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Fünf kühne Recken bewegen sich durch die Verliese von Burg Karak. Nur Stück für Stück wird ihnen die gesamte Größe offenbar. Da eine Mumie, dort eine Spinne, hier ein Schatz und am Ende gilt es den Drachen zu bezwingen. KOSMOS entführt uns und unsere Kinder in eine fantastische Welt.

Ungezählte Spielstunden wurden bereits in Dungeons verbracht. Die Verliese und Gefängnisse haben sich tief in unserer Popkultur verankert. Spätestens seit The Big Bang Theory hat auch der Letzte von Dungeons & Dragons gehört. Aber nicht nur im Pen-and-Paper-Segment lässt sich genüsslich mit einer Heerschar von Held*innen abtauchen. Gamer*innen werden sicherlich irgendwann einmal von Baldurs Gate gehört haben. Alt eingesessene oder nun jung dazugekommene Brettspieler*innen erobern mit HeroQuest oder modernen Pendants wie Descent die unterirdischen Katakomben. Ein kleines Volk konnte man bis dato aber eher selten vor Dungeon-Eingängen beobachten: Kinder. Wie entfacht man bei dieser Zielgruppe die Neugierde, unter Tage abzutauchen? KOSMOS als Lizenznehmer hat mit dem Spiel Karak möglicherweise eine Antwort gefunden. Der nachfolgende Artikel schaut hinter die Fassaden des Spieles und prüft, ob dabei auch der Spielspaß für die Erwachsenen nicht zu kurz kommt.

Spielablauf

Bei Karak gewinnt die Person, die am Ende die meisten Schätze im persönlichen Vorrat hat. Das Ende ist sofort erreicht, wenn der einzige Drache im Dungeon gefunden und besiegt wurde.

Zwei bis fünf Personen verschlägt es bei Karak auf ein gemeinsam besetztes Startfeld. Der restliche Spieltisch bleibt zu Beginn leer. Die startende Person wählt aus einem Stapel das erste Labyrinthfeld aus und legt es offen und passend an eine Seite des Startfeldes an. Die eigene Spielfigur wird auf dieses neue Feld gesetzt. Es gibt zwei Arten von Feldern: schlichte Gänge, auf denen nichts passiert, und neue Räume.

Zu Beginn wird es zu fünft eng auf dem Startfeld.

Beim Aufdecken eines Raumes wird aus einem Beutel ein Plättchen gezogen. Dieses kann entweder Monster oder verschlossene Schatztruhen enthalten. Monster müssen erst bezwungen werden, um das Feld passieren zu können. Jede der acht verschiedenen Monsterarten belohnt die Spielenden mit diversen Schätzen, wenn sie besiegt werden. Knapp die Hälfte stellt die Versorgung mit neuen Waffen sicher. Es gibt weitere, die mit Kampf- oder Heilzaubern aushelfen. Und zu guter Letzt gibt es noch eine Art, die den Spielenden einen Schlüssel für die verschlossenen Schatztruhen hinterlässt. Die Gegenstände sind auf den jeweiligen Rückseiten der Plättchen aufgedruckt.

Jede Monsterkarte weist einen Punktewert zwischen 5 bis hin zu 15 Punkten auf – dem legendären Drachen. Dieser Wert muss mit zwei sechsseitigen Würfeln übertroffen werden. Spätestens jetzt wird klar, warum man auf dem Weg zum legendären Drachen weitere Monster besiegen muss: Nur mithilfe der dort gewonnenen Ausrüstung, etwa Waffen und Zauber, lassen sich die zwei sechsseitigen Würfel verstärken, um die 15 Punkte des Drachen überhaupt überbieten zu können. Der eigene Zug endet stets nach einer Monsterbegegnung, einer Heilung, dem Öffnen einer Schatztruhe oder spätestens nach vier Schritten durch den Dungeon.

Allerlei Monster und Schätze befinden sich im Beutel – vorne im Bild der Drache.

Zu Spielbeginn kann jede Person aus sechs Charakteren wählen. Wie es sich für ein klassisches Fantasy-Setting gehört, gibt es viele bekannte Klassen zur Auswahl: einen Magier, einen Krieger, einen Hexenmeister, eine Diebin, eine Seherin und einen Schwertkämpfer. Jeder Charakter hat zwei Fähigkeiten, welche die Charakterklasse betonen und zu interessanten Abwechslungen im Spiel führen. Die Seherin Taia zum Beispiel darf immer zwei Plättchen aus dem Beutel ziehen und sich entscheiden, welches sie in den Raum legt. Der römisch anmutende Legionär Victorius der Schwertkämpfer ist kampferprobt und darf einen Würfel mit einer Eins so lange neu würfeln, bis ein anderer Wert erscheint.

Zu jedem Charakter bekommen die Spieler*innen ein neutrales Charaktertableau. Hier werden neben der Charakterkarte fünf Lebenspunkte abgelegt. Außerdem bieten sie Platz für bis zu zwei Waffen, einen Schlüssel und drei Zauber. Nachdem ein Monster besiegt wird, wird es umgedreht und in das entsprechende Fach auf dem Tableau abgelegt. In der Regel sind Zauber und Schlüssel Verbrauchsgegenstände, die nach einer einmaligen Nutzung abgeworfen werden. Daher ist die Begierde, Schlüssel zu finden, um die Schatztruhen öffnen zu können, recht hoch. Sollte man nach einem Sieg einen Gegenstand austauschen wollen, wird der alte Gegenstand stattdessen auf das Labyrinthfeld abgelegt und kann so von anderen Spielenden eingesammelt werden.

Das Charaktertableau bietet Platz für ausreichend Ausrüstung.

Die Kämpfe laufen wie oben beschrieben ab. Verliert aber die spielende Person, muss sie auf das Feld zurück, von dem sie gekommen ist und verliert einen Lebenspunkt. Verliert ein Charakter seinen letzten Lebenspunkt, wird dieser für eine Runde ohnmächtig und erhält ein Herz zurück.

Frust oder Lust

Mechaniken in Karak wie „Plättchen ziehen und legen“ oder würfeln sind Glückselemente. Tatsächlich trüben sie den Spielspaß kaum. Der unberechenbare Würfel-Faktor ist eher ein Teil der Gesamtmechanik. Durch das Sammeln von Gegenstände wird man vom Würfelglück unabhängiger: Bessere Waffen oder ein Flammenschwert-Zauber steigern den Würfelwert um zusätzliche Punkte. Ein wunderbarer Mechanismus, der bei Jung und Alt funktioniert.

Die Wartezeit zwischen den Zügen ist recht gering und die Interaktion untereinander hoch. Wird doch jeder gefundene Schatz neidvoll von den Mitspieler*innen beäugt und auf der Suche nach einem Schlüssel jede Sonderfähigkeit benutzt. Schon wieder bewegt sich Argentus der Magier durch eine Wand und klaut einen Schatz, oder Lord Xanros der Hexenmeister tauscht einfach so seinen Platz mit einem anderen Charakter. Das Spiel ist ein Wettrennen nach den besten Waffen und Schätzen.

Sechs Charaktere stehen den Spielenden zur Auswahl.

Kein Spiel sieht aus wie das vorherige. Das Labyrinth besitzt bei jeder Partie eine neue Dynamik und Größe. Das macht zwar nicht jedes Spiel vom Spielgefühl anders, aber es ist doch schön, wenn man nicht immer auf das gleiche „Spielbrett“ schaut. Tatsächlich gab es Testrunden mit sehr wenigen Feldern, aber auch Partien, wo das Labyrinth aus allen verfügbaren Plättchen bestand.

Ausstattung

Schon vor dem Öffnen weiß die Schachtel zu überzeugen. Der namensgebende Schriftzug Karak und der rote Drache sind mit einer Heißfolienprägung sowohl auf dem Deckel als auch auf jeder der Seitenwände glänzend in Szene gesetzt. Die Stanzbögen haben allesamt eine kleine Einbuchtung für die Finger, so dass die Bögen einfach aus der Verpackung zu heben sind. Eine erstaunliche und tolle Serviceidee, da dies nur bei dem ersten Öffnen nützlich ist.

Fingerfreundliche Eingriffe bei den Stanzbögen erlauben eine schonende Entnahme.

Die Schachtel selbst weist bereits ein Ordnungssystem auf. Auch hier wurde weitergedacht. Auf dem Boden sind Symbole der Teile aufgedruckt, die in den jeweiligen Kammern untergebracht werden sollen. Das Ordnungssystem hat aufgrund des verwendeten, dünnen Pappmaterials zwar eher eine geringe Qualität, aber es erfüllt seinen Zweck. Im Rezensionsexemplar passten die „Mauern“ für die kleinen Monstersteinchen nicht perfekt. Aber alles in allem bietet die Verpackung deutlich mehr Qualität und Ordnung als so manches Erwachsenenspiel.

Die Schachtel bringt ein eigenes Ordnungssystem gleich mit.

Das gesamte Material von den Labyrinthfeldern über die Charaktertableaus und Aufsteller-Figuren bis hin zu den Lebensmarkern sind aus 2 mm dicken Pappteilen erstellt. Selbst bei grober Verwendung sollte dies genug Luft für lange Spielfreude bieten. Die Charaktertableaus sind wertige Double-Layer-Boards. Darin sind Lebenspunkte und Gegenstände gegen jegliches Rütteln am Tisch immun. Die Standees sind doppelseitig bedruckt. Die Charaktere sind von ihrer Vorder- und Rückseite zu betrachten. Wieder ein nettes Gimmick, welches die Qualität des Spieles unterstreicht. Die Aufsteller sind in durchsichtigem Plastik gehalten; damit bleiben die Labyrinthfelder auch mit Aufsteller erkennbar. Die beiliegenden sechsseitigen Würfel sind ebenfalls hochwertig und mit Glitzereffekt gestaltet.

Bei den Aufstellern bekommt man direkt Lust auf eine erste Partie.

Das Spielmaterial ist sprachneutral gestaltet. Die Anleitung liegt in englischer und deutscher Sprache bei. Die Regeln sind strukturiert aufgebaut und lassen am Ende keine Fragen mehr offen. Das Heft beginnt mit einer stimmungsvollen Einleitung. Dieser Flavour-Text wird immer wieder aufgegriffen, so dass selbst die Charaktere und Monster je einen dicken Absatz zu ihrem bisherigen Leben bekommen. Die Regeln sind komplett farbig, reichlich bebildert, auf hochwertigem, glänzendem Papier gedruckt und dazu noch hier und da mit kleinen Skizzen angereichert.

Die Regeln liegen in Deutsch und Englisch bei.

Das Spiel ist für zwei bis fünf Spielende vorgesehen. Vielleicht würde mit sechs Spieler*innen zu viel Wartezeit aufkommen. Es ist etwas schade, dass ein sechstes Charaktertableau und die dazugehörigen fünf Herzen fehlen. Schließlich sind sechs tolle Charaktere inklusive Standees vorhanden. Damit wäre Karak auf Wunsch zumindest theoretisch auch mit sechs Dungeon-Bezwinger*innen erlebbar. Zur Not lassen sich die fehlenden Materialen natürlich improvisieren.

Mehr Karak

KOSMOS ist der exklusive Lizenzpartner für das tschechische Unternehmen Albi. Beim ursprünglichen Verlag sind für Karak bislang zwei Erweiterungen aus den Jahren 2019 und 2021 erschienen. Außerdem sind Upgrades wie Plastikfiguren, die die Papp-Standees ersetzen, dazugekommen. Im letzten Jahr erschien weiterhin das Kartenspiel Karak Goblin.

Die erste Erweiterung Karak Regent hat KOSMOS bereits angekündigt. Als voraussichtlicher Veröffentlichungstermin ist der Herbst 2022 benannt worden. Vielleicht lässt es sich auf der Spiel in Essen (06.-10. Oktober) mitnehmen oder zumindest anspielen. Auch auf Nachfrage konnten bislang keine Versprechungen zu den anderen Erweiterungen oder dem neuen Karak Goblin gemacht werden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Kosmos Verlag
  • Autor*in(nen): Petr Mikša, Roman Hladík
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: ca. 45 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4 5
  • Alter: ab 7 Jahren
  • Preis: ca. 24,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die hervorragende Produktqualität offenbart sich bereits am Karton.

Auf der Homepage des Kosmos Verlag stehen die Regeln zum Lesen oder vorherigem Einstimmen zum Download bereit.

Im Rahmen der Artikel-Recherche sind einige Foren-Einträge bei Boardgamegeek aufgefallen. Bei Partien der Verfasser hat sich die Suche nach dem Drachen und das anschließende Besiegen gefühlt sehr in die Länge gezogen. Daher wurden Hausregeln eingeführt: Die Person, die als Erstes drei Schätze eingesammelt hat, gewinnt. In den vielen Testrunden konnten wir dies zwar nicht nachstellen, allerdings gefiel uns die Variante, um mit sehr jungen Kindern zu spielen. Mit dieser Modifikation konnten wir das Spiel sogar mit einem Vierjährigen spielen, wenn auch mit etwas Unterstützung bei der Interpretation der Würfelergebnisse.

Fazit

Mit Karak hat KOSMOS dieses Jahr wirklich ein tolles Spiel in Deutschland herausgebracht. Das Spiel geht in deutlich unter einer Stunde flott über den Tisch. Nach und nach erkunden die Spieler*innen das Labyrinth und finden Gegenstände, um den Glücksfaktor beim Würfeln oder Plättchenziehen zu den eigenen Gunsten zu verbessern. Die auswählbaren Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten entsprechen dem, was man von einem Fantasy-Setting und einem Dungeon Crawler erwartet. Das Spielmaterial weiß von der Schachtel über die Figuren-Aufsteller bis zum Würfel zu überzeugen. Ob mit oder ohne Kinder, ob zu zweit oder zu fünft, das Spiel hat immer Freude bereitet. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist gut ausbalanciert.

Es kann auch mal schnell gehen, den Drachen zu finden.

In Foren liest man vereinzelt von einer zu langen Spieldauer oder Frust bei der Suche nach Gegenständen oder dem Drachen. In den vielen Testspielrunden mit unterschiedlichsten Spieler*innen-Typen unterschiedlichen Alters ließ sich dies so nicht bestätigen und sollte vom Kauf nicht abschrecken.

Mit My Little Scythe wurde der Versuch unternommen, ein tolles Erwachsenen-Spiel für Kinder attraktiv zu machen. Karak gelingt es, ein Kinderspiel für Kinder und Erwachsene zu einem gemeinsamen Erlebnis werden zu lassen.

 

  • Klasse Spielmaterial
  • Für Jung und Alt
  • Kurzer Aufbau 
 

  • Material für sechs Personen wünschenswert


Artikelbilder: © KOSMOS Verlag

Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: ohne Erwähnung
Fotografien: Horst Brückner
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. Erinnert mich spontan an Talisman, das ich als Kind/Jugendlicher sehr gerne und viel gespielt habe. Wobei dort das Spiel-Ziel so doof war (quasi „ermorde alle Mitspieler nacheinander“), dass wir es schon beim ersten Mal einfach weggelassen haben und jeweils spielten, bis man keine Lust mehr hatte. Die neueren Ausgaben von Talisman kenne ich nicht.

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