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Das richtige Werkzeug für mehr Dramatik und Grübelei im Abenteuer: Der Riva Verlag hat zwei neue Produkte zur Hilfe der Spielleitung herausgebracht. In Fallen, Rätsel und Dungeons finden sich zahlreiche Ideen, welche die Charaktere an ihre Grenzen bringen. Wer dagegen Flüche und Segen verteilen will, kann ein hübsches Kartenset nutzen.

Wer sich einmal selbst an die Gestaltung eines Abenteuers mit Rätseln und anderen Herausforderungen gewagt hat, weiß: Die Spielenden zu fordern, ohne sie zu überfordern, ist eine komplexe Aufgabe. Häufig greifen Spielleitungen dabei auf altbekannte Rätsel zurück, in denen eine Sphinx nach Gliedmaßen fragt oder Räume, dessen Wände plötzlich aufeinander zukommen. Damit jedes Verlies künftig mehr Abwechslung bietet, hat Jeff Ashworth The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons herausgebracht. Neben drei One-Shot-Abenteuern finden sich im Buch zahlreiche Illustrationen, Karten und Ideen – von leichtem Knobelspaß bis zu lebensbedrohlicher Gefahr.

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Wer dagegen mehr mystische und erzählerische Fähigkeiten in die aktuelle Spielrunde einbringen möchte, kann einen Blick auf The Game Master’s Deck: Flüche und Segen von Ginny Di werfen. Dieses enthält insgesamt 40 Karten mit sehr schön gestalteten Illustrationen, welche eine neue Fertigkeit oder eine neue Herausforderung für den Charakter darstellen. Beide Produkte sind im Riva Verlag erschienen und mit allen D&D-5E-Rollenspielsystemen kompatibel. Das hält findige Spielleitungen aber nicht davon ab, diese auch für andere bekannte Regelwerke abzuwandeln. Was euch beim Kauf der beiden Produkte erwartet, erfahrt ihr hier.

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The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons

Das Buch ist in mehrere Kapitel mit weiteren Unterkapiteln aufgeteilt, welche die Bandbreite für die Nutzung des Buches deutlich machen. Das erste Kapitel (Seite 12 bis 67) umfasst drei One-Shot-Abenteuer, welche Hindernisse und Aufgaben für Charaktere von Stufe 1 bis 12 bieten. Es folgen verschiedene Fallen-Gattungen, von hinderlich über kompliziert bis hin zu qualvoll oder tödlich (Seite 68 bis 113). Wer gerne um die Ecke denken will, findet unter dem Oberbegriff Rätsel (Seite 114 bis 149) verschiedene Knobeleien, die teilweise mit Chiffren oder Pforten ins nächste Areal zu tun haben. Ab Seite 150 bis 253 werden mit passenden Bebilderungen eine Reihe von einzelnen Dungeon-Kammern vorgestellt, die alle eine spannende Herausforderung mit einem Kniff bieten. Den Abschluss machen eine Reihe an Würfeltabellen (Seite 254 bis 259) sowie einige Seiten, auf denen die Spielleitung eigene Notizen festhalten darf.

Die Menge an Ideen und Kombinationen in einen Bericht packen zu wollen, wird diesen unweigerlich sprengen. Denn hinter jeder Falle, jedem Rätsel und jeder Dungeon-Kammer steckt eine unterhaltsame oder gar tödliche Möglichkeit, die Charaktere vor Herausforderungen zu stellen. Zu jedem neuen Eintrag findet die Spielleitung eine kurze Übersicht, was die jeweilige Falle oder den Raum auszeichnet und wie der Effekt eintritt. Anschließend wird unter dem Punkt Untersuchung erläutert, wie Charaktere auf verschiedene Eigenschaften bei den einzelnen Apparaturen oder Türen aufmerksam werden können. Nicht zuletzt wird unter Entschärfung festgehalten, wie das gestellte Problem oder die ungewollte Auswirkung umgangen werden kann.

Die Beschreibung der Fallen ist einheitlich und übersichtlich gestaltet.
Die Beschreibung der Fallen ist einheitlich und übersichtlich gestaltet.

Hierzu ein Beispiel aus dem Buch: Mauersegler

Die Gruppe befindet sich in einer Kammer vor einer Tür, deren obere Kante bis zur Decke reicht. Daneben ist ein hebelartiger Griff zu finden. Wird dieser betätigt, bewegt sich nicht nur die Tür, sondern auch der darum befindliche Boden um 90 Grad nach vorne. Alle Charaktere im festgelegten Bereich müssen eine Würfelprobe ablegen – ansonsten landen sie im nächsten Raum mit anderen Gefahren. Eine erfolgreiche Untersuchung führt zu der Entdeckung einer Fuge, in der ein kleiner Pfeil zu erkennen ist. Dieser lässt erahnen, dass der Türmechanismus in die andere Richtung gedreht werden kann. Eine Entschärfung könnte daraus bestehen, die Türklinke entsprechend nach oben zu ziehen und so den ungewollten Effekt zu vermeiden.

Die im Buch vorgestellten Fallen, Rätsel und Dungeons eignen sich sehr gut dazu, mit ihnen den jeweiligen Abschnitt eines Abenteuers auszugestalten. Wer etwas für prozedural generierte Verliese wie bei einem Roguelike übrig hat, kann die eigene Gruppe theoretisch auch von einem Raum voller Gefahren in den nächsten scheuchen – alles in zufälliger Reihenfolge natürlich. Die einzelnen Kapitel bieten jede Menge kreative Ideen und Unterhaltung für eine Menge an Spielstunden und durch unterschiedliche Herausforderungen sicherlich die ein oder andere passende Ergänzung, wenn die Spielleitung mal spontan ein Rätsel einstreuen will.

Insgesamt 50 ausgearbeitete Karten für Räume und Fallen werden im Buch beschrieben.
Insgesamt 50 ausgearbeitete Karten für Räume und Fallen werden im Buch beschrieben.

Erscheinungsbild

Vom Layout her wird im gesamten Buch ein hoher Wert auf Übersichtlichkeit gelegt, was sich etwa an der Strukturierung der einzelnen Fallen und Rätsel orientiert. Noch schöner wäre an dieser Stelle eine farbliche Markierung der einzelnen Kapitel oder womöglich ein Index gewesen. Nichtsdestotrotz sind die 272 Seiten mit kleinen Textblöcken zum Vorlesen sowie Hinweisen für die Spielleitung gut erkennbar gefüllt und lassen sich flüssig lesen, selbst beim schnellen Durchblättern. Bei dem Druck lässt sich eine hohe Qualität erkennen. Das gilt auch für die Darstellungen der Fallen oder Räumlichkeiten. Neben comichaften Zeichnungen, die das Auslösen eines Effektes illustrieren, gibt es Strichmännchen-Bilder, welche die Mechanik sinnvoll vermitteln. Im Kapitel über die Dungeon-Kammern dagegen werden diese maßstabsgetreu in Quadrat-Feldern gezeigt. Die schwarz-weiße Gestaltung der Räume wird durch charmante Details wie etwa Strohsäcke, Schatztruhen oder andere Dinge aufgewertet.

F, R & D - Cover

Die harten Fakten:

  • Verlag: Riva Verlag
  • Autor*in(nen): Jeff Ashworth
  • Illustrator*in(nen): Karina Braun, Jasmine Kalle, Kyle Hilten
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 272
  • ISBN: 978-3-7423-2508-2
  • Preis: 20,00 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

The Game Master’s Deck: Flüche und Segen

Der Inhalt kommt in einer kleinen und hübsch gestalteten Box: Flüche und Segen enthält insgesamt 40 Karten sowie ein kleines Guidebook. In diesem erläutert Ginny Di, die vielen durch ihren YouTube-Kanal bekannt sein sollte, was Spielende und vor allem Spielleitungen mit dem Deck alles anstellen können.

Zunächst einmal kann das Kartenset als solches ein mächtiger magischer Gegenstand sein, der von den Charakteren im Spiel gefunden werden kann. Das weckt Vergleiche mit dem berüchtigten „Deck of Many Things“, welches ebenfalls starke Boni und Mali für die Charaktere bedeuten kann. Wer mag, kann die Effekte der einzelnen Karten auch im Verlauf der Handlung den Charakteren gewähren – oder sie mit einem Fluch ins Unheil stürzen. Hervorzuheben ist dabei die Varianz. So sorgen einige Segen etwa dafür, dass die betroffene Person in der Gunst der Feen steht, goldene Flügel erhält oder wortwörtlich einen Riecher für Magie bekommt. Bei den Flüchen dagegen kann es passieren, dass die Person von ihrem eigenen Schatten drangsaliert wird, mit der Schwerkraft zu kämpfen hat oder immer mit durchnässter Kleidung wie nach einem Sturm durchs Leben geht.

Die insgesamt 40 Karten sind alle mit hübschen Zeichnungen gestaltet worden.
Die insgesamt 40 Karten sind alle mit hübschen Zeichnungen gestaltet worden.

Zu jeder Karte liefert die Autorin im Guidebook zwei Sidequests, welche mit dem jeweiligen Effekt in Verbindung stehen. So kann der Segen entweder als Bonus für die erfolgreiche Bewältigung gewährt werden – oder es wird eine kleine Reise nötig sein, um den Fluch wieder loszuwerden. Auch hier lässt sich die Vielfältigkeit an Ideen positiv hervorheben.

Das Kartendeck wird von der Autorin als Ressource für Spielleitungen verstanden. Im Guidebook wird daher explizit erwähnt, dass die Informationen als Inspiration für die eigene Runde verstanden werden sollen. Keine Aussage ist auf der tatsächlichen Spielkarte in Stein gemeißelt, weshalb die Angaben nach Belieben verändert werden dürfen. Nicht zuletzt deshalb, weil das Deck an sich nicht ausgewogen ist. Manche der positiven und negativen Effekte sind viel umfassender als andere. Dementsprechend müssen auch nicht alle Karten genutzt werden, wenn ihre Auswirkungen die eigentliche Handlung allzu sehr stören würden. Wer Interesse an Tarotkarten im Rollenspiel hat, sollte sich Last Sabbath anschauen.

Das Design des Kartensets und des Guidebooks ist sehr ansprechend.
Das Design des Kartensets und des Guidebooks ist sehr ansprechend.

Erscheinungsbild

An erster Stelle muss das wunderschöne Layout der einzelnen Karten hervorgehoben werden. Diese sind auf der Rückseite zweigeteilt. Auf der einen Hälfte ist eine in Gelb und Schwarz gehaltene klassische Burgdarstellung zu sehen, von der Pfeile wie Sonnenstrahlen abgehen. Dem gegenüber lässt sich in Rot und Schwarz eine zerstörte Burg erkennen, über der gerade ein verheerender Meteoritenschauer niederregnet. Die eigentlichen Bilder wurden von Tim Foley illustriert und zeichnen sich durch einen eigenen, hochwertigen comichaften Schraffur-Stil aus. Jede der 40 Karten ist individuell gestaltet, wodurch allein das Anschauen wirklich Spaß macht. Im 88-seitigen Guidebook sind alle Flüche und Segen in einem kurzen Inhaltsverzeichnis aufgelistet, falls die Spielleitung einmal schnell den jeweiligen Effekt nachschlagen will. Die Schrift ist gemäß dem A6-Format etwas klein, aber immer noch gut lesbar.

F&S - Cover

Die harten Fakten:

  • Verlag: Riva Verlag
  • Autor*in(nen): Ginny Di
  • Illustrator*in(nen): Tim Foley
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Kartendeck
  • Seitenanzahl: 40 Spielkarten, 80 (Guidebook)
  • ISBN: 978-3-7423-2928-8
  • Preis: 18,00 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Fazit

Die beiden vorgestellten Produkte des Riva Verlags dienen dem gleichen Zweck: Der Spielleitung nützliche Ideen liefern und den Spielenden einige unvergessliche Momente bescheren. In The Game Master’s Book: Fallen, Rätsel und Dungeons finden sich über 60 knifflige Aufgaben, 50 modulare Dungeon-Kammern und noch einiges mehr. Damit kann die Spielleitung die Gruppe vor einige Herausforderungen stellen, die weit mehr sind als ein Loch im Boden oder herunterfallende Steine. Je nach Wunsch finden sich in den Unterkapiteln Fallen und Kammerrätsel, die von anspruchsvoll bis tödlich reichen. Die übersichtliche Gestaltung und die Illustrationen helfen dabei, Bilder in den Köpfen der Spielrunde zu schaffen – ideal für jedes Rollenspiel, nicht nur Dungeons & Dragons.

Wer dagegen mehr magische Effekte verteilen möchte, sollte zu The Game Master’s Deck: Flüche und Segen greifen. Dieses besteht aus insgesamt 40 hübsch gestalteten Karten, die entweder für einen Bonus oder eine Erschwernis stehen. Die genaueren Angaben werden in einem kleinen Guidebook erklärt, wodurch die Karten ebenfalls unabhängig vom aktuellen Dungeons & Dragons-System genutzt werden können. Neben einzelnen Effekten finden sich dort auch 80 Ideen für Sidequests, welche die Spielleitung bei der Einbindung in das Abenteuer unterstützen sollen.

Fest steht: Spielleitungen, die ihre eigene Geschichte gerne mit Herausforderungen beziehungsweise Flüchen und Segen etwas aufpimpen wollen, finden in beiden Produkten eine Reihe an guten Vorgaben. Diese können auch für die eigene Gruppe angepasst werden. Für wenig Geld lässt sich hier viel Spielspaß rausholen – sofern die Spielenden ähnlich Lust auf Kopfnüsse oder magische Effekte haben.

  • Abwechslungsreiche Flüche und Segen
  • Spannende Rätsel und vollwertige Dungeons
  • Schnelle Hilfe für die Spielleitung
 

 

Artikelbilder: © Riva Verlag
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Andreas Schellenberg

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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