Die Kinder von Petr Mikša sind offenbar älter geworden. Nach dem Erfolg des Kinderspiels Karak und seiner Erweiterungen ist nun der Weg für Karak II bereitet: neue Spielmechaniken, komplexere Abläufe, anderes Setting. Wie viel steckt vom Klassiker in dem neuen Titel und kann dieser die Erwartungen erfüllen?

Die Burg Karak und den dort hausenden Drachen haben die Charaktere längst hinter sich gelassen oder schon dutzende Mal wieder und wieder bezwungen. Doch schon droht die nächste Gefahr: Die Erde beginnt zu beben und aus dem Nichts erhebt sich der Dunkle General. Im Gegensatz zu dem stinkenden und dunklen Dungeon-Erlebnis bleiben die Spielenden diesmal auf der Oberfläche. Es wird Land annektiert, Burgen gebaut, Armeen angeheuert, das umliegende Land nach wertvollen Ressourcen durchforstet und am Ende lockt der Kampf gegen den Dunklen General.
„keine typischen Trigger“
Spielablauf
Fünf von sechs heldenhaften Charakteren können das neue Abenteuer auf einem gemeinsamen Start-Plättchen beginnen. Im Gegensatz zu Karak handelt es sich dieses Mal um ein aus drei hexagonalen Feldern zusammengeschlossenes Plättchen: die Ruine der Burg Karak mit zwei Waldstücken. Die offensichtlich erste Änderung ist, dass wir uns oberhalb der unterirdischen Gewölbe bewegen. Die nächste Änderung: Es gibt Landschaftsfelder auf denen sich eine der drei Ressourcen Nahrung, Holz oder Stein einsammeln lassen. Und das sind nur die ersten Unterschiede. Die größte Gemeinsamkeit zwischen Karak und Karak II bleiben noch die ersten fünf Buchstaben im Spieltitel.

Der Spielablauf ist recht simpel und einfach zu erklären. Der eigene Zug startet immer mit einer Bewegungsaktion, die in der Regel aus stehen bleiben oder genau ein Feld weiterbewegen besteht. Bewegt sich der Charakter auf eine unbekannte Fläche – also aus dem Spielrand heraus – zieht die Person ein neues Landschaftsplättchen und legt dieses an. Dabei gibt es einfache Regeln zu berücksichtigen: Manche Plättchen haben eine geografische Grenze wie ein Gebirge oder Lava. Diese Grenze darf nicht direkt an das Ausgangsplättchen angelegt werden. Wird ein neues Plättchen gezogen, wird aus einem Beutel eine Begegnung gezogen. Sobald die gezogene Kreatur besiegt wird, – dazu im Abschnitt Die Kämpfe mehr – gibt es eine auf der Rückseite der Kreatur abgebildete Belohnung. Neben Waffen, Zaubern oder Medaillons können sich auch Siegpunkte darunter verbergen. Jede Kreaturenart liefert immer dieselbe Belohnung. Während die Waffen insbesondere im Kampf helfen, können mit einem Zauber Ressourcen von anderen Charakteren gestohlen werden. Die Medaillons dehnen meist die Regeln. So lässt sich mit einem Medaillon in etwa eine zusätzliche Ressource sammeln oder eine weitere Aktion ausführen.

Nach der Bewegung stehen der Person zwei Aktionen zur Verfügung. Zum einen lässt sich der Charakter heilen oder auf dem Landschaftsfeld alle dort abgebildeten Rohstoffe sammeln. Weiterhin lassen sich eventuell von anderen Charakteren abgelegte Gegenstände einheimsen. Die anderen Aktionsmöglichkeiten stehen in Verbindung mit der eigenen Stadt.
Der Auf- und Ausbau

Jeder Charakter kann (und sollte) im Laufe des Spiels seine eigene Stadt gründen. Für die Kosten von zwei Hölzern darf auf dem aktuellen Feld ein kleines Hexagon mit den Farben und dem Konterfei der eigenen Stadt abgelegt werden. Dies ist ab nun die zentrale Anlaufstelle für das Wettrüsten gegen die anderen Spielenden. Dabei spielen der Zeitpunkt und die Umgebung eine essenzielle Rolle für die Platzierung des neuen Eigenheims. Ist die eigene Stadt zu nah am Start, kann nachher der Weg zum Kampf gegen den Endboss – auch dazu später mehr – weit sein. Zudem sollten die drei Ressourcen in unmittelbarer Nähe zur eigenen Stadt sein, da man diese immer wieder benötigt. Auch gibt es den Fluch- und Pestmarker weiterhin. Dieser wird nun auf der Stadt angesiedelt und blockiert alle dortigen Aktionen bis die Pest auf dem Startfeld (der Ruine Karaks) geheilt wurde.

Sobald man sich mit dem Charakter in der eigenen Stadt befindet, lassen sich dort mit den entsprechenden eingesammelten Ressourcen Gebäude errichten. Die Gebäude eröffnen neue Spielmöglichkeiten. Der Stall schenkt eine weitere Aktion, das Portal erlaubt es mit einer Aktion von überall aus die eigene Stadt zu betreten oder aus der Stadt heraus ein bereits ausliegendes Landschaftsplättchen zu erreichen. Damit lässt sich gegebenenfalls das Manko einer schlecht platzierten Stadt etwas ausgleichen.

Das Militärlager, der Schießplatz und der Magierturm erlauben es neue Rekrut*innen für den Kampf zu erhalten. Sobald die Gebäude gebaut sind, lassen sich über die Aktion Rekrutieren ebenfalls wieder mit Ressourcenkosten neue Einheiten in Form von zusätzlichen weißen Würfeln erhalten.
Die Anzahl der weißen Würfel, die man zeitgleich besitzen darf, wird im Übrigen durch die Fahne auf den Zinnen des eigenen Spieltableaus markiert. Durch den letzten Gebäudetyp Ruhmbanner lässt sich diese Einschränkung auf das Maximum von zehn weißen Würfeln anheben. Die Bedeutung der weißen Würfel ergibt sich im Kampf.
Ein Großteil der Spieltiefe in Karak II beschäftigt sich mit Ressourcen sammeln, Ausbau der Stadt und schließlich auch mit der Rekrutierung der Einheiten.
Die Kämpfe und das Spielende
Wenn ein Charakter ein neues Landschaftsfeld erkunden möchte, wird aus einem Beutel eine zufällige gegnerische Kreatur gezogen. Diese können Lebenspunkte zwischen eins und sechs haben. Jeder Charakter hat in der Regel einen großen Charakter-Würfel zur Verfügung. Auf drei Seiten lässt sich Schaden (ein, zwei, drei Punkte) und auf drei Seiten Misserfolge (ein, ein, zwei Totenköpfe) würfeln. Ziel ist es mindestens gleich viele Punkte zu erwürfeln, wie die Anzahl Lebenspunkte der Kreatur.
Der Wert der besiegten Kreatur gibt darüber hinaus an, wie weit der Ruhmbanner auf dem Spieltableau verschoben wird. Eine Person, die eine Kreatur mit drei Lebenspunkten besiegt hat, darf das Banner auf drei schieben. Es ist nicht additiv zu sehen, sondern immer der höchste besiegte Kreaturenwert bestimmt den Ruhmwert.
Kreaturen mit einem niedrigen Wert können mit dem einen Charakter-Würfel bereits zu einer echten Herausforderung werden. Daher gibt es diverse Verstärkungen. Unter einigen der Kreaturen liegen Waffen, die zusätzlichen Schaden zu fügen. War das bei Karak noch die hauptsächliche Verstärkungsmethode, rückt diese bei dem zweiten Teil deutlich mehr in den Hintergrund. Die effektivste Methode ist es, genügend eigene Einheiten (weiße Würfel) zu rekrutieren. Bei jedem Kampf darf die aktive Person entscheiden, wie viele der weißen Würfel im Kampf eingesetzt werden. Dabei sind die Einheiten sehr unterschiedlich. Die roten Ritter haben größtenteils ein Schwert – gleichbedeutend mit einem zusätzlichen Treffer – auf ihren Würfeln. Dafür aber auch nur einen Totenkopf. Die schwarzen Magier hingegen haben zwar zwei Totenköpfe, dafür fast ausschließlich doppelte Schwerter (gleich zwei Treffer) auf dem Würfel. Die grünen Bogenschützen haben ein Schwert, doppelte Schwerter und Totenköpfe ausgewogen auf den Würfelseiten vertreten. Wenn man im Kampf mit einem weißen Würfel einen Totenkopf würfelt, erleidet nicht der Charakter den Schaden. Stattdessen verliert der Charakter die Einheit, also den entsprechenden weißen Würfel, und muss diesen in den Vorrat zurücklegen. Nach einem Kampf endet die Runde sofort. Eventuell verbleibende Aktionen verfallen.

Das gesamte Spiel endet, sobald der Dunkle General mit seinen Schergen besiegt wurde. Das Erscheinen wird durch ein bestimmtes Landschaftsfeld ausgelöst. Der Spielaufbau sorgt dafür, dass dies erst gegen Ende des Spiels erfolgt. Der Dunkle General hat angepasst auf die Anzahl Spielenden mehr oder weniger Schergen um sich gesammelt und bekommt zu seinen eigenen zehn Lebenspunkten zuzüglich einen je Bösewicht (13 bis 15 Punkte in Summe). Bei jedem Angriff führt der Dunkle General dem Charakter immer einen direkten Schadenspunkt zu. Schafft eine Person den Dunklen General mit dem Würfelpool zu besiegen, ist das Spiel vorbei. Landet man wenigstens zehn Trefferpunkte, wird ein Scherge entfernt und entsprechend einfacher wird der Kampf für die nächste Runde. Hier kann ein schönes taktisches Hin und Her zwischen den Spielenden entstehen. Wer greift als Erstes an, wer wartet eventuell noch ab, um bessere Chancen zu haben.

Am Ende gibt der besiegte General viereinhalb Siegpunkte. Die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Man könnte das Spiel auch ohne den besiegten General gewinnen, indem man im Vorfeld Punkte von Kreaturen sammelt. Das ist jedoch weniger wahrscheinlich als im vorherigen Titel. Dort brachte der besiegte Enddrache nur zweieinhalb Siegpunkte ein, und es gab deutlich mehr Punkte durch besiegte Kreaturen zu holen.
Ausstattung
Hinsichtlich Aufmachung, Artwork und Spielmaterial steht Karak II dem Erstlingswerk in nichts nach. Wie üblich in der Serie sind die Regeln in mehreren Sprachen beiliegend. Sie sind verständlich und logisch aufgebaut. Überdies hat Albi der Schachtel eine umfangreiche Sortierhilfe mit transparentem Deckel gesponsert. Damit lassen sich alle Materialien sinnvoll sortieren und unterstützen einen schnellen Spielaufbau. Einzig die Würfel lassen sich etwas schwergängig von den vorgesehenen Plastikeinbuchtungen befreien. Auch schlanke Kinderfinger helfen an dieser Stelle nicht.

Bei den weißen Würfeln mag es zu Herausforderungen bei Personen mit Seheinschränkungen geben. Insbesondere Personen mit Rot-Grün-Schwäche finden keine weiteren Anhaltspunkte. Aber auch ohne Sehschwäche ist es schwer in abgedunkelten Umgebungen zwischen Grün und Schwarz zu unterscheiden.
Von den beiliegenden sechs Charakteren sind vier bereits aus dem Grundspiel bekannt. Diese werden wie gehabt als Papp-Standee mit transparenter Halterung ausgeliefert.

Der Endboss mit seiner Armee wird beim Aufdecken auf einem eigenen Plättchen aufgestellt. Auf dem Plättchen müssen General und Schergen aufgesteckt werden. Dies erweist sich leider als äußert instabiles Konstrukt, da sie bereits bei leichter Berührung umfallen. Dies ist allerdings dämonisches Jammern auf hohem Ausstattungsniveau.
Die harten Fakten:
- Verlag: Albi
- Autor*in(nen): Petr Mikša
- Illustrator*in(nen): Roman Hladík
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieldauer: 45 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4 5
- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: ca. 50 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Bonus/Downloadcontent
Bei Boardgamegeek finden sich das deutsche Regelheft zum Download im File-Bereich.

Auf der Seite von Original-Verlag Albi lässt sich bereits ein Blick auf die erste Erweiterung werfen. Der englische Titel lautet Karak II: Imperium und verstärkt die Interaktion zwischen den Spielenden weiter. Eine Person kann in die Rolle des Königs schlüpfen, während die anderen Charaktere dieser Person die Krone wieder streitig machen können. Ansonsten sind fünf neue Charaktere (vier aus Karak bekannte und ein komplett neuer Charakter) und Monster dabei. Das Spielmaterial ist sprachneutral und wie bei Karak üblich sind die Regeln bereits auf Deutsch beiliegend.
Wer die Charakter-Aufsteller lieber durch Plastik-Miniaturen ersetzen möchte, kann die sechs Startcharaktere in einer Miniatur-Box erwerben. In dieser kosmetischen Erweiterung sind ausschließlich die unbemalten Figuren enthalten und weiteres Zusatzmaterial.
Freunde des 3D-Drucks finden aufgrund der vorbildlich gestalteten Sortierhilfe kaum Anwendungsgebiete. Allerdings lassen sich die Würfel relativ schwer aus der Verpackung befreien. Hier kann die Würfel-Anhebe-Vorrichtung Abhilfe schaffen. Wirklich nützlich ist das separate Plättchen für den Dunklen General. Damit bleibt alles an dem vorgesehenen Platz und fällt nicht mehr um.
Fazit
Das ursprüngliche Karak war abgesehen von dem Fluch bislang nicht sonderlich konfrontativ. Mit der Erweiterung Regent sind zumindest weitere Mechaniken in den Dungeon eingezogen, die direkte Kämpfe und Beuteraub zwischen den Spielenden erlauben. In Karak II ist nun endgültig Schluss mit lustig. Area-Control, Ressourcen sammeln, Wettrüsten und am schnellsten mit einer gut ausgebildeten Armee (= mehr Würfel / Poolbuilding) beim Endboss landen, bestimmen das Spiel. Die neue Version ist kein einfacher Klon des Debüts, sondern eine konsequente Evolution für die heranwachsenden Spielenden.

Persönlich benötigte ich ein paar Runden, um mit dem gleichlautenden Namen meinen Frieden zu finden, bevor ich diesen Missmut im Dungeon begraben konnte. Karak II ist ein deutlich anderes Spiel, dass nun auch die Erwachsenen mehr herausfordert. In Summe entpuppt sich das Spiel als eine stringente Weiterentwicklung in puncto Spielmechanik und Wettbewerb zwischen den Spielenden. Das Spiel spricht deutlich mehr die Familienspielenden an. Das Wettrüsten, das aktive Wegschnappen von guten Stadtplätzen, der Stadtausbau und auch der Taschendiebstahl sind spannende neue Elemente. Sie fördern aber auch die Konfrontation zwischen den Personen.
Bleibt gespannt abzuwarten, wie der Autor mit seinen Kindern die nächste Stufe von einem potenziellen Karak III interpretieren wird. Vielleicht bekommen wir ein Descent oder The Witcher ähnliches Spiel angeboten.
Am Ende geht die Leichtigkeit vom ursprünglichen Karak etwas verloren. Trotzdem ist es ein schönes Spiel und daher gehen vier von fünf Schätzen verdient an den Nachfolger Karak II aus dem Hause Albi.

- Schönes Artwork und hochwertige Materialien
- Spaß für Erwachsene
- Leicht zu lernen
- Deutlich anderes Spiel als sich auf Grund der fortlaufenden Zahl im Titel vermuten lässt.
- Material nicht durchgängig für Farbschwächen geeignet
Artikelbilder: © Albi
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Horst Brückner
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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