Mit Kill Team: Schrecken auf Devlan kehrt der berüchtigte Rote Schrecken als Miniatur zurück auf die Schlachtfelder. Statt eines klassischen PvP-Duells erwartet Spieler*innen dieses Mal eine Kampagnenbox, in der ein imperialer Schemen-Trupp gegen eine Tyranidenbestie und weitere Schwarmwesen ums Überleben kämpft.
Kill Team: Schrecken auf Devlan ist etwas anders als viele Erweiterungen zuvor. Statt zweier gleichwertiger Kill Teams steht diesmal eine narrative Kampagne im Mittelpunkt, in der ein kleiner Trupp imperialer Veteran*innen gegen den Roten Schrecken und seinen Schwarm antritt.
Die Box enthält den neu aufgelegten Roten Schrecken, zehn Termaganten, einen Absorberschwarm sowie elf Modelle für den Schemen-Trupp. Dazu kommen Einheiten- und Ausrüstungskarten, Marker sowie das Kampagnenbuch, das in kooperativen Missionen die tödliche Jagd auf die monströse Tyranidenkreatur erlebbar macht.
Krieg, Tod
Inhaltsverzeichnis
Das Grauen in den Schächten von Devlan – die Hintergrundgeschichte
Devlan gilt im Jahr 990.M41 als wertvolle imperiale Minenwelt. Gewaltige Lavaaktivitäten tief unter der Oberfläche fördern immer neue Erzadern zutage, wodurch die Ressourcen des Planeten beinahe unerschöpflich wirken. Entsprechend unerbittlich wird geschürft. Während an den Grenzen des Sektors bereits Berichte über Xenosangriffe kursieren und Flüchtlingsschiffe durch das System ziehen, laufen die Förderanlagen weiter. Selbst als das Oberkommando schließlich die Evakuierung Devlans befiehlt, schuften die niederen Arbeiter*innen bis zum letzten Moment weiter. Dann erscheint ein beschädigtes Schiff im Orbit. Bruchstückhafte Notrufe dringen über die Voxkanäle: Die Besatzung berichtet von Xenos, die das Schiff überrannt hätten. Aus Angst vor einer Kontamination wird das Schiff abgeschossen. Brennend stürzt es auf Devlan nieder. Doch etwas an Bord überlebt.

Kurz nach dem Absturz häufen sich Berichte aus den Minenschächten. Arbeiter*innen verschwinden spurlos, ganze Förderebenen brechen den Kontakt ab und Überlebende erzählen von einer Kreatur, die durch die Tunnel kriecht und aus dem Boden hervorbricht. In den Tiefen Devlans scheint etwas zu jagen.
Der Gouverneur entsendet schließlich sogenannte Schemen-Trupps. Dabei handelt es sich um schwer bewaffnete Veteran*innen der Imperialen Armee. Was als Säuberungseinsatz beginnt, entwickelt sich jedoch schnell zu einem Überlebenskampf in den dunklen Schächten der sterbenden Welt.
Der Rote Schrecken
Der Rote Schrecken ist eine monströse Tyraniden-Bioform, die sich durch Tunnel und Erdschichten bewegt. Die Kreatur schlägt mit ihren riesigen Klauen unvermittelt aus dem Untergrund zu, verschlingt ihre Opfer und verschwindet anschließend wieder in der Dunkelheit. Besonders gefürchtet ist ihre Fähigkeit, Verletzungen durch das Verschlingen von Biomasse zu regenerieren. Doch die Kreatur kam nicht allein. Begleitet wird die Bestie von kleineren Tyranidenwesen, die ihre Opfer aus den Schatten heraus in die Fänge des Monsters treiben.
Die Schemen-Trupps
Schemen-Trupps sind Veteran*innen der Imperialen Armee. Spezialisiert auf gefährliche Eliminierungsmissionen operieren sie in kleinen Einsatzteams hinter feindlichen Linien. Ausgestattet mit Tarnmänteln, schwerer Bewaffnung und jahrelanger Kampferfahrung gelten sie als Expert*innen für die Jagd auf die gegnerische Führungsriege, monströse Kreaturen und schwer gepanzerte Ziele. Auf Devlan geraten jedoch selbst diese erfahrenen Soldat*innen an einen Gegner, der nicht nach den Regeln des Imperiums kämpft.
Jäger und Gejagte – taktische Einschätzung der Kill Teams

Kill Team: Schrecken auf Devlan setzt nicht auf zwei klassische PvP-Teams, sondern auf eine asymmetrische Jagd. Einer kleinen Gruppe schwer bewaffneter imperialer Veteranen steht mit dem Roten Schrecken eine beinahe übermächtige Tyranidenbestie gegenüber. Während die Schemen-Trupps auf Tarnung, Hinterhalte und konzentriertes Feuer setzen, dominiert die monströse Kreatur durch rohe Gewalt, Mobilität und ihre Fähigkeit zur Regeneration.
Schemen-Trupp-Kill-Team
Die Schemen-Trupps setzen weniger auf rohe Widerstandskraft als auf Tarnung, Hinterhalte und taktische Manöver. Mit 8 bis 9 Lebenspunkten und einem 5+-Rüstungswurf sind die Veteran*innen nicht sonderlich robust, gleichen dies jedoch etwas durch ihre Fraktionsregel Tarnmäntel aus. Diese bietet in Deckung zusätzlichen Schutz und kann sogar kritische Treffer negieren. Die mächtige Fähigkeit Elitefeldkunde erlaubt es einem bereiten Modell, nach der ersten Aktion eines offensiven gegnerischen Modells zu intervenieren und sofort eine Bewegungs- oder Schießen-Aktion auszuführen. Alle Kämpfer*innen sind mindestens mit Lasergewehr oder Laserkarabiner sowie einer Nahkampfwaffe ausgestattet. Dazu kommen zahlreiche Spezialist*innen und taktische Werkzeuge.
Die Elitekämpfer*innen des Schemen-Trupps bestehen aus einem Feldwebel, einer Vox-Relaisstation und 9 weiteren Modellen, von denen außer dem Soldaten jedes nur einmal enthalten sein darf. Als Archetypen führen sie Infiltration und Aufklärung ins Feld.
Feldwebel: Elitefeldkunde auch durch eingesetztes Modell möglich.
Schütze: Wahlweise mit Melter oder Plasmawerfer auszurüsten.
Maschinengewehrschütze: Schwallwaffe, die nach Wahl auch betäuben kann, statt zu schaden.
Scharfschütze: Klassischer Scharfschütze, erster Schuss mit Schalldämpfer.
Funker: Gibt 1 Aktionspunkt an befreundetes Modell.
Feld-Medicae: Kann Tod verhindern und heilen.
Grenadier: Erhält zusätzlich Granaten, kann Melter-Mine legen.
Führer: Befreundete Modelle können vertikale Distanz ignorieren und kostenfrei Schott bedienen.
Schwerer Schütze: Zweierlei Raketen, mit Ladeschütze statt Schwer à Schwer (Sprint).
Ladeschütze: Befreundetes Modell kann Attackewürfel wiederholen oder sogar erneut schießen.
Soldat: Kostenfreier Einsatz von Elitefeldkunde.
Voxrelais-Signalgeber: Bonusaktionspunkt für Modell in der Nähe.
Auch bei Ausrüstung und Sonderregeln setzen die Schemen-Trupps klar auf Hinterhalte und Störmanöver. Deckung ignorierender Beschuss, Scharfschützenbeschuss, kostenlose Blendgranaten und weitere Tricks machen Gegner*innen das Leben schwer. Besonders unterhaltsam ist Fortgeschrittene Tarnung, mit der sich die Veteran*innen in Deckung selbst vor Zielsuchern oder Aussichtspunkten verborgen halten können.

Die Strategielisten verstärken diesen Guerilla-Ansatz zusätzlich. Boni für Beschuss aus der Deckung oder aus der Entfernung, das Überspringen von Aktivierungen sowie spontane Bewegungen durch Verschwinden sorgen dafür, dass die Schemen-Trupps nur selten dort stehen, wo der Gegner sie erwartet.
Durch die Gefechtslisten können sich Modelle bereits für einen Aktionspunkt weniger zurückziehen, Elitefeldkunde funktioniert sogar bei Kämpfer*innen mit Defensivbefehl und im Nahkampf lassen sich Würfel vor der eigentlichen Reihenfolge abhandeln. Besonders passend zum Thema wirkt Lautloser Killer, wodurch selbst mit Defensivbefehl angegriffen werden kann.
Der Rote Schrecken und seine Schergen
Für einen menschlichen Spähtrupp wäre der Rote Schrecken ein wandelnder Albtraum – und genau so spielt sich die Kreatur auch auf dem Spielfeld. Zwar besitzt die monströse Tyraniden-Bioform mit 30 Lebenspunkten einen eigenen Profilwert, wirklich besiegt werden kann sie jedoch nicht. Statt vom Spielfeld entfernt zu werden, zieht sich die Bestie unter die Erde zurück.
Im Jagen-Modus entwickelt der Rote Schrecken eine enorme Nahkampfbedrohung. Sechs Attacken mit bis zu 6 Schadenspunkten reichen aus, um die meisten Gegner*innen in Stücke zu reißen. Besiegte Modelle kann die Kreatur zudem verschlingen und dadurch Lebenspunkte regenerieren. Selbst aus der Distanz bleibt sie gefährlich, auch wenn die Fernkampfattacke eher kurze Reichweiten abdeckt.
Wird der Rote Schrecken auf 0 Lebenspunkte reduziert, wechselt er in den Lauern-Modus. Die Kreatur zieht sich zurück, verschwindet unter der Erde und regeneriert bis zur nächsten Aktivierung sämtliche Lebenspunkte. Anschließend bricht sie erneut aus dem Untergrund hervor.

Die begleitenden Termaganten und der Absorberschwarm wirken daneben beinahe harmlos, sollten jedoch nicht unterschätzt werden. Die Bohrkäferschleudern der Termaganten können empfindlichen Schaden verursachen, während der Absorberschwarm Bewegungen blockiert und Pläne der Schemen-Trupps empfindlich stören kann.
Die Aktivierung der Nichtspielerkämpfer (NSK) funktioniert ungewöhnlich. Über ein Kartenset mit den Werten 1 bis 13 wird bestimmt, welche Kreaturen aktiviert werden oder neu erscheinen. Besonders unangenehm: Der Rote Schrecken kann innerhalb eines Wendepunkts mehrfach aktiviert werden. Wenn alle Modelle mindestens einmal gehandelt haben, endet der Wendepunkt wie gewohnt.
Für Gelegenheitsspiele liefert das Regelbuch außerdem Regeln, um den Roten Schrecken gemeinsam mit neun Termaganten als eigenes Kill Team einzusetzen. Auch hier bleibt die monströse Kreatur letztlich unbesiegbar. Jedes Reduzieren auf 0 Lebenspunkte bringt dem gegnerischen Tötungseinsatz jedoch Siegpunkte ein.
Zusätzlich erhalten die Tyraniden eigene Strategie- und Gefechtslisten. So können unter anderem gefallene Termaganten erneut auf das Spielfeld gebracht werden, während die pure Gewalt des Roten Schreckens gegnerische Kämpfer zeitweise in Angst und Schrecken versetzt. Die Folge sind Mali auf Aktionspunkte und zusätzlicher Druck auf ohnehin bereits bedrängte Kill Teams.
Der Kampf gegen die Bestie – die Kampagne und Missionen
Das Regelbuch enthält eine sechsteilige Kampagne, welche die Jagd des Schemen-Trupps auf den Roten Schrecken begleitet. Je nach Ausgang der Missionen verzweigt sich die Geschichte dabei zunehmend und führt zu unterschiedlichen Einsätzen und Finalen.
Die Kampagne begleitet den Schemen-Trupp auf seinem Weg von den ersten Hinweisen auf die Bestie bis hin zu Herauslocken und Stellen der bösartigen Kreatur. Insbesondere die finalen Missionen der Kampagnenzweige besitzen eine Dramatik, die an Last-man-standing- und „Feuer auf meine Position“-Momente von Kriegsfilmen erinnert.
Die Missionen bedienen sich des Geländes aus der Kill Team: Makropolsturm Grundbox. Um sich durch die verfallenen Gebäuderuinen zum Roten Schrecken zu kämpfen, müssen von Mission zu Mission unterschiedliche Ziele erfüllt werden. Neben dem Verschließen oder Durchsuchen von Tunneln taucht dabei das Thema „Überleben“ immer wieder in unterschiedlichen Varianten auf. So muss ein möglichst großer Teil der eigenen Einheiten lebend die andere Spielfeldkante erreichen oder schlicht mit ausreichend Kämpfer*innen eine bestimmte Rundenzahl überstanden werden. Ein weiteres spannendes Element ist das stetige Erstarken der Tyraniden. Immer häufiger taucht der Rote Schrecken auf und immer erbitterter wird der Tyranidensturm. Doch unter besonders glücklichen Umständen gelingt es am Ende vielleicht, den Roten Schrecken mit konzentrierter Feuerkraft zu überwältigen.
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 130,00 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Auf der Website von Games Workshop finden sich Grundregeln, Spielwerte und Missionspacks kostenfrei zum Download bereit. Unter anderem bietet das Material zu Kill Team: Typhon die Möglichkeit weitere Tyranidenarten als NSKs auf da Spielfeld zu bringen.
Fazit
Kill Team: Schrecken auf Devlan ist keine klassische Erweiterungsbox, sondern vielmehr eine spannende Geschichte auf dem Spieltisch. Statt zweier gleichwertiger Kill Teams setzt Games Workshop diesmal auf eine verzweigte Kampagne. Diese ungewöhnliche Struktur bereitet besonders Fans von narrativen Spielen mit Sicherheit eine Menge Freude. Taktik-Fans bekommen zwar keine neuen PVP-Missionen, aber trotzdem auch neue Herausforderungen und die Möglichkeit, den Roten Schrecken selbst als Kill Team ins Feld zu führen, wenn auch nur in Gelegenheitsspielen.
Die Atmosphäre der Kampagne ist überzeugend und zieht einen in die Jagd durch die Industrieanlagen und Minenschächte von Devlan hinein. Das ständige Auftauchen des Roten Schreckens und die oft verzweifelten Missionsziele erzeugen die Spannung, die man sich von einem narrativen Kill-Team-Erlebnis erhofft. Gleichzeitig bleibt die Kampagne durch die verzweigten Missionen und die unterschiedlichen Missionsziele abwechslungsreich.
Mit dem Roten Schrecken kehrt eine klassische Tyraniden-Kreatur zurück, die spielerisch wie optisch hervorragend als zentraler Gegner funktioniert. Gerade die Unbesiegbarkeit des Monsters bringt neue taktische Herausforderungen. Der Schemen-Trupp hat spannende Spielmechanismen und Werkzeuge im Gepäck. Die Zerbrechlichkeit der Modelle macht es gerade gegen den Roten Schrecken zu einer Herausforderung, die Sonderfähigkeiten und die Stärke der Waffen im richtigen Moment einzusetzen.
Allerdings ist die Box auch sehr klar auf ihr narratives Konzept zugeschnitten. Wer vor allem ein klassisches PvP-Erlebnis oder zwei vollständig ausgearbeitete Turnier-Kill-Teams erwartet, wird hier weniger glücklich werden. Auch der Wiederspielwert der Kampagne dürfte stark davon abhängen, wie sehr die eigene Spielgruppe Lust auf cineastische Monsterjagden und Koop-Missionen hat.
Unterm Strich liefert Kill Team: Schrecken auf Devlan jedoch ein spannendes Paket: eine atmosphärische Jagd auf ein einzigartiges Tyranidenmonster, die sich angenehm anders anfühlt als viele bisherige Kill Team-Erweiterungen.

- Gelungene atmosphärische Kampagne
- Der Rote Schrecken als spielerisches Highlight
- Mechanisch wie erzählerisch gelungener Schemen-Trupp
- Rein narrative Kampagne
- Lediglich ein Kill Team für kompetitives Spiel enthalten
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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