Geschätzte Lesezeit: 8 Minuten

Crown of Ash, dessen Motto „Der König ist tot, lang lebe der König!“ lauten könnte, verspricht Kämpfe um die Vorherrschaft einer zerstörten Welt. Es punktet mit inklusiver, farbfehlsichtigkeitsfreundlicher sowie weitestgehend textagnostischer Ausstattung – abgesehen von der Anleitung – und präsentiert ein typisches Eurogame für ein bis vier Spielende.

Marker, Plättchen, Karten, Meeple. All diese Dinge sind in Eurogames in der Regel häufig zu finden. Die Materialfülle ist auch bei Crown of Ash nicht zu übersehen. Auch sonst zeigt sich das Spiel als Eurogame durch und durch, ohne das Thema zu sehr zu vernachlässigen. Das kennen wir bereits von anderen Spielen des Verlags Corax Games, der unter anderem bekannt ist wegen der von uns besprochenen Titel Abomination, Harrow Country oder Belaad.

Die Welt von Crown of Ash ist zerstört. Die „überlebenden“ ehemaligen Herrscher haben die Alchemie entdeckt, mit deren Hilfe sie die toten Armeen und Monster des großen Krieges, der den Untergang der Welt verursacht hat, wieder zum Leben erwecken können. Mithilfe von Worker Placement und Area Control sammeln die Spielenden Rohstoffe, die wiederum zum Bau von Gebäuden und dem Erwecken von Untoten benötigt werden. Die untoten Monster verteidigen die eigenen Gebiete und erobern im Auftrag der Nekromanten weitere Teile der zerstörten Welt.

Triggerwarnungen

Tod, Gewalt (abstrakt)

[Einklappen]

Spielablauf

Den Spielenden stehen vier unterschiedliche Nekromanten zur Auswahl, in deren Rolle sie schlüpfen, um mit den übrigen um die Herrschaft über sieben Gebiete zu streiten. Diese Gebiete sind über den Spielplan verteilt. In der Mitte befindet sich die Zitadelle, in der zu Beginn des Spiels noch der Untoten-König sitzt. Darum angeordnet sind die übrigen sechs Gebiete. Durch die Herrschaft über Gebiete und die dazugehörigen Gebäude sammeln die Spielenden Einflusspunkte über vier Runden. Wer am Ende der vierten Runde den meisten Einfluss besitzt, gewinnt das Spiel und wird der neue König der Nekromanten.

Aufbau für vier Spielende.

Alle Spielenden erhalten zu Beginn das passende Tableau zu ihrem ausgewählten Nekromanten, vier Minis, die Diener darstellen, Kampfkarten, drei Startmonster sowie zwei Gold als Startressourcen. Außerdem erhalten sie eine Schicksalskarte, auf der zwei Farben abgebildet sind. Sammeln die Spielenden Monster der gleichen Farben, erhalten sie am Ende zusätzliche Einflusspunkte für jedes Monster der passenden Farbe. Sind alle mit dem passenden Material versorgt, werden noch die Startgebiete ausgelost, auf denen die Spielenden ihre ersten Gebäude errichten.

Spiel-Tableaus und Startkarten.

Die Startreihenfolge wird zufällig festgelegt. Gespielt wird über vier Runden, in denen die Spielenden pro Zug jeweils einen ihrer Diener auf ein Feld auf dem Spielplan setzen und damit unterschiedliche Aktionen durchführen können. Einige Felder und die dazugehörigen Aktionen sind begrenzt, andere jederzeit möglich.

Grundsätzlich können Ressourcen gesammelt, Gebiete angegriffen, neue Gebäude gebaut oder alte verbessert werden.

Wer am Zug ist, darf einen Diener auf einem Feld platzieren, danach werden die jeweiligen Effekte abgehandelt. Die Nutzung von Gebäuden bringt in der Regel Ressourcen ein. Von diesen gibt es vier verschiedene, die in unterschiedlicher Anzahl für die Beschwörung von Untoten benötigt werden. Dabei können nicht nur die eigenen Gebäude, sondern auch die der anderen Spielenden verwendet werden; die über das Gebäude herrschende Person erhält dann aber ebenfalls Ressourcen.

Die Untoten liegen in einer allgemeinen Auslage. Alle Untoten haben eine Stufe (Stufen eins bis drei). Stärkere Monster kosten mehr Rohstoffe, sind aber auch teurer. Können die Spielenden die Rohstoffkosten aufbringen, können sie sich am Ende ihres Zuges eines dieser Monster auf die Hand nehmen. Danach können sie diese in weiteren Zügen verwenden, um eigene Gebiete zu verteidigen oder gegnerische anzugreifen. Jedes Monster ist einer von vier Farben zugeordnet; Monster der gleichen Farbe erhalten bei gemeinsamem Einsatz zusätzliche Angriffspunkte. Außerdem spielen die Monsterfarben eine Rolle bei der Schlusswertung.

Auswahl an Monster-Karten zur Verstärkung der eigenen Armee.

Monster, die die eigenen Gebiete verteidigen, bleiben auf dem Spielplan, bis sie besiegt wurden. Danach werden sie auf dem eigenen Friedhof abgelegt und kommen erst in der nächsten Runde wieder ins Spiel. Neben den untoten Monstern können auch Konstrukte erworben und eingesetzt werden. Diese bieten ein besseres Stärke-/Kostenverhältnis, werden nach dem Einsatz allerdings zerstört. Außerdem können sie nur zum Angriff und nicht zur Verteidigung eingesetzt werden und führen bei der Schlusswertung zu Mali.

Bei jeder Kampf-Interaktion werden die Stärkepunkte der eingesetzten Monster addiert und mit dem Wert der gegnerischen Monster verglichen. Neben dem Stärkewert auf den Karten gibt es noch die Kampf-Karten. Von diesen haben alle Spielenden zu Beginn des Spiels fünf zur Verfügung.

Kampf-Karten.

Bei einem Kampf müssen beide Seiten eine dieser Karten einsetzen. Diese bieten zusätzliche Stärkepunkte und legen weitere Belohnungen bei Sieg und Niederlage fest. Diese Karte und die angreifenden Monster werden verdeckt gespielt, während die verteidigenden Monster offen liegen. Nach dem Einsatz wird die Kampf-Karte abgelegt und kann erst wieder eingesetzt werden, wenn eine Dieneraktion verwendet wird, die die Kampf-Karten erneut aktiviert.

Die Zitadelle in der Mitte des Spielplans kann ebenfalls angegriffen werden. Zu Spielbeginn herrscht dort der amtierende König der Nekromanten. Wird dieser besiegt, geht die Herrschaft über die Zitadelle auf den Nekromanten über, der den König besiegt hat. In jeder Runde erhält die Person, die die Zitadelle beherrscht, eine aufsteigende Anzahl an Einflusspunkten.

Unterschiedliche Gebäude stehen zur Auswahl.

Weitere Aktionen sind das Bauen und Verbessern von Gebäuden. Auch hierzu gibt es in jeder Runde eine Auslage von vier Gebäuden, aus denen ausgewählt werden kann. Gebäude bringen in der Regel Ressourcen ein; einige Gebäude haben andere oder zusätzliche Effekte. Entscheiden sich die Spielenden, ein Gebäude zu verbessern, wird das alte Gebäude durch das neue ersetzt, indem das neue Gebäudeplättchen auf das alte gelegt wird. Die Funktionen des alten Gebäudes sind dann nicht mehr verfügbar, allerdings zählt jedes so „überbaute“ Gebäude einen Einflusspunkt in jeder Runde.

Neue Gebäude kosten Gold. Dieses kann ebenfalls durch Dieneraktionen erlangt werden. Gleichzeitig kann Gold als Ersatz für alle übrigen Rohstoffe eingesetzt werden, was es entsprechend wertvoll macht.

Die Ressourcen Schwefel, Knochen, Asche und Blut.

Die Spielenden platzieren reihum jeweils einen ihrer Diener und handeln die Effekte ab. Danach ist die nächste Person an der Reihe. Sind alle Diener verteilt, endet die Runde und die bisher erreichten Einflusspunkte werden zusammengerechnet. Die Person mit den geringsten Einflusspunkten bestimmt die Zugreihenfolge für die nächste Runde. Sind alle vier Runden gespielt, werden die letzten Einflusspunkte hinzugezählt. Jeweils drei übrig gebliebene Ressourcen geben einen weiteren Einflusspunkt.

Für etwas mehr spielerische Tiefe sorgen die besonderen Fähigkeiten der zur Auswahl stehenden Nekromanten. Diese unterscheiden sich in ihrer Wirkung stark voneinander, sodass sich verschiedene Spielstile anbieten.

Für Solo-Spielende bietet Crown of Ash noch einen Solo-Modus, bei dem ein Automa, gesteuert durch ein Kartendeck, zu besiegen ist.

Ausstattung

Marker, Meeple, Karten, Tableaus…

Eurogame-typisch wartet Crown of Ash mit einer ganzen Menge an Material auf: Marker, Meeple, Karten, Tableaus – eigentlich alles, was das Eurogames-Fan-Herz höher schlagen lässt. Die Materialien sind qualitativ in Ordnung, bisher gibt es nichts zu beanstanden. Die Artworks sind in der Regel stimmungsvoll und thematisch passend, allerdings sind die Monster-Designs eher generisch und wenig innovativ. Ein weiterer Wermutstropfen sind die fehlenden Bezeichnungen für die Monster. Dies hängt wahrscheinlich mit dem Anspruch des Spiels zusammen, auf dem Spielmaterial auf Text zu verzichten. Der Spielplan selbst besitzt zwei Seiten: eine farbige und eine gräulich gehaltene. Durch diese beiden Maßnahmen (wenig Text im Spiel und die Farbgestaltung des Materials) sollen sowohl Menschen mit geringerer Lesekompetenz als auch farbfehlsichtige Personen angesprochen werden. Gerade die erste Maßnahme wird allerdings nach Meinung der Testgruppen durch die wirklich ausufernde und für die eher geringere Komplexität des Spiels sehr umfangreiche Anleitung ad absurdum geführt.

© Corax Games

Die harten Fakten:

  • Verlag: Corax Games
  • Autor*in(nen): Richard Lawton
  • Illustrator*in(nen): Vadim Mishin, Rafael Nobre
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 (empfohlen ab 2)
  • Alter: 12+
  • Preis: Ab 60 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Fazit

Crown of Ash ist keine Innovationsmaschine. Die Mechaniken sind bekannt, und auch die Verknüpfungen dieser haben wir schon oft gesehen. Das bedeutet auf der einen Seite, dass Personen, die mit Eurogames insgesamt und den Mechanismen von Area Control, Worker Placement und leichten Deckbuilding-Mechanismen bekannt sind, mit dem Spiel schnell zurecht kommen werden. Auf der anderen Seite fehlen aber tatsächlich neue Elemente oder spannende Verknüpfungen zwischen den einzelnen Mechanismen. So ist Crown of Ash mit Sicherheit kein schlechtes, aber eben kein überraschendes Spiel.

  • Solides Eurogame
  • Inklusives Design
  • Vier Spielfiguren mit unterschiedlichen Fähigkeiten
 

  • Generisches Design
  • Wenig spielerische Abwechslung
  • Kaum Innovation

 

Artikelbilder: © Corax Games
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Maximilian Lentes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein