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Einst schuf der Allvater Annam die Riesen und vertraute ihnen große Imperien an. Doch Annam wandte sich von seinen Kindern ab und ihre Macht schwand. Immer noch finden sich Riesen und die Reste ihrer Reiche in allen Welten. Ruhm der Riesen ermöglicht es Spieler*innen, diese Facette der D&D-Lore zu erleben.

Ruhm der Riesen ist ein Quellenbuch für Dungeons & Dragons 5E und entführt die Lesenden in sechs Kapiteln in eine Welt voller riesischer Magie, Ruinen und Abenteuer. Das Buch beinhaltet unter anderem neue Charakteroptionen, Abenteuerideen und ein ausführliches Bestiarium, die es der Spielleitung ermöglichen, Riesen in eine Kampagne einzubauen. Präsentiert werden die Informationen über Riesen und ihre Geschichte vom Zauberer Bigby, der schon des Öfteren mit Riesen zu tun hatte.

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Charakteroptionen

Runenschnitzer*innen können durch das Erlernen riesischer Runen deren Magie nutzen.
Runenschnitzer*innen können durch das Erlernen riesischer Runen deren Magie nutzen.

Das erste Kapitel von Ruhm der Riesen führt einige neue Charakteroptionen ein, die es den Spieler*innen ermöglichen sollen, Charaktere mit Verbindungen zur riesischen Geschichte zu erschaffen. Zum einen gibt es die Unterklasse Pfad des Riesen für Barbaren. Außerdem werden zwei neue Hintergründe mit dazugehörigen Talenten vorgestellt. Runenschnitzer*innen können etwa durch das Anfertigen riesischer Runen Magie wirken. Das Riesenfindelkind wurde, wie der Name nahelegt, von Riesen aufgezogen und kann sich deren urtümliche Magie im Kampf nutzbar machen.

Das Kapitel zu den Charakteroptionen ist kurz und bietet insgesamt wenige spielmechanische Optionen an. Dafür gibt es aber weitere Vorschläge, die die Charaktere in riesische Welten einbinden sollen und die eher rollenspielerisch ins Gewicht fallen. Viele davon sind spaßig und helfen, den Charakteren Leben einzuhauchen: Wer würde nicht gerne mit dem Zahnstocher eines Riesen, den man zum Dolch umfunktioniert hat, in die Schlacht ziehen?

Riesen im Spiel und Abenteuerideen

Der Großteil des Quellenbuches richtet sich an die Spielleitung und gibt ihr unzählige Ideen an die Hand, um Riesen, riesische Geschichte und Magie in das Spiel zu integrieren. Das zweite Kapitel liefert dafür eine große Menge an Hintergrundinformationen. Die Lesenden erfahren etwas über riesische Hierarchien, Götter und soziale Strukturen. Dabei nimmt das Quellenbuch Informationen auf, die bereits im Monsterhandbuch zu Riesen zu finden sind und führt diese weiter aus. Den aus dem Monsterhandbuch bekannten Riesenarten werden zum Beispiel die Todesriesen hinzugefügt. Lesende lernen des Weiteren mehr über das Ordning. Das ist die soziale Hierarchie der Riesen, die sie aus ihrer Abstammung vom Allvater und Gott Annam ableiten. Ruhm der Riesen erklärt, wie genau das Ordning zustande kommt und was es bedeutet, sich gegen diese rigide Ordnung als Riese aufzulehnen.

Riesen leben in einer strikten Hierarchie, dem Ordning.
Riesen leben in einer strikten Hierarchie, dem Ordning.

Außerdem wirft das Quellenbuch einen Blick auf das Riesen-Pantheon und stellt neben dem Allvater Annam auch dessen Kinder vor sowie andere Gottheiten, die von Riesen verehrt werden. Hilfreich für die Spielleitung sind neben den Hintergrundinformationen die vielen Zufallstabellen, die Abenteuerideen liefern, wie man zum Beispiel die riesischen Anhänger einer bestimmten Gottheit ins Spiel einbinden kann.

Die immense Größe von Riesen lässt sich am Spieltisch nicht nachahmen. Deshalb hält das Buch für die Spielleitung einige praktische Tipps bereit, um riesische Nichtspielercharaktere zu verkörpern. Manches davon verweist auf das hohe Alter der Riesen, anderes auf ihre sehr viel lauteren Stimmen oder auf andere Verhaltensweisen, die den Spieler*innen die Größe der Riesen deutlich machen sollen.

Bereits bei den Hintergrundinformationen im zweiten Kapitel bietet das Buch immer wieder Abenteuerideen an. Im dritten Kapitel gibt es nochmal mehr davon. Hier liefert Ruhm der Riesen eine große Auswahl an Zufallstabellen, die Riesen und mit Riesen assoziierte Kreaturen ins Spiel einbringen. Geordnet sind diese Tabellen nach den verschiedenen Riesenarten, also zum Beispiel Feuerriesen oder Frostriesen. Die Begegnungen sind zum Glück nicht einfach trockene Zufallsbegegnungen. Stattdessen sind viele davon ziemlich lebhaft und manche auch lustig. So können Charaktere beispielweise auf einen Steinriesen treffen, der mit einem Minotaurus über den besten Weg in einem Irrgarten streitet, den die beiden gerade entwerfen. Solche Begegnungen lassen sich spontan ins Spiel einbauen, sind dabei aber trotzdem einprägsam.

Bei den zahlreichen Begegnungen können die Spieler*innen unter anderem mit Todesriesen aneinandergeraten.
Bei den zahlreichen Begegnungen können die Spieler*innen unter anderem mit Todesriesen aneinandergeraten.

Riesen in D&D 5E sind auch für erfahrene Charaktere formidable Gegner und auch viele der Begegnungen aus den Tabellen eignen sich somit nicht für Charaktere auf niedrigeren Stufen, zumindest nicht, wenn die Begegnungen in einen Kampf münden. Hier wären ein paar einfachere Begegnungen mit riesenartigen Gegnern schön gewesen, vor allem da das Buch selbst darauf hinweist, dass Riesen schwierige Gegner sind. Immerhin gibt eine Randnotiz einige Hinweise darauf, wie man trotzdem riesische Begegnungen für Charaktere niedrigerer Stufen erlebbar machen kann.

Wenn die Spielleitung nicht nur einzelne Begegnungen, sondern Abenteuer oder ganze Kampagnen mit und um Riesen planen möchte, liefert das Buch ebenfalls einige Inspirationen. Ob die Charaktere ein altes riesisches Reich wiederentdecken, in einen Konflikt zwischen zwei riesischen Parteien hineingeraten oder sich selbst mit Riesen anlegen: Zu all diesen Szenarien bietet das Buch Ideen. Dabei sind die Riesen nicht immer die Gegenspieler. Genauso gut können sie als Schutzherren für die Charaktere dienen und ihnen immer wieder neue Aufträge zukommen lassen.

Enklaven, Schätze und Gegner

Das zweite und dritte Kapitel bilden eine gute Einführung in eine Welt voller Riesen und bieten erste Ideen, wie man diese in das Spiel einbinden kann. Damit bilden sie ein gutes Grundgerüst. Die weiteren drei Kapitel wiederum füllen dieses Gerüst mit Leben. Das vierte Kapitel widmet sich speziell Orten, die von Riesen erbaut wurden und viel Potenzial für spannende Geschichten bieten. 18 verschiedene Enklaven mitsamt Karten und Abenteuerideen werden vorgestellt.

Die Orte sind äußerst abwechslungsreich. Die Donnerwarte beispielweise ist ein Turm, der an einem Seil aus Blitzen zwischen zwei Bergen hängt. Wenn die Warte in die falschen Hände geriete, könnte sie ein Bösewicht als Waffe einsetzen. In der Sternenschmiede können fähige Charaktere, die genügend Zeit mitbringen, mithilfe eines gefangenen Sterns magische Gegenstände fertigen. Oder aber die Charaktere erkunden den sogenannten Rand des Horizonts, eine riesische Siedlung auf einer Halbebene. Zu jedem dieser Orte liefert Ruhm der Riesen eine Karte, die übersichtlich gestaltet ist.

Die Sternenschmiede wird durch einen gefangenen Stern befeuert.
Die Sternenschmiede wird durch einen gefangenen Stern befeuert.

Es gelingt dem Buch, die Orte einerseits so spezifisch zu gestalten, dass sie direkt in Erinnerung bleiben. Andererseits werden zu jeder riesischen Stätte verschiedene Optionen angeboten, wer diese gerade kontrolliert oder auf welche Feind*innen die Charaktere dort treffen können. Dadurch lassen sich die Orte schnell an die Bedürfnisse der Spielleitung anpassen, die natürlich auch ihre ganz eigenen Ideen entwickeln kann.

Damit die Charaktere während ihrer riesischen Abenteuer nicht leer ausgehen, führt Ruhm der Riesen einige neue Schätze ein, manche davon magisch, andere eher alltäglich. So ist der Beutel manch eines Riesen vielleicht nicht mit großem Reichtum gefüllt, sondern mit Käserädern, Zinnbesteck oder im schlimmsten Fall mit einer Beutelgallerte, die die Langfinger sogleich angreift.

Natürlich können die Charaktere in den Besitz riesischer Artefakte kommen, zum Beispiel wenn sie eine der Stätten aus dem vorherigen Kapitel erkunden. Die Gegenstände werden allesamt stimmig eingebunden in die vorgestellte Mythologie der Riesen. So kann ein Charakter Annams Querbeil schwingen, das als ehemaliger Götterbesitz einiges an Durchschlagskraft hat (zusätzlich zu den 1W12 Hiebschaden einer Zweihandaxt weitere 3W12 Energieschaden). Andere Gegenstände haben Runeninschriften, die nach Aktivierung zusätzliche Eigenschaften freischalten. Schön ist, dass das Kapitel nicht nur Waffen und Rüstungen beinhaltet, sondern auch wundersame Gegenstände, wie eine telepathisch kommunizierende Harfe oder Figuren, die sich in Dinosaurier verwandeln können.

Das letzte und längste Kapitel ist das Bestiarium, in dem viele neue Gegnertypen vorgestellt werden. Zum einen wird dazu auf den im Monsterhandbuch bereits enthaltenen Wertekästen aufgebaut. Zu den normalen Riesen gesellen sich beispielsweise die Feuerriesen des bösen Feuers, die Imix, dem Prinzen des bösen Feuers, verfallen sind und deshalb bestimmte Fähigkeiten besitzen. Zudem werden für alle Riesen des Ordnings untote Varianten eingeführt. Neben Riesen und mit ihnen verwandten Kreaturen, sind im Bestiarium auch Wesen zu finden, die man öfters in riesischen Siedlungen antrifft wie Riesengänse, Riesenluchse oder die weniger gefälligen Riesenzecken.

Schon in normaler Größe ziemlich aggressiv: Riesengänse machen den Spieler*innen das Leben schwer.
Schon in normaler Größe ziemlich aggressiv: Riesengänse machen den Spieler*innen das Leben schwer.

Am Ende des Bestiariums sind alle Kreaturen noch einmal aufgelistet und zwar einmal nach der Riesenart, ihrem Herausforderungsgrad und ihrem Kreaturentyp. Das ist sehr praktisch, wenn die Spielleitung für ihre Gruppe passende Gegner heraussuchen möchte.

Erscheinungsbild

Das Hardcover ist gut gebunden und wirkt stabil. Die Illustrationen sind sehr schön und zeigen immer wieder die Größenverhältnisse von Riesen und kleineren Kreaturen. Das ist sehr hilfreich. Ein Index ist leider nicht vorhanden. Andererseits sind die Tabellen zu Begegnungen vermutlich die einzigen Abschnitte, die man während des Spiels als Spielleitung schnell konsultieren will. Dementsprechend ist der fehlende Index nicht so schlimm. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es. Schade ist, dass sich in die Publikation immer wieder kleinere Rechtschreib- und Grammatikfehler eingeschlichen haben. Diese sind allerdings selten und fallen bei knapp 200 Seiten nicht zu sehr ins Gewicht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ben Petrisor, Jason Tondro
  • Illustrator*in(nen): Carlo Arellano, Francesca Baerald, Eric Belisle et al.
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 192
  • ISBN: 978-0-7869-6935-7
  • Preis: 49,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, Sphärenmeister

 

Fazit

Ruhm der Riesen erreicht sein Ziel, den Lesenden die Welt der Riesen, ihre Religionen und ihre sozialen Strukturen nahezubringen. Die ersten Kapitel bieten spannende Hintergrundinformationen zu diesen alten und mächtigen Wesen. In erster Linie richtet sich das Buch an Spielleitungen, die ihre Spielrunde mit riesischen Abenteuern aufpeppen wollen. Dazu liefert das Buch viele spannende Ansätze von Abenteuerideen bis hin zu Inspirationen für ganze Kampagnen, die sich um Riesen drehen. Die bereitgestellten Zufallstabellen sind dabei vielfältig, genauso wie die riesischen Stätten, Schätze und Gegner, die in Kapitel 4 bis 6 vorgestellt werden. Ein wenig schade ist, dass das Buch für Spieler*innen nicht viele neue Optionen zur Charaktererschaffung bietet. Der Fokus der Abenteuerideen im dritten Kapitel liegt außerdem zu stark auf Spielgruppen mit einem hohen Level. Trotzdem bietet das Buch auf fast 200 Seiten viele Ideen und Ressourcen, um spannende Szenarien rund um Riesen zu kreieren.

  • Spannende Hintergrundinformationen zu Riesen
  • Einprägsame riesische Stätten mit Karten
  • Ausführliches Bestiarium

 

  • Abenteuerideen fokussiert auf Charaktere höheren Levels
  • Wenige neue Charakteroptionen

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Konstantin Paessler

Lektorat: Gloria Puscher
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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