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In Last Sabbath spielen wir eine Hexe, die sich allein oder gemeinsam mit ihrem Coven in sieben Szenen einer großen Gefahr entgegenstellt. Unsere Magie bezahlen wir dabei mit Erinnerungen oder Lebenszeit und statt Würfeln deuten wir die Zeichen, die Tarotkarten oder Runenwürfe für uns bereithalten. Geht das ungewöhnliche Rollenspielkonzept auf?

Die Runen haben gesprochen: Mit ᚱ („raido“, Enthusiamus) und ᛖ („ehwaz“, Triumph) kann für diesen Artikel nicht mehr viel schiefgehen. Aber gilt das auch für das Abenteuer mit unserem Hexen-Coven, das uns mit dem Rollenspiel Last Sabbath erwartet?

Triggerwarnungen

Tod, Body Horror, Nacktheit

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Die Spielwelt

Wir sind allein in einer Welt voller Magie und Hexerei und alles, was uns begrenzt, sind der Tod und unsere Angst. Sinngemäß übersetzt gibt dieser Satz aus dem Regelheft sehr gut wieder, worum es sich bei Last Sabbath handelt: ein regelarmes Spielsystem, das uns einen groben Rahmen vorgibt, in dem wir die Geschichte unserer Hexe beinahe völlig frei gestalten dürfen. Dieser Rahmen ist in sieben Szenen unterteilt, die den Spielenden ein Gerüst anbieten, an dem sie ihre Erzählung aufbauen und die Geschichte ihres Coven im Format eines Tagebuchs festhalten können.

Stilechte Fortbewegung für die moderne Hexe.

Ob die Spielrunde dabei entscheidet, dass ihr Coven sich noch in Ausbildung an einer Schule für Hexerei und Zauberei befindet oder gerade den Hexenprozessen von Salem entkommen ist und Rache nehmen will, wird vom Regelwerk nicht vorgegeben. Es gibt eine Empfehlung, sich in den ersten Spielrunden gemeinsam mit den Mitspielenden vor dem Losspielen auf ein grobes Setting zu einigen. Eckpunkte wie die historische Epoche, in der gespielt werden soll, oder Charakterkonzepte und die Grenzen der eigenen Magie sollten also vor dem ersten Tagebucheintrag für alle feststehen. Doch selbst diese eingeschränkten Rahmenbedingungen sollten laut Regelwerk bei gesteigerter Vertrautheit mit dem System fallengelassen werden, damit die Geschichte sich komplett aus der Fantasie der Mitspielenden entfalten kann.

Das mag auf den ersten Blick unkonkret wirken und es könnte (wie im Falle der Autorin) eine Proberunde brauchen, um mit dem Konzept warm zu werden. Doch obwohl die Spielwelt an sich nach dem Lesen des Regelwerks zunächst nebulös bleibt, schaffen es die immer wieder eingestreuten Prompts und Beispieltexte, ein gutes Gefühl für die Stimmung zu vermitteln, die die Erzählung erzeugen will. Ganz nach dem Motto: Dem Ruf der großen Mutter folgend, wird der Pfad sich unseren Füßen offenbaren, wenn es an der Zeit ist.

Die Regeln

Vor strengen Regeln, vielen Tabellen und ellenlangen Zauberbeschreibungen braucht man sich bei Last Sabbath nicht fürchten. Die Rahmenbedingungen des Spiels werden auf 24 der insgesamt 48 Seiten dargelegt und lassen sich gut zusammenfassen.

Wir spielen in einem System ohne Spielleitung, da sich die Geschichte gleichberechtigt zwischen den Spielenden entspinnt und alle Mitspielenden dasselbe Erzählrecht und (zumindest theoretisch) den gleichen Redeanteil haben. Hat ein Hexenmeister in seiner Runde eine Aussage über die Spielwelt oder die Situation, in der sich die Charaktere befinden, getroffen, so darf dies von einer Hexe, die nach ihm an der Reihe ist, nicht ungeschehen gemacht oder umerzählt werden.

Eine Kanne Tee später und das Regelwerk ist gelesen.

Gemeinsam schreiben wir die Geschichte unseres Coven im Tagebuchformat nieder, was bedeutet, dass jede Person in ihrer Runde die Ereignisse aus der Perspektive des eigenen Charakters beschreibt und im Anschluss im geteilten Journal festhält. Die Länge des Abenteuers lässt sich dabei je nach gewünschter Spielzeit anpassen. Vorgegeben sind die sieben Szenen, die wir gemeinsam durchleben. Wie oft unsere Hexen oder Hexenmeister in einer Szene das Erzählrecht erhalten, ist jedoch variabel. Es können drei, fünf oder sieben Runden gespielt werden, wobei eine Runde bedeutet, dass jeder Charakter einmal das Erzählrecht erhält. Ein Abenteuer mit sieben Szenen á drei Runden lässt sich dabei gut an einem Abend in drei bis vier Stunden erleben und setzt aufgrund des schlanken Regelwerks auch keine langen Studien im Vorfeld voraus. Mit sieben Runden lässt sich die Erzählung aber auch über mehrere Abende ausdehnen.

Eine Spielrunde läuft immer nach demselben Schema ab: Die Person, die an der Reihe ist, nutzt eine der unterschiedlichen Weissagungsmechaniken, um die grundsätzliche Richtung der Szene vorzugeben. Im Anschluss erzählt sie aus der Sicht ihres Charakters, wie dieser die Szene erlebt, und notiert dies im Tagebuch. Anschließend folgt die nächste Person im Uhrzeigersinn, bis das Tagebuch wieder bei der Person ankommt, die die Szene begonnen hat. Dann markieren alle Charaktere einen ihrer Einträge als Erinnerung, die sie nutzen können, um ihre Magie zu wirken, und die nächste Person ist an der Reihe, die nächste Szene zu starten und ihre Weissagung auszusprechen.

Das Spielgefühl hängt hierbei stark von den Spielenden ab: Wie ausführlich und pointiert eine Person die Tagebucheinträge formuliert, hat meistens auch direkten Einfluss auf die Zeit, die sie zum Schreiben investiert. Einigen sich die Spielenden hier nicht auf ein strukturierteres Vorgehen, wie beispielsweise die initiale Planung der kompletten Szene oder Notation in Stichpunkten, kann es teilweise zu längeren Wartezeiten am Spieltisch kommen. Da sich das Tagebuch am Ende aber vermutlich aufgrund der unterschiedlichen Schreibenden ohnehin nicht ganz rund anfühlen wird, empfiehlt sich eine abschließende, gemeinsame Überarbeitung durch die Gruppe, um Unklarheiten in Formulierungen oder Fehler auszubügeln. Toller Nebeneffekt dieser Spielweise ist, dass alle immer wissen (oder nachlesen können), an welcher Stelle aufgehört wurde und am Ende ein schönes Spielprotokoll entstanden ist, das die erlebte Geschichte ohne viel Aufwand auch mit Freund*innen und Bekannten teilbar macht.

Die für erfahrene Spielende wohl ungewohnteste Regel dieses Systems: Es gibt keine Würfel, da Hexen lieber die Zukunft mithilfe von Teeblatt-Lesen, Tarotkarten-Legung oder Runen- oder Mikadowurf deuten, als sie dem Zufall zu überlassen. Würfelfetischist*innen unter den Lesenden mögen an dieser Stelle versucht sein, den Artikel enttäuscht beiseitezulegen, doch es gibt tatsächlich gute Gründe für diese Entscheidung: Wo das Regelwerk den Spielenden an anderer Stelle viele, manche möchten sagen zu viele, Freiheiten lässt, liefert es mit den sogenannten Divination Tools dringend notwendige und ausgezeichnete Inspiration zur Ausarbeitung der eigenen Geschichte. Wo ein Würfelwurf lediglich eine grobe Aussage über den Ausgang einer spezifischen, ungewissen Situation der Auslegung der Spielleitung überlässt, liefert beispielsweise ein Runenwurf mittels diverser Stichwörter eine deutliche interpretative Richtung, der die Spielenden lediglich folgen müssen.

Ein Beispiel: Die Diebin der Gruppe versucht, eine Tür mit Dietrichen zu öffnen, und würfelt in einem klassischen System wie D&D eine 5, bei einer Schwierigkeit von 10 ein Misserfolg. Wie dieser Misserfolg auserzählt wird, bleibt völlig in der Hand der Spielleitung. Versucht ein Hexenmeister in Last Sabbath eine Tür mittels eines Öffnungszaubers zu entsperren, gibt die gezogene Tarotkarte „Die Welt“ mit den Stichworten „Erfüllung, Ruhm, Geburt, Offenheit, Hindernis, Reise“ eine Linie für die Interpretation vor, die aber offen genug ist, um Raum für kreative Ideen der Mitspielenden zu lassen.

Das mag in der Theorie wenig überzeugend klingen, doch erinnert man sich zurück an das letzte Mal, als einem der Glückskeks eine schicksalhafte Begegnung oder die Tageslesung ein unverhofftes Glück prophezeiten, findet man die Aussage vielleicht glaubhafter. Was in der Esoterik einzige Daseinsberechtigung ist, ist im Rollenspiel ein mächtiges kreatives Werkzeug: Die unspezifischen Stichwörter der verschiedenen Weissagungstechniken bieten für jede Situation genug interpretative Anknüpfungspunkte, um immer zu passen, eröffnen oft aber auch neue Perspektiven und spannende Möglichkeiten für den Verlauf einer Geschichte.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung in Last Sabbath ist schnell und einfach erledigt. Das Regelwerk bietet zwei Tabellen an, auf die mit einem W6 geworfen und dadurch entschieden werden kann, wie der eigene Charakter an seine magischen Fähigkeiten gelangte (beispielsweise angeboren versus durch einen Fluch erhalten) und wie sie sich manifestieren (von Elementarmagie bis zum Gestaltwandeln).

Ob von Dämonen besessen oder durch die eigene Magie deformiert: Einzigartige Charaktere sind vorprogrammiert.

Auch eine freie Erschaffung ist möglich, wobei anzumerken ist, dass die vorgefertigten Optionen durch unterschiedliche Varianten und Formulierungen bereits sehr variabel gehalten sind. Einer vollständig eigenständigen Gestaltung des eigenen Charakters steht grundsätzlich aber nichts im Weg.

Im Gegensatz zu Rollenspielen wie Dungeons & Dragons und Das Schwarze Auge finden sich bei Last Sabbath keine seitenlangen Tabellen mit unterschiedlichen Zaubern und ihrer Wirkung, aus denen ein Charakter sein Repertoire aufbaut. Abgesehen von drei Kategorien (Charm, Spell, Incantation), die die Wirkmacht des Zaubers definieren, sind Hexen und Hexenmeister in der Wahl ihres Zaubers frei. Je größer der gewünschte Effekt, desto größer auch die mit dem Zauber verbundenen Kosten. Diese können entweder in Form von Lebenszeit oder Erinnerungen geleistet werden, wobei nichts die Charaktere davon abhält, dunkle Pfade zu beschreiten und ihre Magie mit der Lebenszeit anderer Lebewesen zu bezahlen. Die Form der Magie, die unsere Charaktere wirken, wird durch die Wahl des Magietyps unseres Charakters bestimmt. So wird eine Hexe, die über Elementarmagie gebietet, sich nicht auf einmal in einen Bären verwandeln und der gestaltwandelnde Hexenmeister nicht zum Feuerball greifen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Spielleitung ist im Falle von Last Sabbath eher zu verstehen als „die Person, die die Regeln gelesen hat und das Spiel erklären kann“ – was in diesem Fall aufgrund ihres Umfangs und des nachvollziehbaren Konzeptes eine dankbare Aufgabe ist. Anders als zum Beispiel das Rollenspiel Ten Candles, das zwar einen vergleichbaren erzählerischen Ansatz verfolgt, dabei aber auf eine Spielleitung als Gegenpart zu den Spielenden setzt, spielen hier alle gemeinsam und es braucht im besten Fall nicht mehr als eine Anmoderation, bevor es losgehen kann. Vor allem beim ersten Spielen kann es dennoch an einigen Stellen zu vermehrtem Blättern kommen, da zwar Stimmung und Erzählidee sehr leicht zu begreifen sind, für manche Konzepte im Regelwerk aber einfach zu wenige Beispiele vorhanden sind, um sie richtig begreifen zu können.

Der Einsatz von Zaubern beispielsweise wird im Regelwerk an keiner Stelle im Rahmen einer Beispielszene erläutert, lediglich im Grimoire (was dem Regelwerk aber zumindest digital kostenlos beiliegt) findet sich ein Beispiel-Abenteuer, das eine Orientierung zum Zaubern bietet. Dies ist für ein derart zentrales Spielelement etwas enttäuschend und lässt natürlich viel Interpretationsspielraum, was zu Diskussionen unter den Spielenden führen könnte.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Für Solo-Spielende ist Last Sabbath eine großartige Möglichkeit, die Kreativmuskeln zu trainieren und mit sehr einfachen Mitteln intensive und immersive Spielmomente zu erleben. Die Interpretation der Tarotkarten oder Runen liefert genug externen Input, dass man sich im Spiel nicht alleingelassen fühlt, und kann eine tolle Möglichkeit sein, um einen Moment der Ideenlosigkeit zu überwinden und gleichzeitig der Geschichte eine interessante Wendung zu geben.

Magie hat ihren Preis. Sind wir bereit, ihn zu zahlen?

Mit mehreren Spielenden gelten diese Aussagen ebenfalls. Dennoch sollte man sich hier im Vorfeld auf jeden Fall abstimmen, was die einzelnen Personen vom Spiel erwarten und wie die Geschichte zusammen erzählt werden soll. Aufgrund der Unklarheit mancher Regeln sollte zugunsten der Immersion auf Diskussionen verzichtet werden. Allen Spielenden sollte bewusst sein, dass es bei diesem System nicht darum geht, einen möglichst mächtigen Charakter zu erschaffen, sondern eine eindrucksvolle und mitreißende Geschichte zu erzählen. Können sich darauf alle einigen, lässt sich mit dem System eine Menge Spaß haben.

Spielbericht

In meinem etwas mehr als zwei Stunden Spielzeit umfassenden Solo-Abenteuer lebte meine missgestaltete und verstoßene Hexe zunächst eremitisch im Wald. Als ein gejagter Hexencoven Schutz in diesem suchte, zeigte die Große Mutter ihr die Vision einer besseren Zukunft unter ihnen und so schloss sie sich den anderen Hexen nach einigen Startschwierigkeiten an. Doch die Freude über die neue Familie währte nicht lang, als die Häscher sie einholten, gefangen nahmen und nach und nach zu töten begannen. Durch einen mächtigen Zauber, den sie gemeinsam mit den verstorbenen Schwestern wirkte, konnte sich meine Hexe schließlich befreien, doch zu welchem Preis? Er kostete sie ihre letzten Erinnerungen und während sie sich an die Prophezeiung der Großen Mutter von einer besseren Zukunft bei ihren Schwestern entsann, so hatte sie doch vergessen, dass sie bereits ein Teil dieses Covens gewesen war. Und so irrte sie den Rest ihrer Tage umher, auf der Suche nach Schwestern, die sie bereits verloren hatte.

Erscheinungsbild

Die Illustrationen von Last Sabbath machen einiges her.

Das schlanke Regelbuch kommt im schicken, matten Softcover mit Metallic-Effektdruck daher, das ebenso wie alle Illustrationen im Buch in Schwarz, Weiß, Grau und Rottönen gehalten ist. Das sorgt für ein stimmungsvolles Gesamtbild, das der düsteren Stimmung der Spielwelt hervorragend Ausdruck verleiht. Die zum Teil explizite Bebilderung der italienischen Illustratorin Loputyn wird nicht jedermanns Geschmack treffen, passt mit ihren melancholischen bis verstörenden Zeichnungen aber sehr gut zum Setting und bietet neben den Prompts, die das Buch liefert, ganz eigene Anknüpfungspunkte für kreative Ideen und wurde von den Autor*innen daher vermutlich auch explizit angefragt – zumindest hat ihre Kunst das Rollenspiel maßgeblich inspiriert, schreiben sie.

Das A4 große Buch enthält ein Inhaltsverzeichnis, allerdings keinen Index, was aufgrund der nachvollziehbaren Struktur aber verschmerzbar ist. Die Seiten sind klar aufgeteilt, nie überfrachtet und lassen den Illustrationen viel Platz, um ihre Wirkung zu entfalten. Manchmal vielleicht sogar ein wenig zu viel – einige Seiten wirken etwas leer und kombiniert mit dem Umstand, dass an manchen Stellen mehr Beispiele dem Verständnis sehr geholfen hätten, gibt es hier durchaus ein wenig Raum für Verbesserungen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Officina Meningi
  • Autor*in(nen): Atropo Kelevra, Valentino Sergi
  • Illustrator*in(nen): Jessica Cioffi (Loputyn)
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Format: Softcover, PDF
  • Seitenanzahl: 48
  • ISBN: 9788894701524
  • Preis: 15 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Officina Meningi

 

Bonus/Downloadcontent

Das physische Buch enthält im Umschlag einen QR-Code, der einen Download der digitalen Version ermöglicht – inklusive des Grimoires, das standardmäßig der gedruckten Version nicht beiliegt. Dieses bietet eine Sammlung weiterer Illustrationen und eine deutlich größere Auswahl an Prompts für die einzelnen Szenen, die zum Teil wirklich großartige und kreative Ideen enthalten. Auch ist lediglich im Grimoire ein Beispiel für eine Spielrunde enthalten, was dringend ins Regelwerk gehört hätte. Zumindest muss es aber nicht separat erworben werden, sondern steht allen Käufer*innen wenigstens digital zur Verfügung.

Außerdem gibt es ein Tarotkarten-Set käuflich zu erwerben, das ebenfalls von Loputyn illustriert wurde und damit im selben Stil gehalten ist wie auch das Regelbuch.

Fazit

Im regelleichten Rollenspiel vom italienischen Verlag Officina Meningi verkörpern wir eine Hexe oder einen Hexenmeister und stellen uns allein oder gemeinsam mit einem Coven einer zunächst unbestimmten Bedrohung. Im Gegensatz zu klassischen Systemen werden jedoch anstatt von Würfeln Weissagungsmechaniken genutzt, die beeindruckend gut funktionieren und im Spielfluss effektiv kreative Inspirationen freisetzen können.

Neben dieser erfrischend anderen Art des Spielens gibt es aber auch durchaus Potenzial für Verbesserungen: Zu Teilen bleibt das Regelwerk bezüglich der Umsetzung einiger Regeln unklar und liefert Beispiele nur in Maßen oder in einem beiliegenden Grimoire.

Liest man also lediglich die Theorie, mag sich das Potenzial des Konzeptes nicht direkt erschließen. Gibt man dem Ganzen jedoch eine Chance und probiert eine Spielrunde allein oder gemeinsam aus, können sich in kurzer Zeit bereits beeindruckende Geschichten entwickeln. Von uns bekommt Last Sabbath daher vier von fünf magischen Pentagrammen.

  • Intensives, immersives Spielgefühl und wunderschöne Illustrationen
  • Gut funktionierende, inspirierende Weissagungsmechanik
  • Leichtes, schnell verinnerlichtes Regelsystem
 

  • Spielkonzept wird nach dem ersten Lesen nicht klar
  • Zu wenige Beispiele zur Umsetzung der Regeln

 

Artikelbilder: © Officina Meningi
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Gloria Puscher
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