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Viele Rollenspieler stellen sich zu Beginn einer Spielrunde die gleichen Fragen: Wer spielt was? Was sind die Anforderungen der folgenden Abenteuer? Welche Regelwerke dürfen genutzt werden? Welche Kombination an Klassen ist am sinnvollsten? Im folgenden Artikel wollen wir dieses Vorgehen beleuchten und eine Lanze für ungewöhnliche Konzepte brechen.

Die perfekte Gruppe. Jeder Rollenspieler simulativer Systeme, egal ob digital oder analog, kennt Hinweise, Leitfäden und generell die Suche nach einer möglichst optimalen Gruppenzusammenstellung. Damit ist nicht etwa gemeint, dass die Spieler besonders viel Erfahrung benötigen, sondern eine Kombination aus Klassen oder Charakterrollen, die sich gegenseitig sinnvoll ergänzen. Die Meinungen gehen da weit auseinander: Für einige ist es ganz normal, dass sich vorher abgesprochen wird, damit die Gruppe ohne große Schwierigkeiten in der Geschichte vorankommt.

Anderen ist es gänzlich egal, da die Kampagne keine bestimmten Klassen oder Charaktertypen voraussetzt. Für wieder andere ist eine Absprache im Vorfeld Metagaming, also eine Beeinflussung der Spielwelt durch äußere Umstände und damit ein Bruch der Immersion. Manche empfinden es sogar als einen der Faktoren für Powergaming im negativen Sinne. Damit ist gemeint, dass die Optimierung eines Charakters mit allen möglichen Mitteln angestrebt wird und dabei andere Elemente auf der Strecke bleiben. Ganz so einfach ist das aber nicht.

Grundsätzliche Betrachtungen

Wenn man simulative Rollenspiele im Allgemeinen betrachtet, besteht ein Großteil der Spielzeit daraus, Verbesserungen durch Level, Ausrüstung oder Fähigkeiten zu erzielen. Im virtuellen Bereich ist das sogar eine Grundvoraussetzung. Denn starke Bosse in Dungeons oder Raids verschiedener RPGs oder MMORPGs lassen sich manchmal nur mit speziellen Fertigkeiten und Taktiken besiegen. Fehlt da ein entscheidendes Element, beißt man sich die Zähne vergebens aus und kommt nicht an den erhofften Loot. Damit soll nicht gesagt sein, dass es im Rollenspiel nicht um das Erlebnis geht, um das Abenteuer. Doch findet sich in diesem Wissen die Erkenntnis, dass Charakteroptimierung nicht grundsätzlich etwas Schlechtes, sondern tief im System verankert ist.

Viele Pen&Paper-Gruppen nehmen diesen Gedanken auf und tragen ihn an den Beginn eines Abenteuers: Man kann sich doch das ganze Spiel leichter machen, wenn alle einen ähnlichen Hintergrund haben, aus der gleichen Gegend kommen oder irgendeine andere Komponente teilen, die sie verbindet. Dazu kommt auch, dass die Konstellation der Gruppe von Anfang an möglichst optimal ist. Wir wollen beleuchten, warum genau das so ist und ein paar Alternativen vorschlagen.

Die Spielerzahl

Bevor man sich mit der Zusammenstellung von Charakteren zu einer Gruppe befasst, muss die Frage gestellt werden, wie groß die selbige sein soll. Es gibt ganz verschiedene Ansichten zur Gruppengröße. In den meisten Fällen geht man von einer Gruppengröße von drei bis fünf Spielern aus, die von einem Spielleiter geführt werden. Natürlich gibt es auch Ausnahmen von der Regel. So sind beispielsweise Solorollenspiele durchaus möglich, aber nicht weit verbreitet, oder Konzepte mit sieben bis zehn Spielern, denen zwei Spielleiter gleichzeitig zur Verfügung stehen und sich den Ball zuspielen. Ganz ausgefallen ist der so genannte Spielerpool, der aus circa zehn bis 15 Spielern besteht. Sobald eine gewisse Anzahl Spieler Zeit hat, wird gespielt, während für die anderen Charaktere die Welt weiterläuft.

Regelbücher legen in Einführungen oft eine optimale Spielerzahl fest. Man muss bedenken, dass das Balancing in einem Regelwerk auf solchen Angaben beruht. Egal, ob Herausforderungsgrade oder Professionalitätsstufen, die Werte und Anzahl von Gegenspielern bemisst sich an dem, was Charaktere in der Regel leisten können und wie sich Gruppen zumeist zusammensetzen. Andere Optionen sind natürlich möglich, aber dabei sollten die Vorgaben aus den Büchern immer angepasst werden.

Warum also drei bis fünf Spieler?

Das ist relativ einfach zu beantworten, wenn man die Dynamik des Gesprächsspiels beleuchtet. Eine geringere Spielerzahl führt zu hohen Redeanteilen und Aktivität der einzelnen Spieler, bei mehr als fünf sind die einzelnen Akteure zu wenig im Fokus und der Spielleiter kann schnell überfordert sein. Das Spektrum von drei bis fünf Spielern ergibt sich ganz natürlich daraus, dass die Dynamik dann am angenehmsten ist.

Rollenspielklassen haben sich aus dieser Dynamik heraus entwickelt. Die grundlegendste Einteilung besteht aus drei Rollen: Tank, Schadensverursacher und Heiler. Der Tank ist ein Nahkämpfer, der viel Schaden einstecken kann, um den anderen die Möglichkeit zu geben, die Gegner zu besiegen. Hat man mehr Spieler, kommt oft eine Klasse mit Unterstützungszaubern oder -fähigkeiten dazu. Ein klassisches Beispiel dafür sind magische Unterstützer für die Gegnerkontrolle oder der D&D-Schurke für „Fallen finden“. In vielen Systemen werden die Rollen etwas vermischt, bekannte Konzepte aufgebrochen oder durch Variationen verändert und natürlich bedeuten mehr Spieler auch mehr Möglichkeiten.

Tanks müssen nicht nur eine unkaputtbare Wand aus Metall sein, sondern können auch selbst gut Schaden verursachen. Die Heilung einer Gruppe kann aus verschiedenen Quellen kommen, so dass die einzelnen Charaktere jeweils noch Schaden machen oder Unterstützung bieten können. Als Faustregel gilt aber: Je mehr der Nahkämpfer an Schaden verursacht, desto weniger hält er aus. Dies kann ein Heiler bis zu einem gewissen Grad kompensieren, muss dafür aber vielleicht andere Unterstützung zurückfahren. Und mit diesen Gedanken befindet man sich schon mitten in der Gruppendynamik.

Analyse gängiger Gruppenzusammensetzungen

Nach dem ganzen Vorgeplänkel kommen wir zum eigentlich Kern des Artikels: Wie sehen Gruppenzusammenstellungen aus und was sind die Alternativen? Das soll an zwei Beispielen erläutert werden. Ein kleiner Hinweis sei aber im Vorfeld noch gegeben: Spielleiter müssen für jede Gruppe individuelle Herausforderungen schaffen, das ist klar. Bei einigen Konzepten ist aber besonderes Feingefühl von Spielern und Spielleiter gefragt.

So sehr die folgenden Beispiele auch ermuntern sollen, wenig beschrittene Pfade auszuprobieren, muss aber klar sein, dass so etwas nur in Zusammenarbeit mit einem Spielleiter geht, der ein Abenteuer gestaltet, das die Gruppe überleben kann, und einer Gruppe, die sich ihrer Stärken und Schwächen bewusst ist. Vier Magier, die nur Feuerbälle werfen können, gegen eine Gruppe Feuerriesen antreten zu lassen, ist in dieser Hinsicht eine eher schlechte Idee. Eine Gruppe Barbaren, die den Gesangswettbewerb am Hofe eines Königs gewinnen will, hat vielleicht Spaß, erreicht ihr Ziel aber wohl nicht.

Beispiel: Dungeons & Dragons

Die klassische Zusammenstellung einer Gruppe in Dungeons & Dragons besteht aus Kämpfer, Zauberer, Schurke und Kleriker. Der Kämpfer repräsentiert den, wie der Name schon sagt, kampforientierten Teil der Gruppe. Alternativen könnten der Barbar oder Paladin sein. Unterstützt wird dieser dann durch einen Arkanzauberer, der Stärkungs- und Unterstützungszauber liefert. Je nach Vorliebe kommt hier also ein Zauberer oder Hexenmeister in die Gruppe, seltener auch andere.

Weitere Buffs und vor allem Heilung bietet dann der Kleriker oder eventuell ein Druide, auf jeden Fall aber ein Zauberer mit göttlichen Zaubern. Der Schurke hat ein Alleinstellungsmerkmal auf der ersten Stufe: Fallen finden. Dadurch ist er in vielen Gruppen vertreten. Diese Standardverteilung wird hier und da aufgebrochen, indem Gruppen auf höherem Level anfangen und so zum Beispiel einen klerikalen Zauberer mit „Fallen finden“ im Repertoire dabeihaben. Im Groben bleibt aber immer alles beim Alten. Einige besondere Konzepte schauen wir uns mal hier an.

Voll auf Angriff

Der Heilerposten wird durch einen klerikal begabten Damagedealer eingespart, während Magier und Schurke für zusätzlichen Schadensoutput sorgen.

Meiner Erfahrung nach ist für viele Rollenspieler der Kampf das Beste am ganzen Spielabend. Manche können ihren Charakter nicht so gut verkörpern oder wollen es einfach nicht, anderen ist das Schlachtgetümmel einfach zur wahren Bestimmung geworden. Für solche Gruppen lohnt sich eine Zusammenstellung, die voll auf Angriff setzt. Ein Kämpfer oder Barbar stellt hierbei die Frontreihe dar, unterstützt durch einen Druiden oder Paladin. Der Druide bzw. Paladin belegt dabei eine Doppelfunktion, denn er muss auch die nötige Heilung liefern. Diese Taktik ist heikel, kann aber lohnenswert sein. Auf einen hauptberuflichen Heiler wird zugunsten des Schadens verzichtet. Der Hexenmeister liefert Zauberunterstützung und eine beträchtliche Menge an Schaden. Abgerundet wird die Gruppe von einem Schurken, denn ohne Kleriker will man in keine Fallen treten. Außerdem nutzt die Gruppe den Kameraden als Späher, um möglichst den Vorteil der Überraschung im Kampf zu haben.

Beispiel: Shadowrun

In Shadowrun gibt es ganz unterschiedliche Ansichten darüber, was in einer Gruppe unbedingt notwendig ist. Für ein besonders ausgewogenes Konzept müssen alle drei Ebenen der Welt abgedeckt werden: mundane, astrale und Matrixwelt. In der Matrixwelt ist der Hacker, Decker oder Technomancer die wichtigste Instanz und wenigstens einer davon ist gesetzt. Auf der astralen Ebene benötigt man ebenfalls Deckung. Hier bieten sich Voll- oder Aspektmagier an, eventuell auch Magieradepten.

Zwar können Adepten auch Astralsicht erlernen und mit Todeskralle gegen Geister vorgehen, doch für eine wirklich gute Abdeckung sorgt das nicht. Fehlt noch die mundane Welt, die durch einen ordentlichen Sam abgesichert wird: Chrom und Fleisch, wie es so schön heißt. Dazu kommt jemand, der sich in der Gesellschaft auskennt, verhandeln kann und Kontakte pflegt: das Face.

Ohne Decker

Der Decker, Hacker oder Technomancer wird zwar immer als enorm wichtig angesehen, aber über die Editionen hinweg von vielen Gruppen gerne ausgespart, vornehmlich wegen der Zeitdifferenzen durch Matrixaktionen. In der fünften Edition gibt es da Angleichungen, dennoch übernehmen oft Rigger oder gar NSC diese Funktion. Lässt man die Matrixsicherheit nicht in den Händen einer Vollzeitkraft, bietet die Gruppe eine große Angriffsfläche.

Hier muss der Spielleiter Nachsicht walten lassen und wenigstens einer der Spieler muss oberflächlich mit der Matrix vertraut sein. Hier bietet sich ein Rigger an, der als Fahrer oder Drohnenspezialist sowieso in der Materie bewandert ist. So können manchmal Bedrohungen eingeflochten werden, die die Gruppe fordern und wachsam halten, ihnen aber nicht direkt den Untergang bringen. Der Rest der Gruppe kann in Normalverteilung bleiben. Doch da wir uns ungewöhnlichen Konzepten zuwenden, fragt man sich, ob es auch gänzlich ohne Matrixsicherheit geht. Geht man davon aus, dass jeder Runner mit der Matrix aufgewachsen ist, wie moderne Kinder mit dem Internet, können sie sich zumindest gegen unprofessionelle Angriffe verteidigen. Dazu ist jeder Kommlink in der Lage. Es empfiehlt sich, dass jeder Runner, vor allem die mit Cyberware im Körper, eine gute Kenntnis mit Computern hat. Ein Risikospiel, aber sehr aktionsgeladen. Ein Magier, ein Adept und zwei Sams ergeben eine sehr schlagkräftige Truppe.

Ohne Magier

Es gibt viele verseuchte oder abgelegene Gegenden in Shadowrun, egal ob die SOX, Containment Zone in Chicago oder eine der unzähligen Unterwasserforschungsanlagen. In diesen Gebieten ist die Hintergrundstrahlung oft so hoch, dass magisch Begabte es schwer haben, ihre Kräfte auszuschöpfen. Welcher Konzern zahlt viel Geld für einen Manaschubser, wenn dieser dann nutzlos ist? Für solche Einsatzgebiete kann eine Gruppe komplett ohne Magier sinnvoll sein. Natürlich muss man im Hinterkopf haben, dass der ein oder andere toxische Schamane oder freie Geist in der leuchtenden Pampe warten kann.

Eine Gruppe aus drei Sams mit ein wenig panzerbrechender Munition und unterschiedlichen Spielzeugen ist da ein interessanter Ansatz. Einer davon sollte schwere Waffen dabeihaben, eventuell einen Granatwerfer, und mit Wissensfertigkeiten über verschiedene Geister und Phänomene macht man sich das Leben leichter. Sauberes Wasser gegen toxische Wassergeister und ein bisschen Schutzausrüstung sind auch zu empfehlen. Dazu kommt ein Decker, der die Technik der Gruppe absichert und Unterstützung über Drohnen oder ähnliches liefert. Diese Truppe kann jede Datenrettung in verseuchtem Gebiet zufriedenstellend erledigen.

Magische Bedrohung

Der komplette Gegenentwurf zu Option 2. Magische Zirkel und Geheimbünde gibt es genug, da gibt es sicherlich Forschungsgruppen und Expeditionen. Gerade für Kampagnen, die die Erkundung der Metaebenen fokussieren, ist eine reine Magiertruppe interessant. Die Protagonisten der meisten Shadowrun-Romane sind magisch begabt, auf die eine oder andere Art und Weise, und widersprechen damit dem Fakt, dass eher wenige Zugang zur Astralwelt haben. Sei es drum, warum sollte es keine Gruppe von Spezialisten geben, die im Auftrag eines mächtigen Konzerns die Metaebenen besucht und erforscht?

Hierbei sind zwei Dinge zu beachten: Erstens sind Magier grundsätzlich priorisierte Ziele, man muss also vorsichtig sein, und zweitens gibt man sowohl Matrixsicherheit, als auch mundane Rückendeckung auf. Eine Kombination verschiedener Traditionen und Vorlieben ist für diese Gruppe hilfreich. Ein Schamane, der einen positiven Umgang mit Geistern pflegt, und ein Hermetiker, der die wissenschaftliche Logik bevorzugt, bilden zwei Säulen. Dazu könnte jemand aus der drakonischen Tradition passen, der ganz andere Sichtweisen und Herangehensweisen liefert, oder auch ein Wuxing. Diese Konstellation ist sehr begrenzt spielbar, aber für eine ganz andere, metaphysische Sicht auf die Astralwelt Shadowruns interessant und lohnend.

Der Zufall

In vielen Rollenspielen gibt es die Möglichkeit, den Zufall zu nutzen, um Charaktere zu erstellen. Zumeist geschieht das über Würfeltabellen. Diese Methode kann man, gerade für Oneshots, jeder Gruppe ans Herz legen. Es gibt bessere und schlechtere Ergebnisse, alles in allem wird man aber aus seiner Komfortzone herausgelockt und erhält unglaublich witzige Ergebnisse. Für D&D ist es eine gute Möglichkeit, gewohnte Pfade zu verlassen, auch wenn das System nicht unbedingt darauf ausgelegt ist.

Eine Truppe nur aus Barden? Dann zieht von Stadt zu Stadt als Gaukler und bespaßt Herrscher. Vielleicht findet ihr einige spannende Rätsel in den Verliesen oder Tavernen. Zwei Kämpfer, ein Kleriker und ein Paladin? Da muss doch sicherlich eine heilige Reliquie transportiert werden und ihr seid der Wachschutz. Etwas auszuprobieren und ein kleines Risiko einzugehen kann sich lohnen, denn es fordert Kreativität und ausgefallene Ideen.

In anderen Systemen finden sich diese Ansätze bereits. In Conan – Adventures in an Age Undreamed Of von Modiphius gibt es beispielsweise Tabellen, die gut funktionieren und stimmige Charaktere erschaffen. Immer mit der Option auf Änderung, wenn etwas doch nicht so geworden ist, dass man sich damit anfreunden kann. Da dieses Thema aber ein weites Feld ist, sollte es an dieser Stelle erwähnt, kann aber nicht in Gänze behandelt werden.

Fazit

Das klassische Konzept von drei bis fünf Spielern ist lang erprobt und hat seine Daseinsberechtigung. So genannte gut ausgewogene Gruppen ebenso. Manchmal ist es aber spannend, etwas anderes, ungewohntes auszuprobieren. Gruppen bilden sich nicht immer nach der effizientesten Methode, sondern kommen zufällig zusammen und müssen miteinander auskommen. Natürlich sind Systeme wie Shadowrun dafür prädestiniert, besonders effektive Gruppen zu erstellen, da Mr. Johnson ja einen gewissen Auftrag erledigt haben will und dafür Spezialisten sucht. Und auch im Fantasysetting kann ein Fürst gezielt nach jenen suchen, die besonders qualifiziert sind. Doch zufällig zusammengewürfelte Kampfgefährten oder aus der Norm ausbrechende Spielgruppen bieten eine besondere Spannung. Diese Erfahrung sollte jeder mal gemacht haben und sich nicht davor scheuen, Ungewohntes auszuprobieren.

Neben den von mir genannten Möglichkeiten, Gruppen zu variieren, gibt es endlose weitere. Bitte schreibt gerne eure Ideen und Zusammenstellungen vergangener sowie geplanter Spielrunden zu diesem Artikel. Der fruchtbare Input aus der Community ist ein wichtiger kreativer Faktor.

Ein Hinweis zum Schluss: Im Bereich des Pen&Paper-Rollenspiels gibt es viele Facetten. Stark erzählorientierte oder Solo-Spiele folgen einer ganz eigenen Logik und können von den vorangegangenen Überlegungen nicht oder nur teilweise erfasst werden.

Artikelbilder: © Depositphotos.com/PhotoWorks, fotomaximum, mandygodbehear, katalinks, anton-tokarev,  Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

6 Kommentare

  1. Wenn man keinen Schurken dabei hat, könnte man als Spielleiter auch Fallen weglassen und dafür zufällige Monsterbegegnungen oder ähnliches einbauen. Unsere Gruppe besteht tatsächlich aus einer klassischen Zusammenstellung von Tank, Heal und DD. Allerdings hat sich das so ergeben und war vorher nicht abgesprochen. Wenn ich als Spielleiter merke, dass die Gruppe Schwierigkeiten in einer bestimmten Situation hat, in der vll eine andere Klasse hilfreich wäre, dann versuche ich ihnen immer soweit entgegen zu kommen, dass Frust vermieden, es aber dennoch nicht zu einfach wird. (Wir spielen Dungeonslayers)

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