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Seit jeher faszinieren Schiffe. Sie sind manifestierte Romantik und Abenteuer, von Segeln angetrieben – oder Motoren, wenn man es moderner möchte. Auch in Pen-and-Paper-Rollenspielen bieten sie eine Gelegenheit, einen ansonsten eher drögen Reiseabschnitt spannend zu gestalten. In diesem Artikel findest du Möglichkeiten für das Spiel mit Schiffen. Alle Segel setzen!

Wenn der Anker gelichtet wird, die Segel gestrafft im Wind gebläht werden und der Hafen langsam achtern hinter dem Horizont verschwindet, hat man eine neue Welt betreten. Einen kleinen Kosmos, welcher eigenen Gesetzen (Pirat*innen würden hier eher von „Richtlinien“ sprechen), Hierarchien und Gegebenheiten gehorcht. Diese Regelwerke müssen den üblicherweise vom Festland stammenden Abenteurer*innen nicht unbedingt geläufig sein. So müssen sich sowohl Spieler*innen als auch ihre Charaktere mitunter in eine ganz eigene Welt einfinden, die nah und doch sehr fern ist.

Grundsätzlich kann vieles ein Schiff sein – eine edle Fregatte aus der hohen Zeit der Piraterie in der Karibik, ein modernes Kreuzfahrtschiff für zigtausende Passagier*innen oder ein Seelenverkäufer in der Ostsee, welcher Zigaretten- und Waltran-Schmuggel betreibt. In diesem Artikel geht es darum, wie man historische oder zeitgenössische Wasserfahrzeuge in sein Spiel einbinden kann, so dass alle Beteiligten Spaß an dem gespielten Szenario haben. Etliche der Hinweise lassen sich natürlich auch auf Abwandlungen eines Schiffes im engeren Sinne anwenden – Raumschiffe, U-Boote und beengte Situationen wie eine Arktisstation haben so manche Aspekte mit unserem Thema gemein.

Leinen los …

Triggerwarnungen

Gewalt, Verlust, Einsamkeit

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In meiner Badewanne bin ich Kapitän! Hierarchien an Deck

Mit dem Betreten eines Seglers geraten die Charaktere in eine ganz neue Umgebung, die durch Hierarchie und Ordnung gekennzeichnet ist. Und wenn sie das nicht ist, haben die Charaktere und die Spieler*innen gleich eine ganz neue Reihe an Problemen, die sie lösen sollten. Sei es durch Bürokratie, Verdienst, Glück oder Brutalität, die allermeisten Vehikel, welche zur See fahren, haben spezifische Posten, welche ausgefüllt werden (sollten).

 

An Bord ist Zusammenhalt gefragt! ©Litchicyril.photographe@gmail.com

Selbst die übelsten Piratenschiffe und Seelenverkäufer dürften eine*n Kapitän*in haben, welche*r der restlichen Besatzung vorsteht. Ob die Herrschaft milde, vernünftig, gütig oder tyrannisch ist, liegt natürlich im Ermessen der Spielleitung und an den Bedürfnissen des jeweiligen Spielabschnittes. Um zu vermeiden, dass sich Kapitän*in und die Offizier*innen wie Abziehbilder anfühlen, sollte man zumindest zwei statt einer charakterlichen Eigenschaft präsentieren. Ahab war wahnsinnig und zielstrebig, Barbossa sardonisch und hinter seiner Erlösung her. Um erinnerungswürdige Charaktere zu erschaffen, sollte man sie nicht zu flach werden lassen. Schließlich ist die See auch tief.

Die restlichen Posten der Offizier*innen können je nach Größe des Schiffes variiert werden. Ein*e Erste Offizier*in dabeizuhaben ist selten verkehrt, kann er*sie doch einen spannenden Gegenpol zum*zur Kapitän*in bieten. Die Verpflegung der Mannschaft, die korrekte Durchführung der Manöver, die Navigation, die Instandhaltung aller relevanten technischen Details des Schiffes sowie die Verproviantierung mit Lebensmitteln (und häufig auch Waffen) können jeweils einem oder mehreren Charakteren aufgetragen werden. Gerade Charaktere, welche einen maritimen Hintergrund haben, können hier ins verdiente Rampenlicht kommen. Dabei kann man auch in die Tiefe gehen, muss es aber nicht gleich zu Beginn überlegt haben. Bei diesen Posten kann es reichen, sie erst genauer zu definieren, wenn die Spieler*innen mit ihnen interagieren. Wenig ist frustrierender, als NSC vorbereitet zu haben, und sie dann nicht einsetzen zu können.

Das bedeutet allerdings nicht, dass man nicht den ein oder anderen NSC mit einer etwas ausgefeilteren Geschichte und Motivation vorbereitet haben darf. Man muss es aber auch nicht übertreiben. Bei den Motivationen reichen zunächst auch einfache Stimmungen. Diese können von freundlich, antagonistisch, abwartend, neutral bis hin zu feindselig reichen und sich möglicherweise auch während der Fahrt ändern.

Eine schnelle (und etwas plumpe) Methode, die Spieler*innen in das Geschehen an Deck zu involvieren, ist ein direkter Auftrag beziehungsweise eine Beförderung. Nichts motiviert Spieler*innen mehr, an einem Abenteurer teilzunehmen, als wenn sie genau wissen, warum und wozu sie dabei sind. Das kann ein Schatz am Ende der Reise sein, eine Beteiligung am glücklichen Ausgang der (Handels)reise oder ein anderer höherer Zweck, welcher nur durch diese spezifische Reise erzielt werden kann. Ebenfalls gut einbinden kann man die Held*innen, wenn sie durch die aufgetretenen Umstände (Kampf, Intrige, Krankheit, erwiesene Kompetenz) einen Offiziersposten angeboten bekommen oder, in schlimmeren Kontexten, mangels Alternativen ausfüllen müssen. Plötzlich sind die Charaktere keine bloßen Passagier*innen mehr, sondern werden in das Geschehen an Bord noch viel mehr eingebunden. Dies ist definitiv eine schöne Möglichkeit für längere Reisen und Spieleabschnitte, bei denen das Schiff eine ausreichend prominente Rolle spielen wird.

Auf dem Schiff finden sich viele unterschiedliche Aufgaben ©macrovector

Gerade bei Schiffen lohnt es sich, ein wenig über ihre Geschichte nachzudenken. Was macht eben dieses Schiff einzigartig? Welche besonderen Umstände bietet dieses Schiff? Hat es einmalige Merkmale, an welche sich die Spieler*innen lange erinnern werden? Dabei reicht es schon, wenn es von der Besatzung als besonders schnell, schwerfällig, überlebensfähig, verflucht, schön, alt oder mit einem beliebigen anderen Attribut angepriesen wird. In magischen Settings können Schiffe und deren Besatzung darüber hinaus übernatürliche Eigenschaften besitzen. Vielleicht sind sie untot und trotzen allen Alterungserscheinungen? Vielleicht kann das Schiff wie im Zyklus von Elric von Melniboné über Land und Meer fahren? Gerade über diesen Punkt lohnt es sich, genauer  nachzudenken.

Zeit und Weite. Das Tempo an Deck

Der Ozean ist per Definitionem endlos, grenzenlos. Theoretisch könnte man für alle Zeiten auf dem Ozean reisen, die entsprechenden Ressourcen vorausgesetzt. Die Weite des Ozeans und die Natur eines Schiffes sorgen darüber hinaus für eine relativ entspannte Reisegeschwindigkeit, an welcher die Charaktere nur sehr bedingt etwas ändern können.

Die Geschwindigkeit des Schiffs, sei es durch Segel, Motoren oder Magie angetrieben, kann ein gewichtiger Faktor in einem Szenario mit Zeitdruck werden. Verbrauchen wir die letzten Reste an Diesel, um der Gefahr zu entkommen / ein Ziel zu erreichen und riskieren damit, hilflos im Ozean zu treiben? Setzen wir alle Segel trotz der starken Winde und hoffen, dass die Masten halten? Wichtig ist, dass die Charaktere abwägen können. Ein Risiko, dass die Spielleitung ihren Spieler*innen erzählt, ist niemals so spannend wie die Überlegungen, welche Charaktere mit tatsächlich relevanten Optionen anstellen können. Einen Quantum Ogre, also eine nur scheinbare Wahl, welche in jedem Fall zum selben Ergebnis führt, kann man im Notfall einmal einsetzen. Das sollte allerdings nur eine letzte Wahl sein, wenn einem als Spielleitung tatsächlich nichts weiter einfällt. Spieler*innen haben in der Regel eine gute Nase dafür, wenn sie per Railroading Zug fahren müssen, und sind meistens auch gerne bereit, den Plot zu unterstützen, wenn die Spielleitung Hilfe braucht.

Immer drei Finger Wasser unter dem Kiel! ©alex.stemmer

Trotz der rigiden Umwelt eines Schiffes (Hierarchie und technische Umstände) ist es relevant, ob die Charaktere mit ihrer Umgebung interagieren können. Wenn die Spieler*innen mit dem Schiff und seiner Besatzung nicht spielen können, wozu spielt man diese Episode dann eigentlich aus? In solchen Fällen sollte man möglichst schnell den nächsten Hafen ansteuern und die Held*innen von Bord gehen lassen.

Wie bereits erwähnt, folgt das Leben an Deck ganz eigenen Rhythmen und Regelwerken, an welche sich die Charaktere erst einmal gewöhnen müssen. Nicht ganz unähnlich dem Alltag in einem Kloster oder Tempel, welcher die Reisenden für eine gewisse Zeit aufnehmen mag. Diese unbekannte kleine Welt kann man besonders gut durch die verstrichene Zeit und die andersartige Umgebung darstellen: der Schichtwechsel zwischen Tag- und Nachtwache, für Schiffsfremde verbotene Korridore und Segmente des Schiffs, die stetige Geräuschkulisse und die regelmäßige Arbeit der Besatzung. Lasst die Held*innen spüren, dass sie auf einem Schiff sind.

Unwetter und andere Möglichkeiten

Restriktive Umgebungen neigen dazu, Charaktere einzuschränken. Barbar*innen und andere wildnisorientierte Charaktere neigen dazu, sich in höfischen Szenen eher unnütz vorzukommen. Ebenso ergeht es gelehrten oder diebisch geneigten Held*innen, wenn sie in der Wildnis unterwegs sind.

Ein Unwetter (oder eine andere Gefahr, welche das Schiff bedroht) kann diese Restriktionen aufbrechen. Agile Charaktere können ihre körperlichen Fertigkeiten bei einem Unwetter einsetzen, um der Mannschaft beim Einholen der Segel und Sichern der Takelage zu helfen. Währenddessen findet sich für schüchterne Spieler*innen (beziehungsweise deren Charaktere) die Möglichkeit, ein von Bord fallendes Mannschaftsmitglied zu retten (natürlich ist gerade niemand sonst in der Nähe).

Auch bei einer Flaute kommen neue Probleme auf, welche die Charaktere meistern müssen. Sollte keine*r der anwesenden Held*innen ein Windelementar zu Hilfe rufen können (was hier natürlich wunderbar passen würde), können ein absehbarer Mangel an Ressourcen, Unmut unter der Besatzung oder das Verpassen einer immens wichtigen Deadline mehr Dramatik ins Spiel bringen.

Wenn man etwas mehr Mystik in seinem Spiel möchte, könnte man auch Seemannsgarn wahr werden lassen – die Mythen, die der alte Seebär zu Beginn der Reise erzählt, werden mehr und mehr wahr. Meerjungfrauen zeigen sich, Fische beginnen zu fliegen, der Himmel beginnt in allen möglichen Farben zu leuchten und die Toten schreiten wieder. Woher kommen die Phänomene? Ist der Alte ein mächtiger Magier oder ist es einfach die Meeresstelle, die hier gekreuzt wird? Und warum tauchen plötzlich von überall her Tentakel auf?

Auch andere problematische Situationen bedürfen der Hilfe wahrer Held*innen. Eine Meuterei kann eventuell schon im Entstehen verhindert werden, wenn diplomatisch versierte Charaktere eine Möglichkeit finden, zwischen Brücke und Mannschaft zu vermitteln. Forschende Charaktere freuen sich über neue Entdeckungen während der Reise (neue Inseln, neue Kreaturen, die Liebe …). Und natürlich ist ein Schiff ein absoluter Traum für einen handwerklich begabten Charakter. Es lohnt sich für die Spielleitung durchaus, sich vor dem Antritt der Reise Gedanken um die Fertigkeiten der Held*innen gemacht zu haben – wer hat vielleicht ein Talent, welches in den letzten Sitzungen nicht ganz so ausgespielt wurde? Wie kann man den Charakteren neue Aufgaben und Hindernisse anbieten? Vielleicht entdeckt man auf hoher See (oder auf einem Fluss, oder in Küstennähe) ganz neue Aspekte an seinem Charakter.

Horror. Isolation. Einsamkeit. Und andere schöne Dinge

Schiffsreisen bieten für dich schon ein reichhaltiges Potenzial an Horror. Man muss nicht direkt die Schiffsreise der „Terror“ (nie wurde ein Schiff so treffend benannt) oder die Payer-Weyprecht-Expedition nachspielen (übrigens eine der seltenen Gelegenheiten, bei der ein Polarreisender seine Eindrücke in Gemälden festgehalten hat), um die Themen Furcht, Schrecken und Angst in das Spiel zu bringen.

Auch in einer engen und sehr überbevölkerten Umgebung wie einem Schiff kann man Isolation und Dunkelheit spüren. Je weniger die Charaktere von ihrer Umgebung wissen, je weniger sie sich auf die anderen NSC verlassen können (nicht vergessen, auch diese können Ziele haben, die mit denen der Spieler*innen nicht übereinstimmen müssen) und je eher sie spüren, dass sie nicht diejenigen sind, die entscheiden, wohin die Reise geht, desto eher bahnt sich Horror an.

Natürlich sollte man den Spieler*innen fairerweise mitgeteilt haben, dass es in diese Richtung gehen wird. Nicht jede*r mag alles und gewisse Themen wie Gewalt, Erotik und Horror sollte man mit viel Bedacht in das Spiel einbringen.

Szenarioidee: Die letzte Kreuzfahrt

Der Horror moderner Kreuzfahrtschiffe ©Marina113

Die Charaktere haben auf einem Kreuzfahrtschiff eingecheckt und wollen eigentlich nur eine schöne Urlaubsreise erleben. Bis auf eine*n, aber dazu gleich.

Mehrere Tage vergehen ohne gröbere Auffälligkeiten, die Charaktere lernen die NSC an Bord kennen und das magere Bordbuffet und die lausigen Unterhaltungsshows hassen.

Dann beginnt es. Nach und nach merken die Charaktere, dass etwas nicht stimmt.

Die Kommunikation mit der Außenwelt bricht ab, weder Handynetze noch andere Kommunikationsformen mit der Außenwelt funktionieren. Kein Land ist in Sicht. Bald gibt es auch mit der Brücke keine Kommunikation mehr, die Nachrichten aus der Schiffszentrale werden immer erratischer und seltsamer.

Dann stoppen die Maschinen. Der Strom wird immer wieder mal ab- und wieder eingeschalten.

Panik bricht aus, die Mannschaft und Passagiere versuchen, mit der Situation umzugehen.

Und einer der Charaktere ist ein*e Verräter*in, welche*r ein ganz eigenes Ziel hat… oder nicht?

Dieses Szenario lässt sich gut in einer einzelnen Oneshot-Sitzung spielen. In einem modernen Setting bricht auf einmal Horror und Urtümlichkeit los, als die Charaktere von ihren Kommunikationsmitteln isoliert und von modernen Annehmlichkeiten getrennt werden. Die Gesellschaft zerbricht und alles zerfällt in apokalyptischen Horror. Ob man aus dieser Idee ein Endzeitszenario, ein mystisches Setting oder einfach nur eine andere Art von Dungeoncrawl anbieten möchte, sei jeder Spielleitung überlassen. Ob ein*e Spieler*in ein eigenes, sinistres Ziel bekommt (jede*r Spieler*in erhält zu Sitzungsbeginn einen eigenen Zettel mit einem persönlichen Ziel) oder eigentlich jeder Charakter für das Team arbeitet, kann man auch variieren. Je nachdem, mit wie viel Horror, Blut und Intrigen eine Spielrunde agieren möchte, kann man hier sehr viel machen.

Schlussüberlegungen

Ein Schiff ist eine überaus faszinierende Umgebung und Spielwiese. Vom kleinsten Ruderboot zum mächtigen Kreuzfahrtschiff, vom flinken Katamaran zum lausigen Seelenverkäufer, Schiffe begleiten uns Menschen seit den frühesten Tagen und haben uns seitdem angeregt, Geschichten über sie und die Reisen mit ihnen zu erzählen. Schließlich kann man mit Seemannsgarn die schönsten Abenteuergeschichten stricken, mit dem zusätzlichen Bonus, dazu nicht die Bequemlichkeit des Spieltisches verlassen zu müssen, um ein zünftig-nasses Abenteuer zu erleben.

Schiffsbesatzungen sind eine bunte Mischung aus vielen Charakteren mit einer eigenen Sprache und Kultur, welche die Spielercharaktere möglicherweise erst nach und nach kennenlernen müssen. Darüber hinaus ist das Schiff eine großartige Möglichkeit, die Charaktere eine ungewohnte Umgebung erkunden zu lassen.

Viel Vergnügen mit eurer Schiffsreise!

 

Artikelbilder: © depositphotos
Titelmotiv: © Patryk_Kosmider
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Maximilian Düngen

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