Amerika, irgendwann in den 90ern: Nach einem Bürgerkrieg sind die USA in verschiedene Staaten zerfallen. Während die Bevölkerung mit den Folgen des Krieges kämpft, wenden sich viele Menschen der virtuellen Realität zu. Die Spieler*innen begeben sich gemeinsam auf einen Roadtrip durch eine Gesellschaft, die langsam in sich zusammenbricht.
Mit Tales from the Loop und Things from the Flood hat der Verlag Free League bereits zwei Rollenspiele veröffentlicht, die auf den Artbooks des schwedischen Künstlers Simon Stålenhag beruhen. Mit The Electric State legt der Verlag jetzt ein drittes Rollenspiel nach, das auf Stålenhags Arbeit basiert. Dieses mischt Science-Fiction-Elemente mit 90er Jahre-Nostalgie und schickt die Spieler*innen auf einen Roadtrip durch das langsam zerfallende Amerika.
Charaktertod, Sucht, Krieg, Trauma
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt

The Electric State spielt in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts. Doch die Spielwelt unterscheidet sich erheblich von der realen. In den 60er Jahren gelang es Wissenschaftler*innen, das Neuronen-Netzwerk des menschlichen Gehirns zu kopieren und künstliche Neuronen-Netzwerke zu erschaffen. In diese Netzwerke können Menschen sich einklinken, indem sie bestimmte Geräte, sogenannte Neurocaster, benutzen. Dadurch können sie auf die verschiedenen neuronalen Landschaften – Neuroscapes – zugreifen. Diese kann man nutzen, um entweder auf Informationen zuzugreifen, das eigene Bewusstsein mit Drohnen zu verlinken oder auch, um sich gänzlich in virtuellen Realitäten zu verlieren. Neurocasting hat sich in den 90ern zu einer Art Droge entwickelt. Mehr und mehr Menschen fällt es schwer, sich den paradiesischen Welten der Neuroscapes zu entziehen. Denn die echte Welt ist alles andere als rosig.
In den 1970ern kam es in den USA zu diversen politischen Unruhen, die schließlich in der Sezession verschiedener Gebiete und einem Bürgerkrieg endeten. Mittlerweile herrscht zwischen den Splitterstaaten ein brüchiger Friede, doch die Angst vor neuen Eskalationen ist allgegenwärtig. Der Bürgerkrieg hat seine Spuren hinterlassen, in den Menschen und in der Landschaft: Alte und verlassene Drohnenschiffe liegen überall herum und verrotten langsam. Mehr und mehr Menschen verlieren sich in den Neuroscapes und verhungern und verdursten, weil sie vergessen, ihren Neurocaster abzunehmen. Seltsame Technokulte ziehen durch das Land und beten Wesen an, die angeblich innerhalb der Neuronetzwerke ganz von selbst entstanden sein sollen.

Die Welt von The Electric State ist seltsam und wenig einladend, was durch die Illustrationen von Stålenhag sehr schön unterstrichen wird. Das Neurocasting ist ein interessantes Konzept und wird auch spielmechanisch sinnvoll umgesetzt. Denn auch Spieler*innen laufen Gefahr, sich in den Neuroscapes zu verlieren. Zur prä-apokalyptischen Stimmung passt auch das Motiv des Roadtrips. Die Charaktere reisen während einer Kampagne durch den neugegründeten Staat Pacifica, vorbei an Drohnenwracks, verwaisten Dörfern und durch Städte, in denen das Leben noch ganz normal erscheint. An verschiedenen Stopps treffen sie auf unterschiedliche Bedrohungen, die sie überwinden müssen. Und währenddessen geht langsam die Welt zugrunde.
The Electric State ist gekennzeichnet von einer sehr melancholischen Grundstimmung und will in dieser Welt besonders charakterfokussierte Geschichten erzählen. Gleichzeitig gibt es auch einige wenige Sci-Fi-Horrorelemente, die aber insgesamt nicht im Mittelpunkt stehen. Nicht ganz passend wirkt jedoch das Setting in den 90er Jahren. Das Buch gibt immer wieder Tipps, wie man ein bisschen 90er-Geschmack ins Spiel bringen kann – beispielsweise durch Musik und Filme. Aber dass die USA in einem Bürgerkrieg auseinandergebrochen sind, es die Möglichkeit des Neurocastings gibt und trotzdem die Film- und Musikproduktion sich ganz genauso entwickelt hat wie in der Realität, ist unlogisch.
Die Regeln
Die Regeln von The Electric State basieren auf der Year Zero Engine von Free League. Dementsprechend sind die grundlegenden Mechaniken vergleichbar mit Free Leagues anderen Rollenspielen, die die Engine verwenden, beispielweise ALIEN oder Blade Runner. Allerdings nimmt The Electric State einige Änderungen vor. Fähigkeitenchecks werden wie gewohnt mit einem Würfelpool aus D6 ausgewürfelt. Wie viele D6 im Würfelpool sind, wird durch das jeweils passende Attribut – Wits, Empathy, Strength oder Agility – festgelegt. Sobald eine 6 gewürfelt wurde, gilt der Check als bestanden, ansonsten ist der Check fehlgeschlagen. Bestimmte Talente eines Charakters sowie äußere Umstände, die die Spielleitung bestimmt, können dazu führen, dass dem Würfelpool weitere D6 hinzugefügt werden. Zudem gibt es noch sogenannte Gear Dice. Immer wenn ein Charakter ein Ausrüstungsteil für eine Aufgabe nutzt, darf er seinem Würfelpool die Gear Dice hinzufügen. Allerdings besitzen Charaktere in The Electric State keine Skills, die die Würfelanzahl im Pool weiter modifizieren würden. Damit setzt sich das Regelwerk stark von anderen Free League-Rollenspielen ab.

Wenn ein Fähigkeitencheck fehlschlägt oder ein*e Spieler*in mehr Sechsen, also Erfolge, würfeln möchte, kann er*sie den Wurf forcieren. Der*die Spieler*in darf jeden Würfel, der keine 1 oder 6 anzeigt, erneut würfeln. Doch das Forcieren birgt ein gewisses Risiko: Jede 1 nach einem forcierten Wurf reduziert die Hoffnung eines Charakters. Sobald ein Charakter keine Hoffnung mehr hat, ist er zunächst handlungsunfähig und kann ebenfalls längerfristige Schäden davontragen. Falls nach einem forcierten Wurf einer der Gear Dice eine 1 zeigt, büßt der Charakter keine Hoffnung ein, sondern stattdessen wird der Bonus des Ausrüstungsteils gesenkt. Erreicht dieser Bonus 0, ist das Teil kaputt und muss repariert werden.
Kämpfe sind in Runden aufgeteilt. Wer auch immer den Kampf beginnt, bekommt die erste Aktion in der Runde, danach agieren alle Charaktere, die auf der gleichen Seite sind. Allen Beteiligten stehen eine Bewegung und eine Aktion zu. Abstände werden in Zonen gemessen, durch die sich Charaktere beim Kämpfen bewegen können. Je nachdem, wie nah sich Gegner*innen beieinander befinden, können sie Nahkampf- oder Fernkampfangriffe durchführen. Beide sind mechanisch sehr ähnlich: Beide Angriffe sind normale Fähigkeitenchecks, eventuell modifiziert durch Waffen oder Charakter-Talente. Nahkampfangriffe verwenden das Strength-Attribut, Fernkampfangriffe hingegen Agility. Statt einen Angriff einfach hinzunehmen, kann ein Charakter versuchen zu kontern (im Nahkampf) oder auszuweichen (im Fernkampf). Dann wird der Fähigkeitencheck zu einem Opposed Roll. Beide Gegner*innen werfen ihren Würfelpool, die Seite mit den meisten Erfolgen gewinnt.
Was es in The Electric State nicht gibt, sind kritische Treffer. In ALIEN oder Blade Runner können solche Treffer im schlimmsten Fall zum sofortigen Charaktertod führen. Dadurch wird The Electric State weniger tödlich als die genannten Beispiele. Das bedeutet aber nicht, dass das Leben im Amerika nach dem Bürgerkrieg ohne Gefahren wäre. Ganz im Gegenteil: The Electric State beschreibt eine Gesellschaft, die sich mehr und mehr in den virtuellen Welten der Neuroscapes verliert. Diese sind auch für die Charaktere gefährlich. Manchmal ist es unausweichlich, sich einen Neurocaster aufzusetzen – zum Beispiel, um Informationen zu sammeln oder eine Drohne zu hacken.

Da die Welt, die einem die Neurocaster eröffnen, jedoch um einiges schöner ist als die graue echte Welt, besteht immer die Gefahr, dass Charaktere nicht mehr freiwillig zurückkehren wollen. Dabei spielt der Hoffnungs-Wert der Charaktere eine wichtige Rolle. Sobald in den Neuroscapes ein Fähigkeitencheck fehlschlägt, steigt der Bliss-Wert des Charakters um eins an. Dabei spielt es keine Rolle, was für Zahlen gewürfelt werden: Solange der Wurf kein Erfolg ist, steigt der Bliss-Wert. Das kann durch ein Forcieren des Wurfs negiert werden. Allerdings besteht dann die Chance, dass der Charakter auch noch Hoffnung verliert. Besonders in den Neuroscapes ist das gefährlich: Sobald der Bliss-Wert den Hoffnungs-Wert eines Charakters übersteigt, kann er die Neuroscapes nicht mehr freiwillig verlassen.
Ein weiteres Element, neben den Regeln zu Neurocasting, die The Electric State von anderen YZE-Rollenspielen absetzt, sind Tensions. The Electric State ist wie viele Rollenspiele auf ein Zusammenarbeiten der Spieler*innen ausgelegt. Allerdings sind die Regeln so angelegt, dass die Spieler*innen nicht nur ermutigt werden, Spannungen zwischen den Charakteren auszuspielen. Spannungen zu schaffen und in charakterfokussierten Szenen aufzulösen ist stattdessen eine wichtige Spielmechanik. Jeder Charakter hat zu Beginn des Spiels zu mindestens zwei anderen Spieler*innencharakteren einen Spannungswert von 1 oder 2. Spannungen können alle möglichen Probleme sein, die die Charaktere noch nicht geklärt haben. Spannungen müssen zudem nicht auf Gegenseitigkeit beruhen. Manchmal weiß ein Charakter gar nicht, dass ein anderer ihn nicht mag oder anderweitige Gefühle ihm gegenüber hegt.

Spannungen aufzubauen ist deshalb sinnvoll, weil der Abbau von Spannung zu einer Erhöhung des Hoffnungs-Wertes führt. Dadurch entsteht das, was das Regelwerk als Hope Loop bezeichnet. Während Charaktere in actiongeladenen Szenen Hoffnung und Gesundheit verlieren, können sie in ruhigeren, charakterfokussierten Szenen versuchen, Hoffnung zu generieren. Das funktioniert am besten, wenn die Charaktere bereits vorher Spannungen aufgebaut haben. Damit will das Regelwerk also ein Gleichgewicht zwischen verschiedenen Spielmodi schaffen.
Charaktererschaffung
Da die Charaktere sich in The Electric State gemeinsam auf einen Roadtrip begeben, werden sie Traveller genannt. Spieler*innen entscheiden sich zunächst für einen Archetyp, wie Artist, Doctor, Runaway, Criminal oder Outsider. Dieser Archetyp beschreibt den Charakter in groben Zügen und bestimmt in erster Linie, was das Schlüsselattribut des Charakters ist, wie viel Geld ihm zur Verfügung steht und welches Talent er zu Beginn wählen kann.

Als nächstes werden die Werte für die vier Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy festgelegt. Die Werte liegen jeweils zwischen 2 und 6. Entweder werden die Werte mit vier D6 ausgewürfelt (jede 1 muss erneut gewürfelt werden) oder die Spieler*innen dürfen 15 Punkte auf die Attribute verteilen. Das Schlüsselattribut, das im Archetyp angegeben ist, spielt dabei eigentlich keine Rolle, sondern ist lediglich eine Empfehlung, welches Attribut für den Charakter besonders wichtig ist. Schließlich dürfen die Spieler*innen sich noch ein Talent aussuchen. Das sind besondere Fähigkeiten, die ganz unterschiedlich sein können: eines modifiziert beispielsweise die Gesundheit eines Charakters, ein anderes gibt dem Charakter Zusatzwürfel, wenn es ums Bluffen geht.
Schließlich suchen sich die Spieler*innen noch einen Makel, einen Traum und einen Lieblingssong aus. Außerdem bekommt jeder Charakter noch einen persönlichen Gegenstand und einen Neurocaster mit auf die Reise. Traum und Makel eines Charakters können entweder ausgewürfelt oder ausgewählt werden, wobei es pro Archetyp aber jeweils nur drei Vorschläge gibt, oder die Spieler*innen entwickeln diese beiden Elemente selbst. Diese beiden Eigenschaften spielen schließlich bei der Charakterentwicklung eine wichtige Rolle. Wenn ein Charakter während einer Spielsitzung gemäß seinem Traum oder Makel gehandelt hat, macht der*die Spieler*in einen Verbesserungswurf auf das Attribut, das ihm*ihr passend erscheint. Ist der Wurf höher als das Attribut, wird es um einen Punkt erhöht. Ansonsten sucht der*die Spieler*in sich ein neues Talent für den Charakter aus.
Charaktere lassen sich recht schnell erstellen. Hilfreich ist auch die kurze Zusammenfassung des Prozesses am Anfang des Charakter-Kapitels. In The Electric State bestehen die Charaktere insgesamt aus wenigen Werten – insbesondere, da sie anders als in anderen YZE-Rollenspielen keine Skills besitzen, die den Charakter noch weiter verfeinern würden. Das beschleunigt zwar den Prozess der Charaktererstellung, aber dadurch sind sich die Charaktere zumindest spielmechanisch zum Teil recht ähnlich.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
The Electric State ist insgesamt ein charakterfokussiertes Rollenspiel. Es geht um die Träume, Ziele und Hoffnungen der Charaktere, die sich aus welchen Gründen auch immer auf einen prä-apokalyptischen Roadtrip begeben. Damit das gut funktioniert und es auch wirklich zu diesen charakterfokussierten Szenen kommt, gibt es für die Spielleitung einige hilfreiche Mechaniken. Zum Beispiel einigen sich alle Spieler*innen und die Spielleitung vor jeder Reise auf jeweils eine Bedrohung, die im Laufe der Reise für den jeweiligen Charakter immer präsenter wird. Das kann alles Mögliche sein: von der Polizei bis hin zum Gläubiger.

Dazu erarbeitet die Spielleitung einen Bedrohungscountdown, bis die Bedrohung den Charakter schließlich einholt und es zur unausweichlichen Konfrontation kommt. Dadurch wird an jedem Stopp sehr organisch ein anderer Charakter zum Fokus der Sitzung. Allerdings sollte die Spielleitung hier aufpassen, dass diese Bedrohungen nicht zu repetitiv werden, was gar nicht so einfach ist. Denn an sich ist die Idee mit einer persönlichen Bedrohung toll. Allerdings muss auch die Bedrohung immer irgendetwas sein, das plausiblerweise die gleiche Strecke wie die Charaktere zurücklegt, da sich diese von Stopp zu Stopp weiterbewegen. Insbesondere bei einer längeren Kampagne oder mehreren Reisenden ist das für die Spielleitung durchaus fordernd.
Sitzungen für The Electric State sind mit den im Regelwerk gelieferten Ressourcen gut zu planen. Einzelne Kampagnen sind eingeteilt in eine bestimmte Anzahl an Stopps, die sich Spieler*innen und Spielleitung zu Beginn gemeinsam überlegen. Es wird im Regelwerk anschaulich beschrieben, wie man als Spielleitung einen solchen Stopp am besten aufbaut und welche Gefahren auftreten können. Außerdem gibt es Tipps zum Einbau der Charakter-Bedrohungen sowie eine bereits ausgearbeitete Kampagne Into the Dust. Schön ist außerdem, dass es eine Kurzübersicht zum Planen einer Kampagne gibt, sowie eine Seite, die die Grundprinzipien der Welt von The Electric State zusammenfasst. Diese ist dafür gedacht, sie den Spieler*innen vor Spielstart auszuhändigen.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Für Spieler*innen kann The Electric State eine tolle Erfahrung sein, wenn sie sich darauf einlassen, ihre Charaktere in erster Linie emotional weiterzuentwickeln. Kampagnen in The Electric State beginnen immer mit einem klaren Ziel vor Augen. Das Ende der Reise ist auch das Ende der Kampagne und zu diesem Zeitpunkt sollte der Charakter seinen Makel überwunden haben. Damit ist das Spiel für den Charakter im Grunde zu Ende. Spieler*innen wissen also von Anfang an, wie viel Zeit sie in etwa mit dem Charakter verbringen werden. Dadurch werden Spieler*innen ermutigt, ihre Charaktere intensiver auszuspielen, da sie wissen, dass sie nur begrenzte Zeit mit ihm haben.
Die Regeln von The Electric State sind intuitiv und schnell gemerkt. Schade ist, dass die Charaktere keine Skills mehr haben. Einerseits werden sie stattdessen im besten Fall mehr als eine Auflistung aus Skills und Werten und sind eher durch ihre Träume, Ziele und Makel definiert. Gleichzeitig sind sie sich dadurch spielmechanisch recht ähnlich.
Erscheinungsbild
Das Layout und die Illustrationen ergeben in The Electric State ein sehr stimmiges Gesamtbild. Die Illustrationen passen mit ihren dunklen Grau- und Blautönen gut zu der melancholischen Stimmung, die das Setting wecken will. Die Schrift ist gut lesbar und durch Textkästen und Tabellen sind die Seiten schön gegliedert. Allerdings fällt auf, dass ab und zu Rechtschreibfehler im Text sind oder Wörter fehlen. Es handelt sich dabei jedoch nur um wenige Stellen.
Die harten Fakten:
- Verlag: Free League
- Autor*in(nen): Tomas Härenstam, Nils Hintze, Simon Stålenhag
- Illustrator*in(nen): Simon Stålenhag, Reine Rosenberg
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover/PDF
- Seitenanzahl: 228
- ISBN: 978–91–89765–43–6
- Preis: 45,99 EUR/ 21,66 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Fazit
In The Electric State reisen die Charaktere zu den Klängen von Radiohead, Nirvana und Nine Inch Nails durch ein zerfallendes Amerika. Das Regelwerk erschafft dabei eine spannende Welt voller seltsamer Eigenheiten. Insbesondere die Ausführungen zum Neurocasting, einer Technologie, durch die Menschen sich in virtuelle Realitäten begeben können, und die Alternativgeschichte um einen Bürgerkrieg in den USA und dem daraus folgenden Zerfall, sind gut gelungen. Perfekt eingefangen wird die melancholische Grundstimmung von Simon Stålenhags Illustrationen, die die Grundlage für das Rollenspiel bilden. Etwas unstimmig ist, dass in dieser Alternativwelt genau die gleiche Musik und die gleichen Filme existieren wie in der echten.
Das Regelsystem greift die klassischen Year Zero-Regeln auf und passt sie größtenteils sinnvoll an das Setting an. Es gibt Regeln für das Neurocasting und für das Aufbauen und Reduzieren von Spannung, was die Spieler*innen dazu bewegen soll, immer wieder charakterfokussierte Momente zu spielen. An anderen Stellen dünnt The Electric State die YZE-Engine etwas aus: Charaktere besitzen keine Skills, sondern nur ihre Attribute. Dadurch sind sie spielmechanisch nicht so stark individualisierbar. Trotzdem schafft es The Electric State insgesamt einen sehr positiven Eindruck zu hinterlassen, insbesondere durch sein spannendes Worldbuilding.

- Spannendes Worldbuilding
- Sinnvolle Regeln zum Neurocasting
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Mechaniken ermutigen zu charakterfokussiertem Spiel
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Wenig individualisierbare Charaktere
Artikelbilder: © Free League
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Alexa Kasparek
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