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Ist die Sternenflotte ein Militär? Wenn auch nicht unbedingt im Frieden, so doch definitiv in Kriegszeiten, wie die neue Tactical Campaign von Star Trek Adventures Der Konflikt mit den Klingonen, Rahmenhandlung der ersten Staffel Discovery, stellt Spielende wie Charaktere vor schwierige Entscheidungen bisher nicht gekannter Dimensionen.

„Ich werd‘ dir mal was über Menschen verraten, geliebter Neffe: Sie sind ein wundervolles freundliches, zuvorkommendes Volk, solange sie den Bauch voll haben und ihre Holo-Suiten funktionieren. Aber wenn du ihre leiblichen Genüsse entziehst, ihnen zum Beispiel die Nahrung vorenthältst, den Schlaf und die Schallduschen, dann wird das ihr Leben für längere Zeit in Gefahr bringen. Und genau dieselben freundlichen, intelligenten und überaus zuvorkommenden Menschen, die werden plötzlich so gefährlich, so gewalttätig, wie der blutrünstigste Klingone.“

Quark zu seinem Neffen Nog in Deep Space Nine; Die Belagerung von AR-558

Die Veränderungen, die der Krieg mit sich bringt, zeigte Star Trek nicht erst in Deep Space Nine. Bereits in der Originalserie spielen Auswirkungen von Konfliktsituationen eine Rolle: Etwa bei dem traumatisierten Commodore Decker, der darauf versessen ist, einen sogenannten Planetenkiller zu zerstören, um sich von der Schuld reinzuwaschen, dass der Planetenkiller seine Crew umbrachte. Dass Krieg und Konflikte, trotz der utopischen Prämisse Star Treks, Teil seiner Welt sind, zeigte zuletzt Discovery in deutlich größerem Rahmen, und zwar in einem Krieg mit den Klingonen, der nicht nur auf den*die einzelne, sondern auch gesamtgesellschaftlich Auswirkungen hatte.

Mit der Federation-Klingon War Tactical Campaign soll nun für Star Trek Adventures genau dieser Konflikt mit den Klingonen, und eben jene Thematiken um Sinnhaftigkeit des Krieges, posttraumatischem Stress und Verlust nun an den eigenen Spieltisch gebracht werden. Vorausgesetzt man möchte das. Denn die Inhalte sind schwere Kost, dafür aber zahlreich: Über die vollausgearbeitete Kampagne, neue Charakteroptionen und die Makro-Ebene der Admiralität, in Form eines Quasi-Dungeon Crawlers, sprechen wir in diesem Test.

Triggerwarnungen

Krieg, Tod, Gore, Rassismus, Fanatismus, posttraumatische Belastungsstörung, Kriegsverbrechen, de-facto jeder denkbare Kriegstrigger

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Inhalt

Brothers In Arms – Neue Charakteroptionen und Hintergründe zum Krieg

Im Zentrum der Kapitel mit neuen Charakteroptionen steht vor allem eine Frage: Wie wurde ein Charakter vom Krieg geprägt? Dies fängt bei neuen Traits an, die von Kriegsflüchtling über -Opportunist*in oder Kriegsverbrecher*in reichen, hin zu den Talenten wie Gefechtsschütz*in oder Krisendiplomat*in. Zum Schluss folgen Erläuterungen, wie sich das Machtgefüge einer Raumschiffbesatzung im Krieg ändert: Dass Sicherheitschef*innen an Macht gewinnen und die Kapitän*innen plötzlich nicht mehr für neue Welten, sondern nur für neue Schlachten motivieren sollen. Dazu passen auch die neuen Lebenspfad-Ereignisse und Fokusse bei der Charaktererstellung, die etwa beinhalten, dass der Charakter in einer Gefechtssituation ins Kommando gedrängt wurde, oder hinter feindlichen Linien einen Fokus in klingonischer Medizin erlangt hat.

In Kriegszeiten werden Fähigkeiten wie das Legen von Hinterhalten nochmal wichtiger.
In Kriegszeiten werden Fähigkeiten wie das Legen von Hinterhalten nochmal wichtiger.

Um der Charaktererstellung mehr Tiefe zu verleihen, gewährt die Tactical Campaign weitere Einblicke in Sternenflottenreformen, etwa zum Aufbau der Sternenflotten-Marines, den MACOs, neuen Kampftechniken und sucht bereits früh die Auseinandersetzung mit Sicherheits-Tools. Es empfiehlt zum Beispiel eine gemeinsame Nachbesprechung des Erlebten, gerade bei thematisch intensiven Sitzungen.

Die umfassendste Neuerung für die eigenen Charaktere in der Federation-Klingon War Tactical Campaign sind sicherlich die unterdrückten Überzeugungen sowie das Narben-Konzept. Die SL hat nun die Möglichkeit, die Überzeugungen bestimmter Charaktere zu unterdrücken, möchte der*die Spielende dennoch nach den Werten des Charakters handeln, wird dies nicht ohne Komplikationen vonstattengehen, im schlimmsten Fall müssen sie eine Überzeugung von sich überdenken. Das dauernde Kompromittieren der eigenen Werte und der ständige Verlust von Kamerad*innen können außerdem zu (psychischen) Narben führen. Sie sind die Darstellung von jedweder Form posttraumatischer Belastungsstörung im Spiel, die immer zu Komplikationen führen. Eine konstruktive Auseinandersetzung mit ihnen, eine Reflektion der charakterlichen Traumata, kann auch Bonus-Würfel oder die Lösung des inneren Konflikts bringen. Denn: Hat ein Charakter mehr Narben als Überzeugungen, wird er*sie dienstunfähig geschrieben und stirbt damit einen symbolischen Charaktertod.

Flankiert werden die Charakteroptionen von einer Handvoll neuer Regeln: Was passiert, wenn sich die SC gegenseitig an den Kragen wollen, wie werden Verluste bei der eigenen Schiffsbesatzung ausgewürfelt und wie geht man mit geheimen Informationen, sowie der damit einhergehenden Diskrepanz zwischen Spieler*innen-Wissen und Charakterwissen um? Obendrein kommen Schnellbau-Regeln für bestimmte Archetypen hinzu, die in Kriegszeiten Konjunktur haben könnten: Also Admiral*innen, Geheimdienstler*innen oder Feldmedizin-NSC, sowie neuen Feuermodi, also neuen Regeln für Raumschiff-Waffen. Die Auswirkungen letzterer bleiben allerdings rein regeltechnischer Natur.

Solo mit vier Hufen – die neue Spezies der Ariolo.
Solo mit vier Hufen – die neue Spezies der Ariolo.

Die Federation-Klingon War Tactical Campaign, bietet bereits in puncto Charakteroptionen eine sinnvolle Aufarbeitung der Konfliktthematik an. Krieg ist hier kein Popcorn-Abenteuer samt harten Hunden und markigen Sprüche, sondern ein tief-traumatisches Gemisch aus Erfahrungen, die jeden Charakter tiefgreifend verändern werden. Auch wenn dies heißt, sich auf eine „emotionale Achterbahn“, wie es das Buch nennt, einzulassen und die Graustufen des Handelns in Kriegszeiten zu akzeptieren, lohnt sich der Ansatz der Tactical Campaign.

Außerdem haben auch sechs neue Spezies ihren Weg in das Buch gefunden, die etwaig bestehende Lücken zwischen Discovery, Strange New Worlds und The Original Series schließen. Auch wenn sich die Anzahl an noch nicht besprochenen, bereits existierenden Spezies für die Autor*innen schließt, ist es ist immer wieder eine gelungene Überraschung, welche Spezies sie noch finden und ausstaffieren können. Dieses Mal unter anderem die aquatischen und pazifistischen Arkadianer oder die zentauren-artigen Ariolos, die beide bis dato nur Statisten-Rollen in Star Trek IV: The Voyage Home hatten.

I ain’t no fortunate one, I ain’t no Admirals son – Die Kampagnenmechanik der Tactical Campaign

Eine völlig neue Art, Star Trek Adventures zu spielen, bietet die rundenbasierte Kampagnenmechanik. Auf der Makro-Ebene steuern die Charaktere die Geschicke eines Raumsektors, in welchem sie und ihr Schiff sich befinden. Diese größere Perspektive enthält immer noch genug rollenspielerische Elemente, arbeitet mit NSC und Schiffen, enthält aber auch die strategische Komponente, mit den eigenen Ressourcen zu haushalten, und erinnert in seiner Kombination etwas an Dungeon Crawler, wie zum Beispiel Gloomhaven.

Die Spielenden erhalten in ihrem Raumsektor erstmal einige Assets, also Ressourcen, die von Vorräten über einzelne Schiffe hin zu besonderen NSC – zum Beispiel einem jungen Lieutenant Kirk – reichen. Die SL würfelt auf verschiedene Tabellen Krisenherde, sogenannte Points of Interest, aus – mal muss eine Raumstation vor nahenden Klingonen verteidigt werden, mal soll ein mysteriöses Geisterschiff untersucht werden. Die Spielenden können und müssen nun abwägen und gewichten, wohin sie welche Ressourcen (die auch eigene Werte haben) setzen wollen. Regeltechnisch klar ist: Nicht alle Ereignisse sind gleich dringend, Zeit ist rar, die Ressourcen der Gruppe rarer. Die Ergebnisse werden dann, ähnlich normalen Proben, ausgewürfelt, wobei die verschiedenen Bonus-Würfel-Pools auf den ersten Moment etwas unübersichtlich wirken.

Die Ressourcen beziehen die Spielende aus Tabellen, die alle Eventualitäten des Sternenflotten-Alltags abdecken.
Die Ressourcen beziehen die Spielende aus Tabellen, die alle Eventualitäten des Sternenflotten-Alltags abdecken.

Interessiert ein Krisenherd die Spielenden so sehr, können sie sich auch entscheiden, ihn selbst zu untersuchen. Idealerweise werden die Kampagnenzüge am Ende einer Spielrunde durchgeführt, sodass die SL Zeit hat, ein Abenteuer daraus zu stricken. Der große Vorteil ist dabei, dass Spielende so mitbestimmen und rückmelden können, was sie interessiert und was sie spielen wollen. Es gibt der Gruppe außerdem ein neues Level von Verantwortung über die Schicksale ganzer Schiffe und Planeten zu entscheiden, gleichzeitig mag es vermutlich genauso viele Gruppen abschrecken, wenn sich am Ende einer langen Rollenspielrunde ihr Pen-and-Paper in ein Brettspiel verwandelt. Das Gute ist, dass die Kampagnenmechanik nicht zwangsläufig für die Abenteuer notwendig ist. Doch erweitert sie das Setting sinnvoll. Dazu sind eigene Ressourcen genauso schnell erstellt, dass nach ersten holprigen Zügen, schnell die Faszination eine Art zweites Deep Space Nine zu erleben, überwiegen kann.

Through baptisms of fire – Die Kampagnen-Abenteuer

Sechs ausgearbeitete Abenteuer bilden den Kern der Federation-Klingon War-Tactical Campaign. Sie sind eingebettet in sogenannte „Scripted Events“, also Ereignisse, die im Kanon von Discovery passieren müssen. Diese sind allerdings weniger Abenteuer als Einladung an die Charaktere, sich über das Kriegsgeschehen zu unterhalten. Die Unterteilung der Kampagne in drei verschiedene Kriegsstadien folgt nicht nur der Kampagnenmechanik, sie setzt auch thematisch unterschiedliche Akzente, etwa mit den zahlreichen Missions Briefs, den kurzen Abenteuerideen von jeweils einer Seite. Sie verschaffen den verschiedensten Rollen auf dem Schiff ihren Moment im Scheinwerferlicht, und bieten oft genug Missionen abseits des Kriegsgeschehens und mit diplomatischem Hintergrund an. Ganz gegenteilig präsentieren sich die Hauptabenteuer, die quasi ein Remaster der ersten Staffel Discovery sind: Meist ist die Ausgangslage so, dass die eigene Crew einen Schauplatz besucht, welchen die Discovery kurz zuvor aufmischte oder aufmischen wird, woraus sich ein neues Abenteuer ergibt, oft auch mit Konzepten aus Discovery, etwa dem Sporen-Netzwerk oder Zeitkristallen.

Klingonenanführer T’Kuvma segnet schon früh im Konflikt das Zeitliche, wodurch innerhalb des Klingonischen Reiches Machtkämpfe ausbrechen.
Klingonenanführer T’Kuvma segnet schon früh im Konflikt das Zeitliche, wodurch innerhalb des Klingonischen Reiches Machtkämpfe ausbrechen.

Die Handlungen sind dabei schon eigenständig genug von Discovery, um als eigenes Werk zu gelten, ein wenig nehmen sie aber doch den Raum, eine eigene Identität für Schiff und Crew zu entfalten. Vor allem im Mittelteil der Kampagne versucht man die Abenteuer stark in die Richtung zu leiten, das eigene Schiff werde eine neue Art USS Discovery und fungiere mit einer ihr ähnlichen „Geheimwaffe“ ein neues inoffizielles Flaggschiff.

Die üblichen Verdächtigen – Schiffe und vorgefertigte Charaktere

Nach dem Motto „Keine Experimente!“ sind die Teile des Buches gestaltet, welche sich um NSC und vorgefertigte Schiffe kümmern. Auf 29 Seiten werden ähnlich viele Schiffe vorgestellt, wobei hierbei extra betont wird, dass es sich nur um Schiffe handle, die sich im Krieg verdient gemacht hätten. Neu ist dabei kein einziger der Schiffstypen, die Zusammenstellung ist sogar identisch mit jener des Discovery Campaign Guide. Dies ist aber glücklicherweise der einzige Punkt, welcher die Tactical Campaign ein wenig wie ein Add-On für den Discovery Campaign Guide wirken lässt. Abseits davon fokussiert sich die Tactical Campaign auf die Konfliktthematik und ist ein eigenständiges Werk.

Auffällig sind vor allem die klingonischen Schiffe – sofern sie über Bilder verfügen – die alle zwar so in Discovery vorkommen, aber alteingesessene Fans im ersten Moment stutzig machen mögen, da auch die Schiffe der umfassenden (physischen) Neugestaltung von Klingonen in Discovery folgen.

Die vorgefertigten NSC sind nette Dreingaben, und beschreiben etwa mit ein wenig mehr Detail Admiral April, den ersten Captain der Enterprise oder NSC aus der Kampagne mit all den wichtigen Informationen, bis hin zu ausgearbeiteten Überzeugungen.

Erscheinungsbild

So, wie sich der Lower Decks Campaign Guide für Star Trek Adventures an der gleichnamigen Serie orientierte, so ist auch die Tactical Campaign stark von den Computerkonsolen aus Dicovery beeinflusst. Auf weißen Seiten dominieren die blauen und pastellartigen Töne am Rand der Seiten und zeigen das aktuelle Kapitel auf einer Art Ladebalken an. Als Farbkleckse finden sich auch überall im Buch die aus dem Discovery-Intro bekannten Ocker- und Orange-Töne. Diese Kombination ist nicht immer ganz einfach zu lesen. Und spätestens bei den Tabellen, auch aus dem Mix aus Pastell und Ocker bestehend, sorgt die Farbgebung dann für Verwirrung, da sie etwa verschiedene Wertigkeit von Ressourcen suggeriert, wo eigentlich keine ist.

Konfliktdarstellungen begleiten fast alle Seiten der Tactical Campaign.
Konfliktdarstellungen begleiten fast alle Seiten der Tactical Campaign.

Die Illustrationen fangen die Düsternis und Ernsthaftigkeit der ersten Staffel Discovery gut ein, Lesende sollten sich aber auf die Darstellung dementsprechend vieler Kampfszenen und Raumschiffkämpfe einstellen. Die schematischen Darstellungen von Ausrüstung, etwa Tricordern, sorgt hier zumindest für etwas Auflockerung. Einige wenige Male haben sich allerdings doppelte Illustrationen eingeschlichen, was logischerweise für ein leichtes Gefühl der Redundanz sorgt.

Wie für die Bücher von Modiphius üblich, ist auch ein Index vorhanden, welcher bei der Orientierung auf den 231 Seiten hilft.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Modiphius Entertainment
  • Autor*in(nen): Spader, Al; Bridges, Susan; Bridges, Tilly et.al
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover A4, PDF
  • Seitenanzahl: 231
  • ISBN: 978-1-80281-079-0
  • Preis: 47,65 EUR (Druck), 16,58 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Die von Fans von Star Trek Adventures betrieben Seite Continuing Missions hat bereits Material zur Tactical Campaign veröffentlicht. Darunter ausdruckbare Karten für die Kampagnen-Assets und eine Abwandlung der Kampagnen-Mechanik für den Dominion-Krieg im 24. Jahrhundert.

Fazit

Außerordentlich düster fällt die Federation-Klingon War Tactical Campaign aus, zumindest für die sonst optimistischen Star Trek-Verhältnisse. Wie aber auch schon bei der Darstellung von Kriegen in anderen Star Trek-Medien funktioniert die Tactical Campaign gerade wegen ihres aus dem Rahmen Fallens und der Darstellung des Krisenfalls in einer utopischen Gesellschaft.

Das Buch verfolgt dieses Ziel sehr einheitlich: Von den Charakteroptionen und Hintergründen bis hin zur neuen Kampagnenmechanik, die die Darstellung eines Konfliktes auf großer Ebene ermöglicht und die Grenzen der spielbaren Optionen deutlich erweitert. Sowohl für die Konflikt-Thematik als auch die Kampagnenmechanik gilt, dass sie sicherlich nicht alle Gruppen gleichermaßen ansprechen werden, jedoch ist die Tactical Campaign offen genug gestaltet, dass eigene Ansätze gewählt werden können.

Die Abenteuer der Tacitcal Campaign sind solide, beschreiten aber schon von der Discovery zuvor gekreuzte Flugbahnen, dafür sind die Mission Briefs umfangreicher und bieten eigenständigere Ideen. Das Farbdesign, welches sich auch an Discovery orientiert, sorgt manchmal für kleinere Verständnisprobleme, diese bleiben aber Ausreißer im Gesamteindruck, wie auch die minimalen Überschneidungen mit dem zur gleichen Zeit angesiedelten Discovery Campaign Guide.

Wer eine ernsthafte Aufarbeitung von Konflikten, Kriegen und Traumata in einem Star Trek-Setting sucht, für den*die wird sich die Tactical Campaign vermutlich zur ersten Adresse mausern.

  • Kampagnenmechanik mit neuer Spielebene
  • Eine komplett ausgearbeitete Kampagne, zahlreiche Missions-Ideen
  • Ernsthafte Auseinandersetzung mit Darstellung von Traumata in Rollenspielen
 

  • Etwas unübersichtliche Erklärung/Darstellung
  • Fertige Abenteuer sehr nah an Discovery-Handlungen ausgerichtet

 

 

 

Artikelbilder: © Modiphius Entertainment
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
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