Unter der Oberfläche von Volkus lauert das Grauen – und es wächst. Kill Team: Typhon schickt uns in die finsteren Tiefen eines Planeten am Abgrund. Maschinen treten gegen Monster an, während ein uralter Schwarm erwacht. Was bietet die neue Box – und lohnt sich der Einsatz?
Mit Kill Team: Typhon schlägt Games Workshop ein neues Kapitel für das Kill-Team-System auf – inhaltlich wie spielerisch. Die Box enthält nicht nur zwei spannende Fraktionen, sondern auch eine kleine Kampagne im PvE-Modus, narrative Elemente, NPC-Regeln und thematisch dichtes Tyraniden-Gelände. Damit bietet die Box nicht nur von der Verpackung mehr als bisherige Erweiterungsboxen, auch wenn sie nicht als neue Grundbox konzipiert ist.

Krieg, Tod
Inhaltsverzeichnis
Volkus im Ausnahmezustand – die Hintergrundgeschichte
Volkus ist mehr als nur ein Industrieplanet – im Chalnath-Expanse gehört er zu den zentralen Hive Worlds des Imperiums. Um das legendäre Massif Ballistus, eine planeten- bis stadtgroße Orbitalkanone, hat sich die riesige Hive City Fissilicus gebildet. Ihre Bevölkerung verehrt die Waffe als göttliche Manifestation der Macht des Imperators
Was als Schlüsselwelt zur regionalen Kontrolle und Waffenschmiede begann, ist längst zu einem Pulverfass geworden: Die T’au greifen an, Orks trachten nach dem Massif Ballistus und chaotische Kulte nutzen die allgemeine Verwirrung, um ihre dunklen Rituale zu vollenden. Währenddessen schuften loyale imperiale Arbeiter unermüdlich weiter – doch die wahre Bedrohung kommt von unten.

Tief unter der vernarbten Erdoberfläche regt sich eine fremdartige Intelligenz. Die tektonischen Erschütterungen, die traditionell dem Tag des Feuers folgen, haben uralte Gewölbe freigelegt – und mit ihnen ein Grauen, dem schon viele Welten zum Opfer gefallen sind. Tyraniden haben sich in den Untergrund gegraben, und nun bereiten ihre Kundschafter den Planeten auf eine Invasion jenseits aller Vorstellungskraft vor.
Die planetaren Verteidigungskräfte sind bereits anderweitig gebunden, ebenso wie fromme Pilgerzüge, die in religiösem Eifer durch die Ruinen marschieren. So bleibt es einer kleinen Schar von Exploratoren des Adeptus Mechanicus überlassen, sich in die gefährlichen Tiefen zu wagen. Dort, in Dunkelheit und Stille, erwarten sie nicht nur seltsame Relikte, sondern auch eine neue Stufe der Tyranidenbedrohung: intelligent, anpassungsfähig und tödlich wie nie zuvor. Volkus könnte bald nicht mehr nur ein Kriegsschauplatz sein, sondern der erste Dominostein einer erwachenden Schwarmflotte.
Die Kampfklade
Die Kampfklade ist eine düstere Verkörperung des Mechanicus-Dogmas von der Ersetzbarkeit des Fleisches. Angeführt von Techpriestern besteht die Kampfklade fast ausschließlich aus schwer modifizierten Servitoren – entstellte Reste einstiger Menschen, zu willenlosen Werkzeugen umgewandelt. Diese Servitoren sind mit experimenteller Bewaffnung und kybernetischen Verbesserungen ausgerüstet, die sie in ihren jeweiligen Aufgaben perfektionieren. Plasmastrahler, Gravkanonen, flammenwerfende Arkhe-Technologie oder schwere Bergbauausrüstung werden in ihren Gliedmaßen verankert, oft auf Kosten aller Selbstschutzsysteme.
Was die Kampfklade besonders macht, ist jedoch nicht ihre Ausrüstung, sondern die rücksichtslose Taktik ihrer Herren. Die Techpriester führen sie nicht wie ein taktisches Team, sondern wie Ressourcen, die es präzise zu verbrauchen gilt. Kein Opfer ist zu groß, kein Verlust zu endgültig – solange es kostbare Artefakte und Fragmente verloren geglaubten Wissens zu bergen gilt. Jeder Vorstoß, jede Feuerüberladung, jeder Suizidsturm in die Frontlinien wird mit kalter Logik berechnet. Die Servitoren werden in Einsatzmuster gezwungen, die einem lebendigen Soldaten den Verstand rauben würden – doch sie kennen keine Furcht, kein Ziel außer dem Befehl.
Für das Adeptus Mechanicus ist die Kampfklade ein Werkzeug – für den Feind ist sie der Albtraum, der niemals zögert und niemals bittet. Denn was kann einen Gegner erschüttern, der längst alles Menschliche alles Menschliche abgelegt hat?
Die Venatoren
Venatoren sind eine besonders furchteinflößende Bioform der Tyraniden, geschaffen für Geschwindigkeit, Überraschung und brutale Nahkampfgewalt. Anders als viele andere Kreaturen der Hive-Fleets operieren sie meist unter der Erde, graben sich mit rasender Geschwindigkeit durch das Erdreich, nur um dann im entscheidenden Moment explosionsartig an die Oberfläche zu brechen und ihre Opfer mit Klauen und Zähnen zu zerreißen. Ihr langer, schlangenartiger Körper verleiht ihnen eine gespenstische Beweglichkeit, die durch ihre insektoiden Reflexe noch verstärkt wird. Ausgestattet mit scharfen Klauen und Beißwerkzeugen oder Bio-Waffen wie Giftspeiern, sind Venatoren extrem anpassungsfähig und können sowohl als Vorhut als auch zur Unterstützung von größeren Tyranidenoffensiven eingesetzt werden
Auf dem Schlachtfeld gelten sie als gnadenlose Jäger, die selbst die schnellsten Gegner überholen und dezimieren können, bevor überhaupt ein Schuss fällt. Venatoren verkörpern die rücksichtslose Effizienz der Tyraniden wie kaum eine andere Einheit: Sie kommen lautlos, schlagen hart zu – und verschwinden im Chaos des Angriffs ebenso schnell, wie sie aufgetaucht sind.
Monster gegen Maschine – taktische Einschätzung der Kill Teams

Ob kleine Rattlinge gegen kräftige Orks, heilige Priester*innen gegen verdorbene Kultist*innen – die letzten Kill Team-Boxen warteten mit kontrastreichen Kontrahent*innen auf. Auch in Kill Team: Typhon lässt Games Workshop mit „Monster gegen Maschine“ wieder völlig zwei gegensätzliche Welten aufeinanderprallen. Das Adeptus Mechanicus schickt dabei nagelneue Servitorenmodelle ins Rennen. Fans der Tyraniden dürften sich nicht nur über die neuen Ravener-Modelle freuen, sondern auch darüber, dass es nun überhaupt einmal ein Tyraniden-Kill Team gibt.
Das Kampfklade-Kill Team
Mit einem Bewegungsreichweite von 5 Zoll (Techpriester: 6), moderatem Widerstand (LP 8/9, Save 4+/3+) und APG-Werten zwischen 2 (Servitoren) und 3 (Techpriester) sind die Modelle alles andere als unbesiegbar.
Der besondere Vorteil des Teams ist aber das Noosphärische Netzwerk. Dieses erlaubt, Aktionspunkte zwischen Servitoren umzuverteilen. Diese Fähigkeit verleiht dem Team ein Maß an Reaktionsfähigkeit, das mit jeder Runde zunimmt. Die Möglichkeit, Gegenaktionen (ausgenommen Bewegung) direkt nach einem AP-Transfer auszuführen, erzeugt überraschende Spielsituationen und bedeutet für die Gegenseite böse Überraschungen.
Das Kampfklade-Kill Team auf einen Blick
Ein Kill Team enthält einen Technoarchäologen, einen Servitor-Unterbefehlshaber und acht weitere Kämpfer*innen, wobei diese neben den Kampfservitoren und maximal jeweils einem der anderen Spezialist*innen bestehen dürfen. Als Archetypen führen sie Infiltration und Aufklärung.
- Technoarchäologe: Nahkämpfer und Pistole, kostenlose Aktion, kann Befehl ändern, Waffen gegen Ziel bekommen Unablässig.
- Servitor-Unterbefehlshaber: passabler Nah- und Fernkampf, lässt Servitor Sprinten oder Gegenaktion ausführen.
- Autoprokura-Servitor: Nahkämpfer, gibt Hagel, Waffen gegen Gegner Zielsuchend leicht und Ziel kann nicht verdeckt sein.
- Durchbruch-Servitor: starker Nah- und Fernkampf mit kurzer Reichweite, schneidet Weg durch Gelände.
- Kampfservitor: gute Fern- und passable Nahkämpfer.
- Waffenservitor: Nahkampf, kann Kampfunfähigkeit verhindern und heilen.
- Technomedicus-Servitor: Nahkämpfer, Truppen ignorieren Verletzungsmali, behindert APG-Erhöhungen von Feinden.
Die Strategielisten der Kampfklade bieten Waffenverbesserungen, Schadensreduktionen, erhöhte Chancen Missionsziele einzunehmen und kostenfreien Wiederholungswürfe. Bei den Gefechtslisten lassen sich gegnerische Mali entfernen und Angriffe gegen Techpriester auf Servitoren umleiten. Ungewöhnlich ist der Fernzugriff, welcher eine erhöhte Reichweite bei Schottzugriff und Missionsmarkeraktionen gewährt. Auch die Gegenstände bieten vielseitige Optionen. Hier können für Positionswechsel, Waffenverbesserungen aller Modelle und AP-Einsparungen bei der Anwendung des Noosphärischen Netzwerks erworben werden.
Insgesamt besticht dieses Kill Team weniger durch rohe Widerstandskraft als durch hochgradig koordinierte Synergie. Das Noosphärische Netzwerk bildet dabei das Rückgrat einer Spielweise, die auf gezielte Reaktionen, präzise Ressourcennutzung und überraschende Wendungen setzt. Wer seine Servitoren klug positioniert und ihre Fähigkeiten im richtigen Moment abruft, hält ein Werkzeug in Händen, das sich mit jeder Runde effektiver an das Schlachtfeld anpasst.
Das Venatoren-Kill Team

Die lediglich fünf Modelle der Venatoren auf dem Schlachtfeld sind mit einem eher mäßigen Rettungswurf zwar nicht gut gerüstet, aber durch die zwanzig Lebenspunkte muss man sich erst einmal durchbeißen. Zwar besitzen sie Fernkampfwaffen, jedoch haben diese eine sehr kurze Reichweite, sodass man sich eher auf die guten Nahkampfwaffen verlässt.
Außergewöhnlich ist die hohe Mobilität der Venatoren. Unter dem Schlachtfeld generieren sie ein über die Runden anwachsendes Tunnelnetzwerk, aus dem sie aus der Reserve auftauchen und ebenso wieder in sie verschwinden können. Als Gegenreaktion sind jene Bewegungen sogar kostenfrei. Dass Venatoren zudem zwei Attacken pro Aktivierung ausführen dürfen, macht sie für jedes gegnerische Team zu einer höchst unangenehmen Begegnung.
Das Venatoren-Kill Team auf einen Blick
Der Venator-Alpha führt bis zu vier weitere Kämpfer mit sich. Abgesehen von Kriegern darf jede Option nur einmal enthalten sein. Als Archetypen bieten sie Infiltration und Suchen und Zerstören (wobei „Suchen und Fressen“ in diesem Falle auch passen würde).
- Venator-Alpha: Erschwert das Einnehmen, Aufheben und Halten von Missionszielen, kann Befehlspunkte generieren.
- Todeskralle: Vergiftet Gegner für kontinuierlichen Schaden, kann aus Tunnel heraus vergiften.
- Vibrationshippe: Kann im Zug des Gegners aus Tunnel auftauchen und sofort angreifen.
- Giftspeier: Giftgeschoss, was über das ganze Spielfeld reichen kann.
- Krieger: Tödlich gegen verwundete oder zurückziehende Gegner.
- Zerstörer: Reduziert kritischen Schaden, potenzieller Extraschaden gegen Gegner.
Die Strategielisten der Venatoren stehen ganz im Zeichen ihrer Tunnelmechanik. Durch diese können sich die Modelle zu Rundenbeginn aus einem Nahkampf in Tunnel zurückziehen, Waffen beim Auftauchen verstärken oder die Tunnel als Deckung zählen. Auch die Gefechtslisten verstärken die Fraktionsregel. Mit Angriff aus dem Boden verursacht ein Venator beispielsweise zusätzlichen Schaden beim Auftauchen oder verschwindet in die Tunnel.
Die Gegenstände bieten neben verbessertem Deckungsschutz oder einer Schadensreflektion mit Metamorphes Fleisch eine Regenerationsfähigkeit, die zu Rundenbeginn bei allen eigenen Modellen 1W3 Wunden heilt.
In der Summe ist das Venatoren-Kill Team ein hochmobiles Präzisionswerkzeug – wendig, unberechenbar und mit tödlicher Durchschlagskraft im Nahkampf. Ihr sich stetig ausbreitendes Tunnelnetz bildet das Rückgrat einer Spielweise, die auf plötzliches Erscheinen, aggressives Zupacken und kontrollierten Rückzug setzt. Wer ihre Bewegungsoptionen klug kombiniert und die richtige Zielpriorität wählt, verwandelt das Schlachtfeld in eine tödliche Falle für jedes unaufmerksame Kill Team. Die hohe Mobilität und die Tunnelmechanik haben durchaus das Potenzial, etwas zu stark in regulären Spielen zu sein, was in kompetitiven Spielen eventuell noch Feintuning benötigen dürfte.
Der Schrecken aus dem Untergrund – Missionen und Gelände
Zunächst mag man sich über die zusätzlichen Hormagantenmodelle in Kill Team: Typhon wundern. Jedoch bringen diese frischen Wind in das schon in der Grundbox der dritten Kill Team Edition eingeführte kooperative Spiel.
Stimmungsvolles Tyraniden-Gelände, Ereigniskarten für zufällig auftretende Effekte und für Tyraniden angepasste Nichtspielerkämpfer (NSK) bieten das narrative Spielerlebnis, welches bisher immer zu kurz kam. Für NSK findet man nicht nur Spielwerte für die beigelegten Hormaganten und Venatoren, sondern für eine ganze Reihe weiterer Tyraniden aus der aktuellen Warhammer 40k Grundbox. Diese können gut auch außerhalb der neuen Missionen eingesetzt werden.
Der erzählerische Kern der Box liegt in der linearen PvE-Kampagne, bei der ein oder mehrere Kill Teams gegen die Tyraniden vorgehen. Die Spieler*innen kämpfen sich durch zunehmend verseuchtes Gebiet – und je nach Erfolg oder Misserfolg einer Mission ändert sich der Verlauf der nächsten. Neue Missionsziele, geänderte Siegbedingungen oder Eskalationen durch Ereigniskarten garantieren dabei Abwechslung und sorgen für Dynamik und Wiederspielwert.
Auch für klassische Duellpartien hält die Box Neues bereit: Alternative PvP-Karten ergänzen bestehende Missionen aus dem Kill Team-Grundhandbuch und den Karten der Genehmigten Operationen. Neben dem Spezialgelände bietet sich auch hier der Einsatz der Tyraniden-NSK und ihrer Ereigniskarten an. Auch wenn die PVP-Missionen im Gegensatz zur narrativen Kampagne eher schmucklos erscheinen, bietet die Box auch hier einen Mehrwert.
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 130 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Auf der Website von Games Workshop stehen die Grundregeln, Spielwerte und Missionspack kostenfrei zum Download bereit.
Fazit
Mit Kill Team: Typhon geht Games Workshop einen mutigen Schritt und verbindet das bewährte kompetitive Spielsystem mit einem kooperativen Kampagnenerlebnis. Die Box punktet vor allem mit ihrer guten Ausstattung: Zwei atmosphärisch dichte Kill Teams, eine vollständig neue Missionsmechanik mit PvE-Elementen und ein Gelände-Set, das sowohl atmosphärisch als auch funktional überzeugt.
Unklar bleibt bislang, ob das Venatoren-Kill Team in seiner aktuellen Form nicht noch nachjustiert werden muss: Ihre extreme Mobilität wirkt in klassischen PvP-Szenarien so dominant, dass künftige Balance-Anpassungen durchaus denkbar erscheinen.
Die Verknüpfung von Spielmechanik und Storytelling funktioniert gut und eröffnet neue Möglichkeiten für narrative Gefechte jenseits des klassischen Kill Team-Formats. Schade, dass die narrative Kampagne sehr schnell gespielt ist. Der Umstand, dass die NSKs erweitert werden, ist erfreulich. Ebenso fallen die zusätzlichen Hormagantenmodelle positiv auf. Jedoch überrascht, dass nicht alle unterschiedlichen NSK-Modelle in der Box zu finden sind. Dieser Umstand lässt sich durch alternative Modelle jedoch gut beheben (und viele werden auch im Besitz einer der Warhammer 40k-Grundboxen sein).
Insgesamt richtet sich Typhon sowohl an narrative Spieler*innen, als auch an Hobbybegeisterte, die ihre regulären Kill Team-Matches mit neuen Regeln und Elementen aufwerten wollen. Für mich ist die Box jedenfalls ein rundum gelungenes Paket mit klarem Empfehlungspotential.

- Spannende PvE-Kampagne
- Atmosphärisches und funktionales Gelände
- Erweiterung des kooperativen Spiels mit NSKs
- Kampagne mit 3 Stufen recht kurz
- Extreme Mobilität und potenzielles Balancingproblem bei den Venatoren
- Nicht alle neuen NSKs finden sich in der Box
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Geoffrey Förste
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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