungeon Maps an. Für eine breite Auswahl an Programmen ist definitiv gesorgt. Und zur Not funktionieren immer noch ganz klassisch Papier und Bleistift.

Knapp vor dem Ausgang – Tipps am Ende 

  • Niemand, nicht einmal das naivste Wesen, baut Fallen direkt bei seiner Wohnanlage. Die Gefahr, beim Mitternachtssnack direkt in die Speergrube zu fallen, ist zu groß. Neue Bewohner, die eine verlassene Anlage übernommen haben, müssen sich aber nicht unbedingt aller Geheimnisse ihrer Vorgänger bewusst sein …
  • Fallen müssen gewartet werden. Nach ein paar Jahren ohne Service sind die Schlangen in der Grube verhungert, die Sehne der versteckten Armbrust ausgeleiert und das Giftgas dürfte auch seine Wirkung verloren haben (natürlich kann man die Charaktere immer noch in die Grube fallen lassen, ein Bolzen plumpst ihnen entgegen und eine Glaskugel mit Staub zerbricht vor ihren Füßen …).
  • Wasser und Erde arbeiten. Der Dungeon verändert sich durch Erosion und Zerfall auf natürliche Weise. Je nachdem, wie das Wasser geflossen ist und seine Umgebung bearbeiten konnte, haben sich auch die möglichen Wege in den und aus dem Dungeon verändert.
  • Das Gleiche gilt auch für neue Bewohner, die eine alte Anlage übernommen und für ihre Zwecke neu eingerichtet haben.
  • Übertreib es am Anfang nicht mit den Ideen. Ein überladener Dungeon wirkt viel schlechter auf die Spieler als zwei Dungeons mit jeweils einem eigenen Thema. Und sie bleiben dadurch auch viel besser in Erinnerung.

Du siehst, wie viel man aus der eigentlich simplen Frage „gehen wir rechts oder links weiter“ mit ein wenig Fantasie machen kann.

Viel Spaß mit deinem Dungeon!

Artikelbild: © Depositphotos | mulderphoto, Bearbeitet von Verena Bach

 

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