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Am 9.Dezember 2023 fand das 5. Nordhammer Age of Sigmar Turnier statt und Gastautor Niklas war mittendrin. Spannende Spiele, nette Leute und viel zu viele Situationen, in denen alles von diesem einen Charge abhing. Lest hier seinen Bericht zur Vorbereitung des Turniers.

In seinem Turnierbericht lädt Niklas euch ein, ihn auf seinem Abenteuer zu begleiten. Es wird eine Reise voll hinterhältiger Pläne, spannender Wendungen, fataler Fehlentscheidungen, glücklicher Fügung und den ganz großen Gefühlen des Tabletops. Wir beginnen am Anfang dieser Reise, nämlich bei der Wahl der richtigen Fraktion. Lest hier seine Reportage.

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Die Vorbereitung – Wahl der Qual

Seit Beginn seiner Turniervorbereitung war Niklas hin und -hergerissen zwischen zwei Armeen die seine Art zu spielen sehr gut repräsentieren.

Die erste Armee sind die Disciples of Tzeentch. Tzeentch ist sein Lieblings Chaos-Gott, ihm gefallen die Lore, die Modelle, das vielseitige Farbschema und der Fokus auf Magie. Mit den Schicksalswürfeln lassen sich unheimlich schöne Gemeinheiten anstellen und Lücken im Einheiten-Rooster können hervorragend durch Einheiten der Slaves to Darkness geschlossen werden. Eine Subfraktion hat es ihm ganz besonders angetan: Die Gilde der Beschwörer.

Sie ermöglicht es, ein besonders schönes Modell, den Herrscher des Wandels, leichter zu beschwören. Regelmäßig kann man mit zwei zusätzlichen Modellen rechnen. Aus kompetitiver Sicht sind die Disciples of Tzeentch aktuell auch sehr begünstigt. Leicht zu erfüllende taktische und strategische Vorhaben und der Würfelfokus auf Magie machen sie zu einer offensichtlichen Wahl. Die mächtigen Aufwertungen für Magier aus dem aktuellen Handbuch des Generals haben wir bereits einmal besprochen.

Disciples of Tzeentch © Games Workshop
Disciples of Tzeentch © Games Workshop

Die zweite Armee sind die Stormcast Eternals. Sigmars Streiter nehmen einen besonderen Platz in Niklas Herzen ein, da er mit ihnen in das Hobby eingestiegen ist. Das erste Mal ist eben immer etwas Besonderes. Sein favorisierter Spielstil hat stets Einheiten in der Reserve und bietet ihm die Möglichkeit den gefürchteten 9“ Angriffswurf zu vereinfachen. Ein weiteres gutes Argument für die Stormcast Eternals sind: Ritter und Drachen und Ritter auf Drachen.

Nun standen also zwei Armeen zur Auswahl, die unterschiedlicher kaum sein konnten. Es mussten also Testspiele her, um herauszufinden, ob alles so funktioniert, wie es ihm auf dem Papier schien.

Relativ schnell hat sich herausgestellt, dass die Tzeentch-Liste extrem stark ist. Diese Liste trug den Sieg in nahezu jedem Testspiel davon, aber die Mitspieler*innen hatten häufig keine Freude an diesen Spielen. Die Liste spielt sich sehr statisch: Man stellt sich auf die Ziele und während die Mitspieler*innen versuchen, sich durch eine Wand aus 3 Einheiten Horrors des Tzeentch zu beißen, wird mit Kairos Fateweaver und einem General, der Gnadenloser Schneesturm (4d6 tödliche Wunden mit 12“ Reichweite) zaubern kann, ohne dass dieser gebannt werden darf, ein Feuerwerk an tödlichen Wunden veranstaltet. Sollten Gegner*innen keine Möglichkeit haben Zauber zu ignorieren (wie zum Beispiel Khorne oder die Ossiarch Bonereaper) oder nicht sehr stark auf Fernkampf setzen, besteht hier wenig Hoffnung auf ein ausgeglichenes Spiel.

Die Stormcast Eternals spielen sich dagegen sehr dynamisch. Durch die Reserve und die Vanguard Hunters besitzen sie eine hohe taktische Mobilität. Die Einheiten können sehr schnell und sehr hart zuschlagen, haben allerdings keinen Schutz gegen Magie und tödliche Wunden, welche in der aktuellen Saison im Vordergrund stehen. Außerdem ist das Erfüllen von taktischen und strategischen Vorhaben deutlich schwerer und sollten wichtige Angriffswürfe misslingen, können sie einpacken. Die Spiele waren meistens sehr ausgeglichen, aber die Liste hat große Probleme mit Death-Star-Taktiken, starken Magiern und Spielenden, die ihre Armeen gut zusammenhalten.

© Games Workshop
© Games Workshop

Die Entscheidung zwischen den beiden Listen war nicht leicht. Möchte man eine Liste spielen, bei der man hohe Siegchancen hat, aber jetzt schon weiß, dass die Mitspielenden keinen Spaß am Spiel haben werden? Oder spielt man lieber eine Liste, mit der man riskiert, drei Mal zu verlieren, aber die bisher immer für interessante und spaßige Spiele gesorgt hat?

Letztendlich hat Niklas sich für seine Spaß-Liste entschieden. Es war ihm nicht so wichtig, zu gewinnen, als dass er riskierte, den ganzen Tag in schlecht gelaunte Gesichter seiner Mitspieler*innen zu schauen. Wahrscheinlich hat jeder auch schon gegen Listen gespielt, bei denen man schon während des Aufbaus gewusst hat, dass man den Rest des Spiels hauptsächlich mit Abbauen beschäftigt sein wird. Das wollte er selbst anderen Spieler*innen nicht einen ganzen Tag lang zumuten.

Die Liste: Angriff aus dem Hinterhalt


Allegiance: Stormcast Eternals
Stormhost: Astral Templars (Scions of the Storm)
Grand Strategy: Spellcasting Savant

LEADERS:

Knight-Draconis (300)*

  • Artefact: Luckstone
  • Mount Trait: Celestial Instincts

Knight-Incantor (120)*

  •  General
  •  Command Trait: Master of Magic
  •  Lore of Primal Frost: Merciless Blizzard

Lord-Imperatant (140)*

UNITS

2 x Dracothian Guard Fulminators (240)*
5 x Vanguard-Hunters (100)
5 x Vanguard-Hunters (100)*
5 x Vanguard-Hunters (100)*
10 x Protectors (440)*
6 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (460)

CORE BATTALION

*Battle Regiment


Niklas war sich bewusst, dass er mit dieser Liste nicht um den Turniersieg mitspielen wird, wollte aber wenigstens nicht Letzter werden. Also war das Ziel, aus dem Spielstil, der ihm bei den Stormcast Eternals am meisten Spaß macht, so viel wie möglich herauszuholen. Dies sind im Wesentlichen zwei Aspekte:

  1. hohe Mobilität für die Erfüllung von taktischen Vorhaben und das Besetzen von Zielen
  2. die Fähigkeit, möglichst viel Schlagkraft auf einem beliebigen Punkt des Schlachtfeldes zu konzentrieren.

 

Integraler Bestandteil zur Erfüllung der taktischen Vorhaben sind die Vanguard-Hunters. Durch die Fähigkeit, sich entlang des Schlachtfeldes stets neu aufzustellen, können feindliche Einheiten lange auf Abstand gehalten werden. Der Lord-Imperetant sorgt dafür, den Angriffswurf nach dem Aufstellen der Hämmer aus der Reserve zu vereinfachen (Aufstellung außerhalb von 7“ statt 9“ für eine Einheit je Bewegungsphase). Im Idealfall gelingt folgender Ablauf:

  1. Aufstellung der Vanguard-Raptors, des Knight-Draconis und der Protectors aus der Reserve.
  2. Die Vanguard-Raptors weichen die Ziele auf oder entfernen kleinere Ziele, um den Weg für die Nahkämpfer freizumachen.
  3. Der Knight-Draconis kann durch sein Artefakt garantiert eine 12“ Angriffsbewegung durchführen, die Protectors schaffen ihren Angriffswurf dank des Lord-Imperetants (im Zweifel mit einem Befehlspunkt im 2ten Versuch)
  4. Die Fulminators kommen in der darauffolgenden Runde aus der Reserve, damit die Mitspieler*innen entweder sicherstellen müssen, dass deren wichtige Einheiten abgeschirmt bleiben und somit in ihrer Mobilität eingeschränkt bleiben. Oder in der Verteidigung der Gegner*innen tun sich Lücken auf, in die die Fulminators stoßen können.

 

Um besser einschätzen zu können, an welcher Stelle und mit welcher Kombination es sich lohnt, zuzuschlagen, hat Niklas sich die unten dargestellte Tabelle erstellt.

Die Tabellen zeigen den zu erwartenden Schaden beim ersten Angriff in Abhängigkeit von verschiedenen Schutzwerten. Um das mögliche Schadenspotential abzuschätzen, wurden folgende Annahmen getroffen:

  1. Bei den Werten der Protectors wird davon ausgegangen, dass der Befehl Entfesselt Euren Zorn für +1 auf die Anzahl der Attacken gegeben werden kann.
  2. Das Schadenspotential der Fulminators ist für den Fall eines erfolgreichen Angriffs angesetzt.

Da Ergebnisse stets mit Würfeln entschieden werden, lassen sich hier einfach Erwartungswerte berechnen. Ein Schaden von W3 hat zum Beispiel den Erwartungswert 2, Ein Schaden von W6 hat den Erwartungswert 3,5. Trifft man auf die 4+ sind 3 von 6 Würfen erfolgreich. Dadurch ergibt sich für den Erwartungswert des gesamten Schadens:

Wer diese Thematik spannend findet, sollte sich mit dem sogenannten Laplace-Experiment beschäftigen.

Man kann davon ausgehen, dass der Knight Draconis aufgrund des Artefakts und die Vanguard-Raptors aufgrund ihrer hohen Reichweite immer zuschlagen können (Kombination A). Das Zuschlagen der Fulminators und der Protectors hängt davon ab, ob die einen 7“ Charge in zwei Versuchen schaffen. Sollten es die Fulminators schaffen, gemeinsam mit Kombi A zuschlagen, erhält man Kombi B1. Sollten die Protectors gemeinsam mit Kombi A zuschlagen, erhält man Kombi B2. In der Theorie gäbe es auch noch Kombination C, bei der alle gleichzeitig zuschlagen, mit so viel Glück kann man jedoch nicht regelmäßig rechnen.

Kombi B2 besitzt deutlich mehr Schlagkraft und die Protectors können besser damit umgehen, wenn der Charge misslingt (besserer Schutzwert und Höhe des Schadens ist unabhängig vom Gelingen des Angriffs). Dafür benötigt man aber ausreichend Platz, um die Einheit komplett aufstellen zu können und mindestens 2 Befehlspunkte (einen für die Wiederholung des Angriffswurfes und einen für die zusätzlichen Attacken der Protectors). Außerdem muss einer der Helden in der Nähe sein, da nur diese Entfesselt Euren Zorn erteilen können. Niklas‘ Plan war es, diese Übersicht zu nutzen, um während des Spiels besser Ort und Zeit seiner Angriffe abschätzen zu können.

Taktische Vorhaben

In der Regel kann man pro Runde maximal 5 Siegespunkte bekommen. Das macht insgesamt 25 Siegespunkte über das gesamte Spiel. Davon erhält man 10 nur für die taktischen Vorhaben. Möchte man ein Spiel gewinnen, sollte man in der Lage sein, in jeder Runde ein taktisches Vorhaben zu erfüllen. Die taktischen Vorhaben dieser Saison sind jedoch aus Niklas‘ Sicht noch schwerer zu erfüllen im Vergleich zur vorangegangenen Saison.

Dadurch erhalten die taktischen Vorhaben der einzelnen Fraktionen einen noch größeren Einfluss auf den Verlauf eines Spiels. Zum Glück haben die Stormcast Eternals ein zusätzliches taktisches Vorhaben erhalten, welches gut zu der Spielweise dieser Liste passt. Man sollte sich in der Vorbereitung auflisten, welche taktischen Vorhaben erfüllbar sind. Zusätzlich sollte man Gedanken machen, welche taktischen Vorhaben zu welchem Zeitpunkt erfüllbar wären. Es bringt wenig, wenn die meisten taktischen Vorhaben nur zum selben Zeitpunkt in der Schlacht verfügbar sind. Hier die taktischen Vorhaben, die diese Liste regelmäßig erfüllen kann:

  1. Die Invasoren einschüchtern: Durch die hohe Mobilität wird es dieser Liste nicht schwerfallen, mehr befreundete Einheiten außerhalb als innerhalb ihrer Aufstellungszone zu platzieren.
  2. Magische Dominanz: Klassisches taktisches Vorhaben für die erste Runde: Einmal zaubern, der Zauber darf nicht gebannt werden. Durch das automatische Bannen einmal pro Schlacht, hätte man mit dem Knight-Incantor gleichzeitig eine gute Möglichkeit den Mitspieler*innen dieses taktische Vorhaben zu verwehren.
  3. In den Mahlstrom geführt: Angriff mit einem Helden und einer Linientruppe, eine dieser beiden Einheiten muss am Ende des Zuges noch im Kampf sein. Machbar.
  4. Umzingeln und Vernichten: Hierfür sind die Vanguard-Hunters perfekt geeignet.
  5. Sichere das Schlachtfeld (neues taktisches Vorhaben der Stormcast-Eternals): In jedem Schlachtfeldviertel muss eine Einheit außerhalb von 6“ um den Feind stehen. Auch hierfür eignen sich die Vanguard-Hunters hervorragend.

 

Hier die taktischen Vorhaben, die nur sehr schwierig erfüllbar sind oder unter tendenziell unwahrscheinlichen Randbedingungen:

  1. Magische Verstümmelung: Der Gegner muss sehr dicht an den Magier herankommen. Außerdem wird der Gegner in der Regel stärkere Magier haben als diese Liste. Sollte Niklas jedoch mehr Urmagiewürfel als seine Mitspieler*innen erhalten, ist es mit Gnadenloser Schneesturm durchaus machbar.
  1. Vergeltungsmaßnahme: Je nach Schlachtverlauf könnte dieses Vorhaben sehr schwer oder sehr leicht zu erfüllen sein. Die relevanten Variablen sind hier die Stärke der Einheit, die den General zerstört hat und wie und wo die Hämmer bereits gebunden sind.
  2. Locken und fangen: Auch stark vom Schlachtverlauf abhängig. Die Vanguard-Hunters ziehen sich häufig zurück. Aber die Hämmer sind zu dem Zeitpunkt, da der Feind an die Vanguard-Hunters herankommt, meistens schon im Nahkampf gebunden. Somit hätte man keine Einheiten mehr für den Angriff.
  3. Hammerschlagangriff (Stormcast-Eternals): Einen Helden mit einem Wundenwert von 10 oder mehr zerstören, dem noch keine Wunden zugewiesen wurden. Das kann vermutlich eher seltene Anwendung finden.
  4. Zerstörung der Draconith (Stormcast-Eternals): Eine Einheit aus 10 oder mehr Modellen mit einem Knight-Draconis oder den Fulminators zu zerstören sollte mit Fernkampf-Unterstützung machbar sein, ein Kampf mit dem Knight Draconis gegen solche Einheiten macht aber meistens keinen Sinn, da diese häufig Fleischschilde sind.
  5. Eine Frage der Ehre (Stormcast-Eternals): Ein Monster mit dem Knight Draconis zu zerstören hört sich im ersten Moment nicht unmöglich an. In der Praxis benötigt dieses Vorhaben aber häufig die Unterstützung der Vanguard-Raptors. Da dieses taktische Vorhaben, wenn überhaupt, dann erst zu einer späteren Schlachtrunde Sinn macht, ist meistens eine der beiden Einheiten schon gebunden oder ausgeschaltet.

 

Strategisches Vorhaben

Diese Liste hat kein Strategisches Vorhaben, das es verlässlich erfüllen kann. Aus diesem Grund hatte Niklas sich dafür entschieden das Strategische Vorhaben als eine Art Köder einzusetzen. Er wählte das Strategische Vorhaben Magiegelehrter. Der Knight-Incantor wird zum General und stets so weit wie möglich vom Feind entfernt aufgestellt (abhängig von etwaigen Reserven). Dies geschieht in der Hoffnung auf Folgendes:

  • den Knight-Incantor zu verlieren wäre kein großer Verlust für den Rest der Armee
  • Die gegnerische Armee wird „auseinandergezogen“, um an den Knight-Incantor Dadurch kommt man besser aus der Reserve an Schlüsseleinheiten heran.
  • Sollte eine feindliche Einheit auf 12“ herankommen, hätte Niklas die Möglichkeit Gnadenloser Schneesturm einzusetzen (4d6 tödliche Wunden)
  • Wird der Knight-Incantor zerstört, wird das taktische Vorhaben Vergeltungsmaßnahme freigeschaltet

 

Stärken und Schwächen

Eine Reihe von Testspielen haben Stärken und Schwächen dieser Liste offenbart. Wie erwartet hat sie große Probleme mit Death-Star-Taktiken. Wenn der Gegner seine Einheiten nah beieinander hält und eine Reihe von Buffs und Debuffs aufbaut, zerrinnt das Potential Schaden auszuteilen. Ein weiteres, aber weniger gravierendes Problem ist es, wenn sich wenige Ziele in der Mitte des Schlachtfeldes befinden. Die Vanguard-Hunters sind dann immer noch für die taktischen Vorhaben nützlich, können sich aber nicht mehr auf Ziele teleportieren. Ihr taktisches Potential wird dadurch praktisch halbiert.

Besonders effektiv ist die Liste, wenn Gegner*innen mit wenigen großen Einheiten spielen und/oder die Ziele weit verstreut, zahlreich sind und am Rand liegen. Manche Gegner*innen wurden hier schon durch einen verheerenden Alpha-Strike kombiniert mit der hohen Mobilität überrumpelt.

Damit ist alles gesagt. Viel wird davon abhängen, welche Schlachtpläne gespielt werden und auf welche Listen Niklas treffen wird!

Artikelbilder : © Games Workshop
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Niklas Hennschen

Über den Autor

Niklas Hennschen war schon seit seiner Jugend begeisterter Strategiespieler. Anfangs beschränkte sich diese Begeisterung fast ausschließlich auf Video—Spiele, schwenkte in den letzten Jahren jedoch immer stärker um auf den Bereich Tabletop. In jüngster Zeit rückt hier das kompetitive Spiel in Age of Sigmar immer weiter in den Fokus.

 

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