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Pirate Borg hat seinen geistigen Vater Mörk Borg um ein spannendes Piratensetting erweitert. Das tiefe Meer voller Ungeheuer, weiße Sandstrände voller Untoter und unzählige Schätze in düsteren Katakomben (die tödlich sind). Was kann man daran nicht lieben? Die Dunkle Karibik lässt niemanden unberührt. Das Problem ist eher dein Entkommen…

Das Spiel Mörk Borg hat mit seinem durchschlagenden Erfolg mittlerweile ein eigenes Genre im Hobby Pen-and-Paper begründet und mit etlichen Ablegern (Orc Borg, Slav Borg, Cyborg et cetera) gezeigt, wie man mit kreativen Ideen ein spaßiges, kurzweiliges und oft kopiertes Rollenspielsystem schreiben kann. Über den wunderschönen und umfangreichen Epigonen Pirate Borg hat Teilzeithelden ja bereits geschrieben.

In diesem Artikel soll es ein wenig weiter in die (von furchtbaren Wesen bewohnte, unheimliche und höchstwahrscheinlich tödliche) Tiefe gehen. Das Abenteuer The Curse of Skeleton Point stellt wie Rotblack Sludge aus Mörk Borg das Grundbuchabenteuer dar. Diese sind immer ein heikler Punkt bei Grundbüchern, denn sie sollten so viele Aspekte des Spiels wie möglich abdecken, für eine möglichst breite Anzahl an Charakteren und Spieler*innen spannend sowie für die Spielleitung nach einem ersten Durcharbeiten der Regeln halbwegs leitbar sein. Keine einfache Aufgabe.

Setzen wir die Segel nach Black Coral Bay.

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod, Untod, Konflikt in der Familie

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Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung

Grundsätzlich kann man sagen, dass alles, was auf Pirate Borg zutrifft, auch für sein erstes Abenteuer gilt. Wir betreten eine bekannte, aber dennoch fremde Welt. Jede*r hat zumindest ein wenig Ahnung vom goldenen Zeitalter der Piraterie in der Karibik und hat eventuell noch von Monkey Island oder Fluch der Karibik gehört. Diese spezielle Mischung (sehr viel mehr an Hintergrund erhält man ohnehin nicht) und ein ausgesprochen umfangreicher Baukasten für die Ausgestaltung der Charaktere und der Spielwelt ergeben Pirate Borg.

Ab hier beginnen Spoiler. Wer das Abenteuer selbst spielen möchte, sollte hier aufhören zu lesen.
Black Coral Bay. Lassen Sie alle Hoffnung fahren.
Black Coral Bay. Lassen Sie alle Hoffnung fahren.

Die Charaktere beginnen ihr Abenteuer in der kleinen, räudigen und heruntergekommenen Siedlung Coral Town. Zumindest ein Schiff (eines NSC) liegt hier vor Anker. Ansonsten ist hier nicht besonders viel Offensichtliches los. Der große Sandkasten, der sich vor den Spieler*innen erstreckt, enthüllt seine interessanten Wegpunkte erst nach und nach. Und das ist eine hervorragende Nachricht für die Spielleitung, kann sie so die Geschwindigkeit des Abenteuers an die Spieler*innen anpassen.

Im Laufe des Erkundens von Black Coral Bay lernen die Charaktere mehrere NSC kennen, die mehr oder weniger wichtig sein können. Dabei ist kein NSC so relevant, dass das Abenteuer in einer Sackgasse enden würde, wenn die Spieler*innen nicht auf ihn treffen oder beschließen, den NSC zu ignorieren (oder, ganz dem Geiste von Pirate Borg folgend, ihn zu töten).

Die am prominentesten vorgestellten NSC des Abenteuers (wie bereits gesagt, durch den nicht linearen Aufbau des Abenteuers können die Charaktere auch mal einen NSC ignorieren) sind:

Die wichtigsten NSC – wenn die Spielenden wollen.
Die wichtigsten NSC – wenn die Spielenden wollen.

Claude Barlette. Gouverneur der Insel. Ein 150 Jahre alter Nekromant. Will seine entlaufene Tochter Veronique wiederhaben und hat ein Kopfgeld ausgesetzt. Hat den Baron zu seinem ewigen Unleben verflucht.

Veronique Barlette. Tochter des Gouverneurs. Begnadete Malerin düsterer Bilder. Ist von ihrem Vater davongelaufen, um mit ihrem geliebten Baron zusammen sein zu können.

Der Baron. Einstmals ein Konquistador, ist er nun ein vom Gouverneur erwecktes untotes Monster. Er schützt das von ihm erbaute Schloss und will, dass seine geliebte Veronique glücklich ist.

Tela Fafane. Hexe. Verkauft magische Tinkturen. Lebt im Dschungel. Wird von den meisten Bewohner*innen von Coral Town für böse gehalten, hat aber keine bösen Absichten.

Vater Wallace. Priester. Sammelt langsam Anhänger*innen um sich, um das Schloss des Barons zu stürmen. Das wird schiefgehen. Sehr.

Kapitän Davies. Ein typischer Piratenkapitän, der Rum, Schätze und weibliche Gesellschaft liebt. Kann ein Mentor für die Charaktere sein.

Der rote Faden des Abenteuers ist das Kopfgeld, welches Gouverneur Barlette für das Finden und Zurückbringen seiner Tochter ausgeschrieben hat. Sollten die Charaktere dies nicht tun, wird Vater Wallace das Schloss zu stürmen versuchen und dabei kläglich scheitern. In einem zweiten Versuch der „Rettung“ stürmen die vom Gouverneur angeheuerten Piraten das Schloss. Veronique stirbt dabei. Der Gouverneur verfällt daraufhin in rasenden Zorn und taucht die Insel in Blut. Die meisten Bewohner*innen sterben und werden von ihm als Untote wiedererweckt.

Aber soweit wird es sicher nicht kommen, schließlich sind die Charaktere wahre Held*innen, oder?

Pirate Borg und dieser Sandkasten lassen einem hier viele Freiheiten, als Spielleitung wie als Spielende. Man kann einmal echten, fiesen Abschaum spielen und trotzdem ein spannendes Abenteuer erleben. Oder vielleicht gerade deswegen?

Die Insel in all ihrer Pracht
Die Insel in all ihrer Pracht

Die Insel (seltsamerweise werden die Charaktere während des Abenteuers wohl nicht zur See fahren) besteht aus mehreren definierten Orten, welche die Charaktere erkunden können, jeweils in dem von ihnen gewählten Tempo. Da die Spieler*innen abgesehen von dem Kopfgeld, welches immer weiter erhöht werden wird, keine Dringlichkeit spüren, muss man als Spielleitung schon ein wenig darauf hoffen, dass sie ein Abenteuer erleben wollen und nicht zu sehr an der Nase in die Geschichte gezogen werden müssen. Aber andererseits, warum sonst sollten sich die Spielenden an den Tisch setzen?

Spielbericht

Die Gruppe bestand aus drei direkt vor dem Start des Abenteuers ausgewürfelten Charakteren (Name, Geschlecht und Klasse konnten sich die Spieler*innen aussuchen, der Rest war dem Zufall überlassen). Ein weiblicher Pistoliero mit Holzbein, eine Nekromantin mit dunklem Humor und ein alter tattriger Veteran, der zwar sehr gebrechlich war, aber dennoch eine starke Wirkung auf Frauen hatte, sollten das Abenteuer ihres Lebens bestehen. Man sieht schon, wie unterschiedlich die Charaktere bei Pirate Borg werden können.

Die Charaktere treffen in Coral Town ein und sehen sich in der Stadt um. Recht schnell treffen sie auf das Kopfgeld, das der Gouverneur für die sichere Rückkehr seiner Tochter ausgesetzt hat. Sie haben also recht früh ein konkretes Ziel. Bevor sie in den Dschungel aufbrechen, stehl… versorgen sich die Charaktere noch in der Siedlung, um sich neues Equipment zu beschaffen.

Die erste Stufe des mehrgeschossigen Tempels
Die erste Stufe des mehrgeschossigen Tempels

Im Dschungel treffen die Charaktere auf eine bunte Mischung illustrer Charaktere – Einsiedler, Forscherinnen und ihre Gefolgsleute, Kultist*innen – sowie mehrere spannende Orte wie einen mehrstufigen Tempel. Entsprechend der Natur einer Sandbox wurden leider nicht alle potenziellen Orte von den Spieler*innen entdeckt, wie ein Leuchtturm, eine Piratengrotte oder die Hütte der Hexe, dafür kamen sie recht schnell zur prominenten Behausung des Zielobjekts.

Zunächst kämpften sich die Held*innen durch den verborgenen Tempel, in welchem Kultist*innen einen Großen Alten beschwören wollten. Das ging zwar schief, aber dagegen fanden die Charaktere eine für Pirate Borg sehr angemessene Lösung.

Im Schloss des untoten Barons zeigte sich eine „Schwäche“ von Pirate Borg, die Würfellastigkeit. Die Charaktere trafen dank Zufallstabelle für Begegnungen die malende Gouverneurstochter gleich in der Galerie. Das kürzte halt so ziemlich das ganze, nicht ganz uninteressante Schloss aus dem Abenteuer raus (rückblickend hätte man den Wurf wohl einfach ignorieren sollen, aber so schafften die Spieler*innen das Abenteuer an einem Nachmittag).

Das Schloss des Barons in all seiner Glorie. Nicht gerade Ravenloft, aber immerhin.
Das Schloss des Barons in all seiner Glorie. Nicht gerade Ravenloft, aber immerhin.

Der Baron versperrte den Rückweg, dieser konnte aber den mächtigen Schwarzpulverwaffen der Charaktere nichts entgegensetzen. Die Tochter des Gouverneurs konnte bei ihrem Vater abgegeben werden, der Große Alte im Hafenbecken wurde durch einen zünftigen Kaijukampf mit dem von den Spieler*innen beschworenen Kraken in Schach gehalten. Ein ganz normaler Tag in Coral Town eben.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das Abenteuer war dank seines modularen und übersichtlichen Aufbaus sehr angenehm zu leiten und ging recht flott von der Hand, nachdem man den Inhalt mehrmals gelesen hatte. Die schiere Menge an Material hilft zwar besonders gut, den Spieler*innen genug an Aufgaben und Hindernissen entgegenzuwerfen, man sollte aber genügend Zeit zur Vorbereitung einplanen, um sich nicht während des Spiels durch allzu häufiges Nachblättern oder den Erkundungsdrang der Spieler*innen aus dem Konzept bringen zu lassen.

Das Abenteuer bietet mit der „Rettung“ von Veronique, dem Nekromantengouverneur, den Kultist*innen, dem Großen Alten und den vielen Dungeons mehr als genügend Material für ein paar spannende Sitzungen. Dank der übersichtlichen Anordnung und den vielen weiteren Tabellen im Rest des Buches findet man eigentlich immer recht schnell, was man im jeweiligen Moment brauchen kann.

Sollten die Charaktere beziehungsweise Spieler*innen den Hauptplot nicht interessant finden, kann man aus den vorgestellten Orten und NSC ziemlich leicht einen abwechslungsreichen Sandkasten zum Spielen anbieten. Und, sobald die Charaktere bereit sind, Segel zu setzen, kann Coral Town eine Basis für weiteres Erkunden der Spielwelt durch die Charaktere sein.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Die drei Spieler*innen bildeten eine bunte Truppe aus Pistoliera, Zauberin und altem Mann.

Spielerin 1:

Anders als bei Rollenspielen, die ich normalerweise spiele (ich komme aus der Pathfinder-
beziehungsweise Starfinder-Ecke), werden in diesem System – abgesehen von Geschlecht, Alter und Klasse – alle Charakterwerte und Eigenschaften erwürfelt. Das hat meiner Meinung nach Vor- und Nachteile: Einerseits ist die Charaktererstellung rasch erledigt, andererseits ist man in der Kreativität beim Charakterbau etwas eingeschränkt. Am Ende erhält man einen Charakter, der eventuell etwas unerwartet ist, aber ich persönlich fand das im Spiel dann recht witzig. Denn wer würde sich beispielsweise einen Charakter mit „lautem Organ“ bauen!? Die Regeln selbst waren nicht schwierig zu erlernen und meiner Meinung nach auch leicht zu merken.

Das Abenteuer selbst war sehr offen gestaltet. Die Pirat*innen konnten sich selbst entscheiden, an
welchen Ort sie sich als nächstes begeben, welche Quest sie als nächstes angehen möchten oder mit
welchen NSC sie sich einlassen wollten. Es war jedoch zu jeder Zeit klar, was der Hauptplot in dem Abenteuer war. Das erhöht die Spielbarkeit wesentlich, die Spieler*innen waren immer in das Geschehen eingebunden und wussten, was zu tun war. Der Spielleiter musste die Gruppe nicht „railroaden“.

Mir hat sowohl das System als auch das Abenteuer sehr gut gefallen.

Spieler 2:

Ich wollte gerne mal ein Setting probieren, das nicht das typische Mittelalter-, Fantasy-, Sci-Fi- oder Steampunk-Thema war. Die Welt der Piraten kannte ich wenn dann eher nur von „Die Schatzinsel“ (Muppets-Version) oder wenigen anderen, fiktiven Werken. Somit war dies eine nahezu perfekte neue Welt zum Erkunden!

Trotz der Tatsache, dass alle (inklusive dem Spielleiter) nicht hocherfahren mit dem Charakterbau von Pirate Borg waren, ging es eigentlich recht schnell. Eine kurze Erklärung der Klassen und welchen Rollenspiel-Archetypen sie am ehesten entsprächen, war schon das zeitlich Aufwendigste. Die Auswahl, welche Klasse man nehmen möchte, das Schwierigste. Mit einem Würfel und einem überschaubaren Tabellenwerk waren auch die Fähigkeiten und die Ausrüstung schnell erledigt. Und so gab es sie. Bibi, die Schöne. Eine Zauberin, die Tote auferstehen lassen kann und mit sadistischer Freude („hihihi“) über die bösesten Dinge lachen kann. Sie passte perfekt in die Gruppe rein.

Ins Spiel selbst findet man auch leicht. Die Regeln sind überschaubar. Man muss nicht zusätzlich zum Initiativewert noch zehn weitere Fähigkeiten berücksichtigen und einen Würfel werfen. Man muss nicht schon ab Level 1 fünf Zaubersprüche und ihren Einsatz managen (und sie korrekt interpretieren). Man denkt sich nicht beim dritten Kampf, „Hoppla, diese Fähigkeit habe ich glatt schon wieder vergessen, dass ich die meinem Charakter gegeben habe. Das hätte im Kampf vorher vieles erleichtert.“ Nein, es ist alles wirklich gut überschaubar – inklusive der Möglichkeiten der Mitspieler*innen. Es überraschen nicht die Deus-ex-Machina-artigen Zaubersprüche der Mitspieler*innen (wie manchmal bei Dungeons & Dragons), sondern höchstens deren kreative Ideen.

Und wie empfand ich das Setting schlussendlich? Sehr amüsant :-). Auch wenn Piraten und Seefahrer-Geschichten nicht mein Thema sind, so half mir besonders die Verflechtung des Ganzen mit dem Horror als Einstieg. Von klassischen Untoten bis zu von Lovecraft inspirierten Elementen war einiges dabei, was mich fesseln konnte.

Da das Spiel nur auf einen Tag begrenzt war, lässt es sich schwer sagen, wie sich die Story entwickelt hätte. Mit dem tendenziellen Verhalten unserer Gruppe wäre es aber mit der Zeit für die NSC eher zunehmend düsterer und mehr Horror geworden :-).

Spieler 3:

Der Charakterbau war leicht und schnell zu lernen. Ein nettes System für zwischendurch. Sehr einstiegsfreundlich. Ich fand das Abenteuer amüsant, die Welt ist schön aufgebaut. Es hat ein bisschen ein Old School Feeling, mit dunkel ironischem und übertriebenem Stil. Das Würfeln war recht ausgeglichen, nicht zu viel und nicht zu wenig. Das Einzige, was ich ein bisschen kritisch sehe, ist, dass man recht schnell einen zu massiven Machtgewinn hat. Das macht das System eher weniger geeignet für lange Kampagnen. Ich denke, Charakter Roleplay nimmt in dem Setting einen eher untergeordneten Platz ein, auch der hohen Tödlichkeit geschuldet, die schnell dazu führen kann, dass ein Charakter verreckt. Fazit: ein witziges dunkles System für eine Runde voller Lacher und Verrücktheiten für Zwischendurch.

Fazit

Mit dem Abenteuer The Curse of Skeleton Point kriegt man die volle Ladung Pirate Borg ab, sowohl im Guten als auch Schlechten. Man erhält eine wunderschön und liebevoll befüllte Sandbox, die entweder einen oder mehrere Tage Spaß bietet. Oder einen tollen Startpunkt für eine längere Spielrunde in diesem abgedrehten und spaßigen Setting.

Als Negativpunkte kann man die Würfellastigkeit des Regelsystems sowie die Konzentration des Abenteuers auf die Insel nennen – die Spieler*innen werden diese Insel im Laufe des Abenteuers nicht verlassen. Zwei Punkte, welche zwar nicht so schlimm sind, aber so manchem doch nicht gefallen könnten.

In Summe bleibt eine großartige Ergänzung für ein bereits tolles Buch. Und was könnte man mehr wollen?

Artikelbilder: © Limithron
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Johannes Haslhofer
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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