Mit dem Starterset zur sechsten Edition von Pendragon aus der Feder von Greg Stafford hat der Verlag Chaosium einem der ältesten und bekanntesten Rollenspiele eine neue Version beschert. Endlich wieder einmal ins arthurische England abtauchen und Schwerter aus Steinen ziehen! In diesem Beitrag erfahrt ihr, ob sich die Anschaffung lohnt.
Wohl jede*r Rollenspieler*in hat mit den Geschichten von Ritter*innen die Liebe für phantastische oder historische Erzählungen entdeckt. Und warum auch nicht? Ritter*innen sind ein faszinierender Archetyp, den es näher zu erkunden immer lohnt. Ritter*innen sind edle, mutige, treue und noble Persönlichkeiten, welche unermüdlich gegen das Böse streiten und das Rechte tun. Oder eben nicht, wie es an unzähligen Gegenbeispielen gezeigt wird: Sei es Mordred in der arthurischen Sagenwelt oder in moderneren Adaptionen wie mit dem etwas nuancierteren Jaime Lannister in Das Lied von Eis und Feuer.
Die originale Version Pendragons von Greg Stafford erschien im Jahr 1985. Das sind bald vier Jahrzehnte, in welchen dieses System gespielt, getestet, umgeschrieben und wieder gespielt wurde. Nun hat Chaosium eine neue Edition dieses ehrwürdigen Urgroßvaters unter den Rollenspielen herausgebracht und bietet ein Einstiegsset für alte wie neue Spieler*innen an. Mal sehen, was man darin vorfindet.
körperliche Gewalt
Die Spielwelt
Pendragon bleibt sich auch in seiner sechsten Ausgabe treu. König Arthur Pendragon zieht nach einem langjährigen Interregnum ein Schwert aus einem Stein und wird der langersehnte Hochkönig. Woraufhin natürlich alle möglichen schurkischen Adligen versuchen, ihn wieder von seinem Thron zu stürzen. Genügend Möglichkeiten, ein*e Held*in zu werden (oder zumindest ehrenvoll zu sterben und auf diese Weise ein ehrenvolles Andenken verdient zu haben).
Das Britannien, das uns hier in insgesamt drei Heften vorgestellt wird, ist ein phantastisch-mythisches. Schon lange von den römischen Heeren verlassen, ist Britannien wieder in eine Ansammlung einander feindseliger Fürstentümer zerfallen. Pikten und Sachsen, seit jeher die üblichen Eindringlinge, bedrängen immer wieder die cymrischen Bewohner des Landes. Es gilt, Eber auf der Jagd zu erlegen, edlen Fräulein (oder Jungmännern) den Hof zu machen, Turniere zu bestreiten, Riesen zu töten, Schlachten zu schlagen und immer wieder aufs Neue den Winter zu überleben.
Diese Welt ist magisch. In ihr existieren Fabelwesen, Magie ist ein realer Faktor, und Wunder geschehen. Die alten Religionen der Pikten und Sachsen und ihrer Druid*innen sind noch lange nicht verschwunden. Wie nun die einzelnen Charaktere fühlen und denken, ist den Spieler*innen überlassen – ob der Hochdruide Merlin an Arthurs Seite ein weiser selbstloser Ratgeber oder ein Bote des Teufels ist, welcher den Hochkönig ins Verderben reißen wird, liegt an den einzelnen Charakteren und nicht an der Welt selbst.
Ein moderneres Element dieser Ausgabe ist die größere Dichte an weiblichen Ritterinnen. In den Achtzigern wurden sie von Greg Stafford noch als nicht historisch und in keiner Erzählung des arthurischen Sagenkreises existent, aber sehr wohl spielbar, wenn die Spieler*innen möchten, beschrieben. In der sechsten Edition von Pendragon gilt grundsätzlich die Faustregel, dass auch Frauen Paginnen und Knappinnen werden können und etwa zehn Prozent der Ritterschaft weiblich ist.
Auch beim Ziel des Spieles ist sich Pendragon treu geblieben. Ritter*innen sammeln durch ihre Taten Glorie und Ehre an. Ersteres zeigt an, ob man ein bekannter Charakter geworden ist, zweiteres, ob der Charakter sich gut verhalten hat. Spannenderweise gilt für beide Werte, dass sie nur dann gutgeschrieben werden dürfen, wenn es Zeugen gibt. Eine ungesehene Heldentat ist eben leider eine unbesungene Heldentat. Verbrechen bringen Glorie, aber keine Ehre ein. Auch ein Schurke wird viel Glorie, dafür aber wenig Ehre angesammelt haben. Grundsätzlich versucht Pendragon, ein Spiel zu sein, bei welchem die Charaktere und die Spieler*innen sich öfter zwischen einem richtigen und einem einfachen Weg entscheiden müssen. Und ihre Leidenschaften das ein oder andere Mal einen Weg einschlagen, welcher objektiv betrachtet steiniger als notwendig sein dürfte.

Die Regeln
Wie bereits angedeutet, dreht sich Pendragon zwar um ritterliche Aktivitäten wie Turniere und Jagden. Das Herz und die Seele des Spiels sind aber die innere Ausrichtung und die Passionen des gespielten Charakters. Während das Spiel sehr wohl „handfeste“ Fertigkeiten wie viele andere Rollenspiele aufweisen kann – Aufmerksamkeit, Jagen, Spielen, Singen oder Erste Hilfe – ist doch das bekannteste und eindrücklichste Merkmal von Pendragon seine Liste an (ritterlichen) Eigenschaften, welche das Innere des Charakters definieren.

Diese Eigenschaften umfassen die inneren Werte des Charakters in jeweils entgegengesetzten Paaren. Keuschheit – Lust, vertrauensvoll – skeptisch, bescheiden – stolz, freigiebig – selbstsüchtig und noch neun weitere Paare definieren den Charakter in seiner inneren Gegensätzlichkeit. Dabei ist der gemeinsame Wert aller Paare immer 20. Je nach den beim Charakterbau verwendeten Schablonen – ist der Charakter christlich oder heidnisch, ist er cymrischer oder anderweitiger Herkunft, welche der etlichen weiteren Eigenschaften besitzt er – ändern sich die Startwerte des Charakters. Während des Spiels können und werden sich diese Werte je nach Spielweise auch ändern. Ein*e Ritter*in, welche*r erst während der Abenteuer eine spirituelle Seite an sich entdeckt, kann langsam – langsam! – den weltlichen Verlockungen immer weniger abgewinnen und an andersweltlichen Erkenntnissen interessiert sein, seien es die christlichen Mysterien, die Weisheit der Druid*innen oder die Feenwelt.

Andere Attribute wie Größe sind weniger leicht änderbar und dürften konstant bleiben. Wenn man nun für den Charakter wichtige Eigenschaftswürfe schafft, kann man sich, das Einverständnis der Spielleitung vorausgesetzt, die erfolgreich gewürfelten Eigenschaften markieren und eventuell am Ende der Sitzung steigern. Auf diese Art und Weise werden die inneren Werte des Charakters langsam zum Besseren oder Schlechteren verändert.
Eine weitere Besonderheit des Regelsystems ist die Winterphase. Anders als in gewissen anderen Welten, in welchen „Winter is coming“ eine hohle Phrase ohne Bedeutung bleibt, kann hier der Winter tatsächlich einschneidende Änderungen mit sich bringen. Charaktere altern. Kinder werden geboren. Und sterben. Pferde können sich verletzen und damit wertlos werden. Der Winter ist die Jahreszeit, in der nicht gequestet wird. Daher geht Pendragon auch in dieser Edition stark davon aus, dass jede Spielsitzung das Abenteuer der Charaktere in der kurzen Phase des Jahres darstellt, in welcher Reisen (welches auch Zeit benötigt) möglich ist. Das Spiel kann sich daher gleichzeitig entschleunigt und irrsinnig schnell anfühlen. Entschleunigt, weil ein Jahr ein relativ abgeschlossenes Abenteuer darstellt. Man reist, man questet, man kehrt heim. Ein ewiger Rhythmus. Oder eben nicht. Wie schon gesagt, Charaktere altern. Während junge Ritter*innen recht schnell an Stärke und Weisheit wachsen und den Prozess der Jahre noch nicht so schnell spüren, kann sich das schnell ändern, wenn die Charaktere langsam ihre Dreißiger vollenden. Ländereien wollen gepflegt, Kinder gezeugt und Ruhm erlangt werden. Ein Pendragon-Charakter hat ein definitives Ablaufdatum.
Buch 1 – Das Abenteuer vom Schwert im Stein

Das erste der drei Hefte umfasst ein Soloabenteuer eines (männlichen) Knappen, welcher einige Abenteuer erlebt und schließlich eine Rolle bei der Ziehung des Schwertes aus dem Stein durch den späteren Hochkönig Arthur Pendragon spielt. Wir erleben durch seine Augen diese berühmte Geschichte mit und können am Ende anhand eines Punktestandes an erreichter Ehre messen, wie gut wir uns als Ritter schlagen werden.
Das Abenteuer ist kompakt und lässt sich inklusive Charakterbau (mehr Anpassung der vorgegebenen Schablonen und herumschieben von ein paar Punkten) in etwa zwei Stunden erleben und spielen. Während des Abenteuers werden uns die Grundbegriffe und das Würfelsystem des Spieles anhand der jeweiligen Situation erklärt, man wird dabei also nicht allein gelassen. Dass das Abenteuer relativ kurz ist, schlägt dabei nicht stark ins Gewicht, da es kurzweilig erzählt ist und zur Einführung dient. Positiv hervorzuheben ist, dass so gut wie alle Aspekte des Charakters getestet werden, vom Kampf über höfische Fertigkeiten und die Abenteuerlust des Charakters – wenn man allen vorgeschlagenen Pfaden folgen mag. Es ist durchaus auch möglich, die ein oder andere Abkürzung zu nehmen.

Das einzige Manko dieses liebevoll und schön gestalteten Einführungsheftes ist die Tatsache, dass es manches Mal zu linear aufgebaut ist. Auch für ein Choose-your-own-Adventure-Abenteuer ist es ein Unding, wenn gleich drei Abschnitte hintereinander folgen, ohne dass man eine Auswahl vorfindet. Allzu oft heißt es einfach, dass man im nächsten Abschnitt weiterlesen soll. Und wenn man einmal eine A4-Seite gelesen hat, fragt man sich schon, ob man nicht lieber ein Buch lesen sollte …
Dennoch, das Abenteuer erfüllt seinen Zweck, macht Lust auf mehr und ist liebevoll gestaltet. Auch, wenn das Ende absehbar ist, kann man ein bis zwei freie Stunden definitiv langweiliger verbringen als mit einem Soloabenteuer und dabei gleichzeitig ein spannendes Spielsystem näher kennenlernen.
Buch 2 – Das magische Königreich
Buch Nummer zwei umfasst sowohl eine kurze Hintergrundbeschreibung als auch die Regeln dieses Systems. Man wird Schritt für Schritt in die Grundsätze einer feudalen Welt mit mythischem Hintergrund und die Grundkonzepte des Spiels eingeführt, bis es an die harten inneren Werte des Systems geht. Was bedeuten Würfelwürfe, wie kann ich einen kritischen Erfolg erwürfeln (indem man mit einem Zwanzigseiter genau den Wert der Fertigkeit erwürfelt), wann passiert ein kritischer Patzer (wenn man eine Zwanzig erwürfelt) und so weiter.
Das reine Regelwerk umfasst in etwa fünfzig Seiten. Da es sich um eine Einstiegsbox handelt, sind gewisse Aspekte des Spiels wie Magie entweder gar nicht vorhanden oder wie die Winterphase gegenüber dem echten Grundregelwerk stark vereinfacht. Mehr muss es aber auch gar nicht sein, denn die ersten fünf Jahre (Spielabende) der beiliegenden Kampagne können auch so gespielt werden. Abgesehen davon sollen die Spieler*innen erst einmal nur einen Eindruck davon erhalten, wie das System funktioniert.
Buch 3 – Die Kampagne des Schwerts
Die Dreiheit der beigelegten Hefte wird von einer Minikampagne abgeschlossen, welche sich, wie könnte es anders sein, um ein ganz bestimmtes Schwert dreht. Genauer um zwei Schwerter, welche das Schicksal des arthurischen Englands maßgeblich beeinflusst haben.
Passend zum Anschluss an das Soloabenteuer (aber mit anderen, bereits erwachsenen Charakteren) erleben die Spieler*innen die ersten drei Jahre der Herrschaft König Arthurs aus nächster Nähe. Es gilt, sein aus dem Stein gezogenes Schwert vor neidischen Herrschern und ihren piktischen Handlangern zu schützen, eine geheime diplomatische Mission höchster Dringlichkeit zu bestehen und in gleich mehreren Schlachten Ruhm zu erwerben.
Die Minikampagne dient als ein guter Startpunkt in das „lange Spiel“ von Pendragon, also in den ewigen Wechsel zwischen Winter und Reise- und Questzeit, welcher einen guten Teil der Atmosphäre des Spiels ausmacht. Auch hier werden sowohl an höfischem als auch kriegerischen Spiel interessierte Spieler*innen auf ihre Kosten kommen.
Charaktererschaffung
Das Pendragon-Starterset beinhaltet eine kurze Einführung in die Erschaffung von Charakteren in diesem Spielsystem, allerdings ein wenig angepasst. Anstatt unseren Charakter von Grund auf zu bauen, bekommen wir im ersten Buch einen vorgefertigten Knappen präsentiert, welchen wir noch ein wenig nach unseren Vorstellungen anpassen können. Vor allem die inneren Überzeugungspaare wie keusch – lustvoll, bescheiden – stolz oder freigiebig – geizig entscheiden wir selbst (mit einigen Einschränkungen, man ist immerhin noch ein angehender christlicher Ritter). Man bekommt zwar einen ersten Einblick in den Charakterbau, aber darüber hinaus geht es nicht. Man kann keine heidnischen, klerikalen oder weibliche Charaktere bauen (wobei man sich den Charakter durchaus weiblich vorstellen kann, das Geschlecht hat in dem Soloabenteuer keine Bedeutung).
Da es sich um eine Grundbox handelt und man anhand der beigelegten Charakterbögen der vorgefertigten Charaktere durchaus einen umfassenderen Einblick bekommt (aber auch hier klerikale oder magische Charaktere fehlen), ist dieser fokussierte Ansatz akzeptabel.
Erscheinungsbild
Das Layout und die künstlerische Gestaltung sind sehr schön gelungen. Die drei Hefte und zahlreichen Handouts in der Box sind liebevoll in einem phantastisch-mittelalterlichen Comicstil gehalten, der zwar nicht sehr historisch wie die alten Prinz Eisenherz-Comics aussieht, aber definitiv seinen eigenen Charme versprüht. Die Künstler*innen hatten auf jeden Fall Spaß daran, anthropomorphe Tiere in allen Varianten zu zeichnen.
Im Regelheft gibt es leider kein Stichwortverzeichnis, dafür aber einen Index am Beginn des Heftes. Das, zusammen mit erklärenden Marginalien sowie passend gesetzten Illustrationen und dem nicht allzu großen Umfang der beigelegten Regeln, macht ein passendes Gesamtbild.
Ein Index ist vorhanden, leider kein Stichwortverzeichnis. Aufgrund des eher dünnen Papiers muss die Spielleitung beim oftmaligen Blättern und Lesen vorsichtig sein, um möglichst lange an dem Heft Spaß zu haben.
- Verlag: Chaosium
- Autor*in(nen): David Larkins und Greg Stafford
- Illustrator*in(nen): Andrey Fetisov, Mathilde Marlot, Mark Smylie, Katrin Dirim, Simeon Cogswell, Kalin Kadiev, Ash Stellmach, Lisa Free, Eric Hotz, Eleonor Piteira, Austin Winstead, Dimitar Stoyanov
- Erscheinungsjahr: 2023
- Sprache: Englisch
- Format: Box
- Seitenanzahl: 45, 65 und 49 Seiten
- ISBN: 978-1-56882-574-8
- Preis: 29,88 EUR
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Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Bonusmaterial
Neben den drei Heften liegt dem Einstiegsset noch ein Haufen an interessantem Bonusmaterial bei.
Ein Würfelset in blau und gelb (ein Zwanzigseiter und sechs Sechsseiter) sind schön schlicht gehalten und können dank ihres ausgeprägten Kontrastes angenehm einfach gelesen werden. Für ein Starterset benötigt man auch nicht mehr als ein Würfelset, darüber hinaus dürfte sowieso jede*r Rollenspieler*in mit zu vielen Würfeln ausgestattet sein.

Des Weiteren enthält das Set acht vorgefertigte Charaktere, mit denen man die ersten Abenteuer in der beigelegten Kampagne in Buch 3 erleben kann:
- ein byzantinischer Ritter aus Aleppo, welcher in den fernen Westen geschickt wurde, um Land und Leute besser kennen zu lernen. Oder dient er vielmehr eine Strafe ab, welche ihn vom Hof am Goldenen Horn verbannt hat?
- ein ferner Verwandter des legendären Herzogs Vortimer, der nach den höchsten Standards des Rittertums strebt
- ein Söldner, dessen alter Lehnsherr in einer Schlacht gegen die Sachsen getötet wurde und jetzt seinen Schwertarm vermieten muss. Und eigentlich ist er mehr an der romantischen Seite des Rittertums interessiert …
- die Tochter eines irischen Ritters, die nur knapp einer Piktenattacke entkam, in welcher ihre Familie ermordet wurde. Sie wurde in den Kampfkünsten der Ritter trainiert und sinnt nun auf Rache.
- der entfernte Nachfahre römischer Siedler, mit einer für sein eigenes Wohlbefinden zu spitzen Zunge
- die Nachkommin eines sarmatischen Bogenschützen, welche die althergebrachte Kampfweise der Steppe weiterhin anwendet
- ein junger Knappe, der nichts außer der von seinem Vater geerbten Rüstung vorzuweisen, aber alles zu gewinnen hat
-
ein paganischer Sachse mit einer großen Axt, der mit einigen Stammesgenossen dem Sheriff von Londinium als Leibwache dient
Schon allein aus dieser allzu kurzen Beschreibung sieht man, wie umfangreich und divers man die Schablone „Kämpfer*in, arthurisches Britannien“ anlegen kann. Jeder dieser vorgefertigten Charaktere bietet einige interessante Anhaltspunkte und kann von seinem*seiner Spieler*in schnell mit Leben erfüllt werden. Die Charakterbögen sind in Form eines Tryptichons aufbereitet, können also in der Mitte geöffnet und gleich bespielt werden. Natürlich darf ein individuelles Wappen in einem solchen Spiel auch nicht fehlen.

Abgerundet wird der vorgefertigte Charakterbogen durch ein Vollkörper-Charakterportrait in Größe A4. Leider etwas umständlich zum Aufstellen während des Spiels, aber mehr als ausreichend und charaktervoll, um eine Idee der gespielten Figur zu bekommen. Zumindest, bis man seine eigene Idee des Charakters einfließen lässt.
Jedenfalls sollte so gut wie jede*r anspruchsvolle Spieler*in einen passenden Charakter für sich finden.
Weitere acht Beilagen schließen die Box ab. Die ersten vier Beilagen umfassen weitere besonders relevante Aspekte des Rittertums und sind für einzelne Ereignisse während der Schwertkampagne (Buch 3) für die Spielleitung wichtig, um einzelne Szenen leiten zu können. Dazu erhält die Spielleitung auf drei Seiten insgesamt drei Blätter mit Gegner*innenprofilen, um die ersten Kämpfe zu bestreiten. Der letzte Appendix ist ein wenig versteckt und befindet sich als ergänzender Regeltext in Buch 3, dem Kampagnenband, und erklärt die Unterschiede zwischen Söldner*innen- und Hausritter*innen (der Unterschied wird in dem Abenteuer relevant).

Eine eigene Karte von Britannien fehlt leider. Dafür sind auf der Rückseite der drei Hefte je ein Teil einer größeren Britannienkarte abgebildet. So nett diese Idee ist, wäre aber gerade in einer Box (sicherer) Platz für eine größere Faltkarte gewesen. Natürlich hätte das den Preis der Box erhöht, man kann es aber als eine verpasste Gelegenheit ansehen.
Fazit
Zusammengefasst kann man sagen, dass das Starterset zur sechsten Edition von Pendragon von Greg Stafford und David Larkins einen durchwegs positiven Eindruck hinterlässt. Es macht einige Sachen sehr richtig, bei anderen hätte man sich vielleicht noch den ein oder anderen Schritt erhofft, aber das trübt den Gesamteindruck nicht.
Sehr positiv hervorzuheben ist die gut gelungene Einführung in die Spielwelt und das nicht alltägliche Würfelsystem sowie die Betonung der inneren Werte des Charakters, welche auch spielrelevante Mechaniken berühren.

Ein wenig schade ist die Abwesenheit von nicht kämpferischen Professionen, welche auch einen großen Teil des Universums von Pendragon ausmachen. Hofdamen, Kleriker*innen, Gelehrte, Reisende, Bäuer*innen et cetera. All dies ist dann hoffentlich im Grundregelbuch zu finden und ist verständlich, da sich die Einführungskampagne eben auf eine Gruppe junger Ritter*innen konzentriert.
Für den Preis kann man definitiv nichts falsch machen. Ein interessantes Spielsystem in einer nahen und doch so fernen Welt, die nur auf abenteuerlustige Reck*innen wartet. Was könnte schöner sein?

- Alles zum Einstieg in einer Box vorhanden
- Ein vertretbarer Preis
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Sehr feine Artworks
- Leider keine Übersichtskarte
- Startcharaktere sind auf kämpferische Professionen beschränkt
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Keine Magie
Artikelbilder: © Chaosium
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Johannes Haslhofer
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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