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Die Indepentent-Szene ist für die blühenden Spielideen der Aufbau-Strategie weiter das perfekte Blumenbeet. Diese fruchtbaren Böden will der Solo-Entwickler Slavic Magic nun für sein Debut Manor Lords erschließen und hat es damit zum meist erwarteten Spiel auf Steam gebracht. Wir schauen uns an, was dran ist an der Vorfreude.

Tolle Wegbereiter für das Genre gab es zuletzt viele. Gerade erst konnte das wahnsinnig frische Against The Storm bei uns dicke Pluspunkte sammeln, auch das kuriose Woodpunk-Kleinod Timberborn entwickelt sich im Early Access prächtig weiter und mit Pioneers of Pagonia hat sich der Siedler-Schöpfer höchstpersönlich mit neuem Studio daran gemacht, die Traditionsmarke unter abgewandelter Optik und anderem Namen wiederzubeleben. Wo die Echtzeit-Strategie also abseits des Aufatmers Age of Empires 4 bisher wenig von der Independent-Szene profitieren kann, geht es dem Aufbaugenre blendend. Dazu dürfte sicherlich das Kleinod Banished aus dem Jahre 2014 einen großen Teil beigetragen haben. Ziel war es nicht, große Historie zu schreiben, Monumentalbauten zu errichten oder ein weltumspannendes Handelsreich zu verknüpfen. Stattdessen lockte der Titel mit fundiertem Realismus, die „Verbannten“ bedeuteten eine kleine Auswahl an Bewohner*innen, die es galt durch eisige Winter zu führen, indem frühestmöglich Nahrungsvorräte angelegt und Feuerholz gestapelt wurden. Nicht das Errichten der großen Pyramide ist das Ziel, sondern, dass alle ein Dach über dem Kopf und gefüllte Bäuche haben.

Die zweckmäßige Grafik zaubert auch nach vielen Spielstunden ausreichend Atmosphäre auf den Schirm
Die zweckmäßige Grafik zaubert auch nach vielen Spielstunden ausreichend Atmosphäre auf den Schirm

Banished liest sich in seiner Entwicklung dabei wie eine Blaupause für das nun zehn Jahre später in den Early Access gestartete Manor Lords. Auch das ein Debuttitel, auch hier mit Slavic Magic das Projekt eines einzigen Entwicklers und ebenso fest verankert in dem Anspruch, ein möglichst realitätsnahes Mittelaltertreiben zu den Spielenden zu bringen. Der Titel muss dabei einen Nerv getroffen haben, schließlich konnte er sogar das Indie-Darling Hades 2 als meist gewünschtes Spiel mit drei Millionen (!) Vermerken auf Steam hinter sich lassen.

Triggerwarnungen

Keine üblichen Trigger

[Einklappen]
Im Spiel werden mittelalterliche Rollen- und Berufsbilder geschichtsgetreu dargestellt. Um der Darstellung im Spiel Rechnung zu tragen, wurde an diesen Stellen nicht gegendert.

Aller Aufbau ist schwer?

Zu Spielbeginn wartet Bekanntes: Etwas Holz und Stein, ein Wegekreuz als Versammlungspunkt und ein paar Siedler*innen, die sich um eben diesen scharen. Manor Lords präsentiert sich mit seinem Setting des 14. Jahrhunderts in Europa sehr klassisch. Aufbauerfahrene dürften hier zunächst vor wenig Fragezeichen stehen, es gilt mit Axt und Sägewerken erste Produktionslinien zu errichten, Sammler*innen und Jäger*innen decken den Nahrungsbedarf und schnell steht das Bereitstellen ausreichender Behausungen auf der To-Do Liste. Die Atmosphäre ist von Beginn an einladend, die Dorfbewohner*innen schlagen sich durch üppige Wälder, saftige Grasebenen wogen sanft im Wind. Die Grafik ist zweckdienlich, aber hübsch, gleiches gilt für Soundkulisse und Hintergrundmusik. In diesen Kategorien wird Manor Lords keine Kinnladen herunterklappen lassen, alle Einzelelemente arbeiten aber zusammen am perfekten Idyll und das funktioniert. Auch nach mehreren Spielstunden schauen wir unserer Siedlung gerne noch beim Wachsen und Werkeln zu.

Trostlos, aber auf einem guten Weg – so dürfen wir unsere erste Siedlung bei frühem Wetterumschwung beschreiben
Trostlos, aber auf einem guten Weg – so dürfen wir unsere erste Siedlung bei frühem Wetterumschwung beschreiben

Mit dem Ziehen der ersten Wege und dem Errichten der ersten Betriebe, schält sich eine der kleinen, aber feinen Innovationen des Titels hervor. Der simple Straßenbau funktioniert nicht nur tadellos, er zaubert mit kleinen Pfaden und Wegergänzungen obendrein organische Siedlungen, die so einem Städteführer entsprungen sein könnten. Errichteten Gebäude lassen sich indirekt Arbeitskräfte zuordnen, hier besteht gerade in den frühen Spielstunden die große Aufgabe darin, die richtige Balance zu finden. Natürlich sollte der Beerenstrauch mit allen verfügbaren Händen abgepflückt werden, bevor der Winter einbricht – Feuerholz lässt sich mit erhöhter Mann- und Schlagaxtzahl notfalls noch hacken, wenn der erste Schnee die Landschaft bereits weiß zeichnet.

Das gemächliche Tempo sorgt dafür, dass sich kleine Meilensteine entsprechend groß anfühlen, egal ob es das erste aufgewertete Stadthaus ist oder die Einrichtung einer Handelsroute, die fortan Kronen abwirft. Abseits der bloßen Expansions- und Aufbaulust, motiviert der eigene Spielfortschritt mit Aufstiegspunkten zu besonderen Meilensteinen, wie beispielsweise gestiegenem Wohlstand. Diese schalten in Form eines Fähigkeitenbaumes nach und nach nützliche Updates frei, ob es die Verbesserung der eigenen Handelsrouten, das schnellere Umpflügen von Feldern oder das Vordringen der Eisenminen in ungeahnte Tiefen ist. Manor Lords vermischt hier bekannte Grundlagen mit Neuerungen oder Spielideen aus anderen Genres, um seiner Mittelalterwelt den nötigen Charakter einzuhauchen.

Herr der Ochsen

„Tradition“ spielt für den Aufbaukern von Manor Lords gleich im doppelten Sinne die entscheidende Rolle, denn a) präsentiert sich der Titel als wohl informierter Nachfolger anderer Genre-Vertreter und b) stellt er mittelalterlichen Realismus so stark in den Vordergrund, wie wohl wenige Aufbauspiele davor. Dazu zählt, ähnlich wie in einem Banished, die hohe Bedeutung verschiedener Jahreszeiten, die entsprechende Vorausplanung und Entscheidungen verlangt. Ist nicht im Vorfeld für genug Feuerholz gesorgt und die Ernte rechtzeitig eingebracht, kann selbst ein lauer Winter für die Siedler*innen des eigenen Weilers schnell verheerend enden. Weiter spielt hier das Bauplansystem mit ein, denn Häuser und ihre Bewohner*innen können per Mausklick zu spezialisierten Artisanen ausgebildet werden – von Tuchhersteller*innen über Expert*innen sämtlicher Waffengattungen bis hin zu gestandenen Bierbrauenden. Was bekannt klingt, zeichnet für das eigene Dörfchen schnell lebendig wirkende Gesellschaften vor. Die Waffenschmiede wird nicht in dreifacher Ausführung schnell per Mausklick irgendwo in die Landschaft geklatscht, sondern entwickelt sich organisch aus dem ansteigenden Bedarf, der Ressourcenverfügbarkeit und dem vorhandenen Stadtentwicklungsgrad.

Nichts besonderes? Von wegen, Last- und Nutztiere sind die Lebensader der eigenen Siedlung
Nichts besonderes? Von wegen, Last- und Nutztiere sind die Lebensader der eigenen Siedlung

Mit das anschaulichste Beispiel für die atmosphärische Tiefe der Simulation dürfte allerdings das Logistiksystem rund um Mensch und Tier sein. Zu Beginn steht der Gemeinde lediglich ein breiter Ochsenrücken zur Verfügung, dieser findet sich schnell in allerlei Aufgaben wortwörtlich eingespannt. Gefällte Holzstämme können nur dank des Großviehs erfolgreich aus dem dichten Wald zur Weiterverarbeitung gezogen werden, Warentransport generell ist per vier Pedes leichter als per zwei und gerade frische Felder sind Ochs-sei-Dank in Windeseile gepflügt, wo sonst die Muskelkraft eines halben Dutzends Arbeiter*innen benötigt würde. Die richtige Aufteilung der gerade zu Beginn eingeschränkten Ressource ist ein anhaltendes Auf- und Abwägen, gleichzeitig wird einem so der Wert eines solchen Lasttieres oder gar später erwerbbarer Arbeitspferde bewusst. Das deutlichste Zeichen für das Florieren der eigenen Siedlung ist damit auch der erworbene Wohlstand, ob in Form von eingetriebenen Steuern oder der positiven Handelsbilanz, und dem damit möglichen Ausbau des Nutzierkaders.

Total Manorlords?

Ebenfalls mit einer glaubhaften mittelalterlichen Darstellung hatte Manor Lords außerdem bei den Echtzeit-Gefechten im Vorfeld für Aufmerksamkeit gesorgt. Sogar Vergleiche zu den Spielen der Total War-Reihe der aktuell strauchelnden Creative Assembly-Studios wurden laut. Und tatsächlich, auf den ersten Blick fühlt sich vieles für Genreliebhaber*innen bekannt an, Einheiten werden nicht einzeln, sondern als Regimente gesteuert, gehen in Schlachtreihen aufeinander los und Befehle erfolgen passiv über taktische Verhaltensweisen oder Formationsvorgaben. Für seinen eigentlichen Fokus auf den Aufbaupart bietet Manor Lords eine angenehm taktische Tiefe: Höhen und Geländeunterschiede spielen eine Rolle, so können sich Einheiten beispielsweise in Wäldern verbergen und Bogenschützen bekommen den obligatorischen Bonus bei Angriffen von einer Anhöhe. Weiter entscheidend sind Erschöpfungs- und Erfahrungsgrad der Einheiten. Optisch sind die Gefechte dabei nett anzuschauen, die Scharmützel zwischen Soldaten in teils bunten, teils zweckmäßigen Uniformen fügen sich im Detailgrad sehr gut in das weitere Spielgeschehen ein.

Klein, aber oho – die Scharmützel sorgen auch ohne tausende Männer für Atmosphäre
Klein, aber oho – die Scharmützel sorgen auch ohne tausende Männer für Atmosphäre

Allerdings ist es richtig und wichtig, dass Entwickler Slavic Magic hier im Vorfeld sehr gutes Erwartungsmanagement betrieben hat, denn von atemberaubenden Monumentalschlachten eines Rome: Total War werden wir wohl auch in der späteren Release-Version weit entfernt bleiben. Das liegt sicher an der zu erwartenden Einheitenvielfalt und optischen Abwechslung, aber auch schlicht der ebenfalls realitätstreuen Armeegrößen. Scharmützel finden hier üblicherweise zwischen dutzenden bis wenigen hunderten und nicht abertausenden Soldaten statt. Wie auch frühere Feudalherren in Europa, werden Grenzauseinandersetzungen durch kurze, unübersichtliche Scharmützel geklärt und nicht in Form kolossaler Feldzüge und Kampagnen, schließlich spielt ihr den Lord eines Landstriches und nicht den Kaiser einer Kontinentalmacht. Diesen Umstand macht sich Manor Lords allerdings voll zu Nutze, um die Säule der Aufbausimulation weiter zu stützen. Denn in der kleinen Armeegröße machen sich einzelne Verluste nicht nur schnell in der Schlagkraft bemerkbar, sondern auch in der eigenen Wirtschaft – schließlich stehen dort auf dem Schlachtfeld nicht irgendwelche per Mausklick bestellten Soldaten, sondern die kampfgeeigneten Bewohner der eigenen Dörfer.

Eine Kampftruppe ist daher nicht mit ein paar Mausklicks zusammengekauft, stattdessen müssen genug Herrschaften im kampffähigen Alter vorhanden sein und ausreichend brauchbares Waffenmaterial im Vorfeld angefertigt worden sein. Nur dann kann per Sammelruf eine kleine Einheit den Marschbefehl antreten. Das Fehlen der arbeitsstarken Bevölkerungsteile macht sich aber sofort in der eigenen Wirtschaft bemerkbar, Felder liegen vielleicht mitten in der Erntezeit brach und die Holzfällerlager verstummen. Gerade dieses Abwägen macht den aktuellen Reiz aus, ob es das ferne Banditencamp tatsächlich wert ist, ausgehoben zu werden, wenn dafür dreiviertel der eigenen Arbeitskräfte über Spieltage hinweg unterwegs sind. Als Ausgleich stehen hier Söldnerregimente zur Rekrutierung bereit, diese schlagen aber dank ihres namensgebenden Soldes jeden Monat ordentlich zur Kasse. Für den Preis, den wir als Feudalherren hier monatlich zahlen, müssen wir uns ja fast schon einen Streitgrund mit dem Nachbarn suchen.

Aufgrund der guten Verzahnung aus Kampf und Wirtschaft, schmerzt der Verlust eigener Leute gleich doppelt
Aufgrund der guten Verzahnung aus Kampf und Wirtschaft, schmerzt der Verlust eigener Leute gleich doppelt

Viel Potenzial und noch mehr zu erledigen

Umso mehr man den Blick über die eigenen beschaulichen Dörfer hinaus zu den benachbarten Regionen oder angrenzenden Spielsystemen wie Diplomatie oder Technologiebäumen wirft, desto klarer wird aber auch: Manor Lords ist wirklich ein Early Access Titel, eines einzigen Entwicklers, der mit dem Titel dazu noch sein Debut gibt. Das soll heißen, dass die eigenen Erwartungen als Spieler*in mit der überschwänglichen Berichterstattung im Vorfeld abgestimmt werden sollten. Denn diese frühe Spielfassung ist nicht, wie zahlreiche andere Titel, bereits komplett an Spielinhalten und Funktionen, die hier und da noch Nachbesserungen oder Feinschliff bedürfen, sondern es fehlen noch komplette Spielelemente und Faktoren zur Langzeitmotivation. Der vielversprechende Fähigkeitenbaum, mit dem der eigenen Wirtschaft mächtige Vorteile erkauft werden können, bietet aktuell gerade einmal ein Fünftel dieser möglichen Boni an. Die Gegner-KI reagiert im Diplomatiefenster nicht wirklich schlüssig auf Angebote oder Drohungen. Und dem Spiel fehlt es aktuell noch an langfristigen Herausforderungen für die Siedlungswelt. Ist der erste Weiler erfolgreich ausgebaut und alle Ressourcen erschlossen, ist die zweite Siedlung ein Klacks, eine weitere Ausbreitung scheint nahezu unnötig. Für eine Release-Version lässt sich über unterschiedliche Ressourcenverfügbarkeiten oder stärkere Unterschiede bei den Geländefruchtbarkeiten sicher noch einiges an Expansionsmotivation herausholen, so viel scheint zu diesem Stand der Fassung schon klar. Gleiches dürfte für das Ausmerzen noch zahlreicher Bugs und Fehler im Nutzerinterface gelten, diese reichen von fehlenden Übersetzungen bis hin zu ausbleibenden Reaktionen oder mangelnder Aussagekraft mancher Bedienelemente. Ebenso ist die Bauansicht zur Errichtung des eigenen Anwesens aktuell nur rudimentär vorhanden und nahezu unbedienbar.

In dieser frühen Fassung gibt es einige Bugs zu finden, beispielsweise lässt dieser hier das Gemüsebeet abheben
In dieser frühen Fassung gibt es einige Bugs zu finden, beispielsweise lässt dieser hier das Gemüsebeet abheben

Es bleibt zu betonen, dass dies nicht der Moment sein soll, in welchem Manor Lords die Maske vom Gesicht gezogen wird und die Gaming-Community mal wieder klar einem Hype zum Opfer gefallen ist. Im Gegenteil, Slavic Magics Aufbau-Simulation nutzt den Early Access, um jetzt schon ihr großes Potenzial zu präsentieren und Spielende dazu einzuladen, die Entwicklung aktiv und immer wieder rückkehrend weiter zu verfolgen. Dass der Aufbaukern funktioniert, zeigt das Spiel bereits in seiner jetzigen Form dank stabilem Fundament und der frischen Ideen. Es macht aber auch klar, dass vieles, was den großen Vorbildern wie Anno 1800 oder der Total War-Reihe zu ihrer Langlebigkeit verhilft, zu diesem Zeitpunkt noch fehlt und Manor Lords daher aktuell noch nicht der Titel sein kann, um hunderte Spielstunden darin zu verlieren. Das Potenzial für eine solche Spielzeit ist aber auf jeden Fall heute schon vorhanden.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Slavic Magic
  • Publisher: Hooded Horse
  • Plattform: PC
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Polnisch, Chinesisch, Französisch, Japanisch, Spanisch, Koreanisch, Portugiesisch, Russisch, Italienisch, Türkisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Ungarisch, Schwedisch, Ukrainisch
  • Mindestanforderungen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: Windows® 10 (64-bit)
    • Prozessor: Intel® Core™ i5-4670 (quad-core) / AMD® FX-Series™ FX-4350 (quad-core)
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: NVIDIA® GeForce® GTX 1050 (2 GB) / AMD® Radeon™ RX-460 (4 GB) / Intel® Arc™ A380 (6 GB)
    • DirectX: Version 12
    • Speicherplatz: 15 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: Aufbausimulation
  • Releasedatum: 26. April 2024
  • Spielstunden: 18
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: 12
  • Preis: 39,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, MMOGA

 

Fazit

Manor Lords ist ein Blick in die Arbeitswerkstatt wie er schöner nicht sein könnte. Denn obwohl mit Slavic Magic ein Ein-Mann-Entwicklerteam sein Debut abgibt, präsentiert sich der Titel gerade beim Kernfokus selbstbewusst wie der Platzhirsch. Die Aufbauschleife macht gerade zu Beginn einer neuen Siedlung eine Menge Spaß, die Logistik rund um Transportkapazitäten dank Nutzvieh lädt zum Tüfteln ein und der Baumodus zaubert in seiner aktuellen Form bereits die realistischsten Dörfchen des Genres auf den Monitor. Dazu kommt ein sauber verzahntes Militärsystem, dass mit Klasse statt Masse überzeugen will.

Wo noch aktiv gearbeitet und gewerkelt wird, steht das Vergnügen der Zuschauer*innen meist allerdings nur auf dem zweiten Platz, bei Manor Lords ist dies nicht anders. Interessierte sollten wissen, dass sie mit diesem Early Access einem frühen Titel mit viel Potenzial eine Chance geben sich im Fertigstellungsprozess zu präsentieren und sie kein 90% fertiges Produkt erwerben, dem lediglich der letzte Balance-Feinschliff fehlt. Denn dafür gibt es noch viel zu viele nur angedeutete Features und nur weniges das bis ins Endgame motiviert. Wer sich nur an Fertigem erfreuen kann, sollte Manor Lords noch etwas reifen lassen und vielleicht dann zuschlagen – und bis dahin auf jedem Fall auf dem Schirm behalten, denn aktuell sieht hier alles danach aus, dass mit dem Mittelalterbau die nächste Simulationsperle im Raum stehen könnte.

 

  • Große Potenziale schon im Early Access …
  • Frisches Wirtschafts- und Aufbausystem
  • Hübsche, detailverliebte Grafik
 

  • … deren Fehlen aktuell noch die Langzeitmotivation abwürgt
  • Kämpfe und Aufbau in späteren Spielstunden zu leicht

 

Artikelbilder: © Slavic Magic © Hooded Horse
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
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