Bei ihren Missionen im Warhammer 40k-Universum haben die T’au tatkräftige Unterstützung von unterschiedlichsten Spezies. Die vogelartigen Krieger der Kroot spielten bisher eine kleine Nebenrolle. Mit dem neuen Codex der T’au stellen sie nun einen beträchtlichen Teil der Fraktion. Ein guter Grund, sich die Einheiten der Unterfraktion genauer anzusehen.
Mit Erscheinen des neuen Codex ist es nun auch möglich, die Kroot in Form eines eigenen Kontingents in die Schlacht zu führen. Dazu bringen sie eine Reihe guter Eigenschaften und Synergien, aber auch Herausforderungen mit. Auf den oberen Rängen des kompetitiven Spiels werden sie wohl nicht mitspielen, aber sie besitzen mit ihren Spielmechanismen Potenzial für unterhaltsame Spiele.
Keine bekannten Trigger
Inhaltsverzeichnis
Die Krieger von Pech – Wer sind die Kroot?
Seit vielen Jahrhunderten sind die Kroot enge Verbündete der T’au. Die beiden Spezies könnten von ihrem Erscheinungsbild unterschiedlicher nicht sein. Die T’au, in ihren hoch entwickelten Kampfanzügen, mit ihren technisch ausgefeilten Schusswaffen auf der einen, und die Kroot, in Lederkleidung gehüllt, mit teils primitiven Hiebwaffen und Bögen auf der anderen Seite, bilden einen krassen Gegensatz. Trotz dessen oder vielleicht auch deswegen arbeiten sie sehr erfolgreich zusammen. Innerhalb der T’au-Armee dienen sie oft als Scouts und Nahkampftruppen, die durch ihre Tarnfähigkeiten und Wildheit im Nahkampf hervorstechen. Sie sind berüchtigt für ihre Guerillataktiken und ihre Fähigkeit, sich an die unterschiedlichsten Schlachtfelder anzupassen.
Die Kroot sind eine spezialisierte und exotische Kriegerkaste, welche ursprünglich vom Waldplaneten Pech stammt. Ihre Gesellschaft ist stark auf Familienbanden und Clans aufgebaut, angeführt von weitsichtigen Schamanen und erfahrenen Kriegsführern.
Das markanteste Merkmal der Kroot ist ihre Fähigkeit, genetische Eigenschaften ihrer Beute durch den Verzehr des Fleisches zu assimilieren. Dies erlaubt ihnen, sich schnell an verschiedene Umweltbedingungen und Bedrohungen anzupassen. Durch diesen Prozess können Kroot neue Fähigkeiten und körperliche Merkmale entwickeln, was ihnen im Kampf erhebliche Vorteile verschafft.
Jagdrudel und Hinterhalte – Kontingentregeln und Spielstil
Das wichtigste vorweg: Mit einer reinen Kroot-Armee wird man besonders gegen schwer gerüstete Gegner mit vielen Lebenspunkten wenig Spaß haben. Man kommt also nicht drumherum, bei den T’au um Feuerunterstützung zu bitten. Ansonsten erdrückt man den Feind mit Einheiten und sorgt mit hoher Mobilität dafür, dass feindliche Truppen von Anfang an in Positionierung und Bewegung gestört werden. Jede Einheit hat mit Kundschafter 7 Zoll entweder eine Bewegung vor Spielbeginn frei oder kann mittels Infiltratoren flexibel auf dem Spielbrett aufgestellt werden.
Ihre Standardtruppen halten nicht viel Schaden aus, aber haben die Möglichkeit, nach der Zerstörung wieder auf dem Spielfeld aufzutauchen. Insgesamt sind die Kroot also darauf angewiesen, die Bewegungen der gegnerischen Truppen zu lenken und zu blockieren, während sie mit gezielten Schlägen Bedrohungen ausschalten.
Befehle und Verbesserungen der Kroot
Verbesserungen
- Krootfalkenschwarm (nur Kroot): Fernkampfwaffen der Einheit des Trägers können Deckung ignorieren; Gegner*innen können keine Verstärkung innerhalb von 12 Zoll aufs Feld bringen
- Nomadischer Jäger (nur Kroot-Pfadformer): Einheit des Trägers bekommt +3 Bewegung und alle Fernkampfwaffen werden Sturmwaffen
- Von den Wurzeln geschnitzte Waffen (nur Kroot-Kriegsformer): Waffen des Trägers erhalten Präzision und Verheerende Verwundungen
- Borthrods Drüse (nur Kroot-Fleischformer): Nahkampfwaffen der Einheit sind auf 5+ kritisch
Befehle (nur Kroot)
- Zur Jagd stoßen (2 BP): Zerstörte Infanterie/Kroothunde-Einheit kommt in strategische Reserve zurück
- Eine gut geplante Falle (1 BP): In eigener Fern- und Nahkampfphase erhalten alle +1 DS gegen gegnerische Einheit, die von gewählter Einheit getroffen wurde
- EMP-Granaten (1 BP): -1 KG/BF für ein gegnerisches Fahrzeug in 8 Zoll
- Schauerliches Mahl (1 BP): Wenn gegnerische Einheit zerstört wird, Erschütterungstest für alle Gegner in 6 Zoll in nächster Befehlsphase
- Guerilla-Kämpfer (1 BP): Zurückziehen und Schießen/Angreifen
- Verborgene Jäger (1 BP): Gegner kann Einheit nur beschießen, wenn innerhalb von 12 Zoll
Mit der armeeweiten Fähigkeit Für das höhere Wohl lässt sich die ballistische Fähigkeit von Einheiten gegen ein bestimmtes Ziel verbessern, wenn sie mit einer anderen Einheit kooperieren. Besonders die Kontingentregeln verstärken die sonst schlecht gerüsteten und teils fragilen Kroot.
Plänkelnde Kämpfer verschafft allen Kroot einen Rettungswurf von 6+ gegen Nahkampfangriffe und 5+ gegen Fernkämpfe. Die bei allen Fußtruppen vorhandene Eigenschaft Tarnung erschwert feindlichen Einheiten den Beschuss aus größerer Entfernung zusätzlich.
Mit Jagdinstinkte bekommen Kroot-Einheiten zudem +1 auf Trefferwürfe gegen Einheiten unter Sollstärke und +1 auf Verwundungswürfe, sollte die gegnerische Einheit sogar unter halber Sollstärke liegen.
Neben allen Bewegungstricks und Tarneigenschaften haben die meisten Kroot-Einheiten in direkter Konfrontation mit starken Nahkampfeinheiten nicht sehr viel zu lachen. Daher sind ein geschicktes Stellungsspiel und entsprechende Feuerunterstützung essenziell.
Kriegsfürsten und schäumende Bestien – Die Truppen der Kroot
Bodentruppen
Kroot-Jäger (10–20 Modelle): Die Kroot-Jäger sind die Linientruppen im Kroot-Jagdrudel. Die Möglichkeit, Missionsziele mittels Tarnen auch ohne Anwesenheit im Besitz zu behalten, ist nicht nur für das Heimatmissionsziel eine praktische Fähigkeit. Es bietet sich an, die Kroot-Jäger als Zwanzigertrupp zu nutzen. Nicht nur, weil so ihre weniger starken Attacken durch die Masse wirken, sondern auch, weil mittels des Befehls Zur Jagd stoßen ganze zerstörte Trupps wieder ins Spiel gebracht werden können. Ihre Missionszielkontrolle von 2 hilft beim Einnehmen von Missionszielen. Mit ihrem einem Lebenspunkt und einem Rüstungswurf von 6+ sind sie allerdings gerade bei starken Nahkampfgegnern mit vielen Attacken schnell ausgelöscht.
Kroothunde (5–10 Modelle): Diese recht günstigen Nahkampfeinheiten sind schnell. Mit Kundschafter 7 Zoll, 12 Zoll Grundbewegung und der Fähigkeit vorzurücken und anzugreifen, sind sie schnell in der gegnerischen Hälfte und können fröhlich die Fernkämpfer stören. In der Nähe von Charaktermodellen können sie sogar Missionsziele für sich beanspruchen, leisten aber beim Blocken gegnerischer Einheiten wohl die beste Arbeit.
Kroot-Fernpirscher (10 Kroot-Modelle+2 Kroothunde): Die Fernpirscher entstammen ursprünglich einer Kill Team-Erweiterung. Mit ihrer Fähigkeit Infiltratoren kann man diesen Trupp gut nutzen, um das Schlachtfeld schon zu Beginn zu besetzen. Auch die Fernpirscher halten nicht viel aus. Durch geschicktes Stellungsspiel können sie aber gut dazu beitragen, die feindliche Armee in die gewünschten Bahnen zu lenken. Als kleinen Bonus kann man für jede Fernpirscher-Einheit einen feindlichen Trupp wählen, gegen den sie Präzision und tödliche Treffer erhalten. Das gepaart mit der Fähigkeit Deckung ignorieren gibt ihnen zumindest einen kleinen weiteren Vorteil.
Führungsriege
Drei der vier Charaktermodelle der Kroot lassen sich entweder Fernpirschern oder Kroot-Jägern anschließen. Diese Former sind gleichermaßen mit Kundschafter als auch mit Inflitratoren ausgestattet und erfüllen unterschiedliche verstärkende Rollen.
Kroot-Pfadformer: Der Pfadformer kann vor allem im Stellungsspiel zu Beginn einer Schlacht gute Dienste leisten. Nach der Aufstellung kann er sowohl die eigene als auch eine weitere Einheit neu aufstellen oder sogar als zusätzliche Kräfte in die strategische Reserve zurückziehen und so die Karten auf dem Schlachtfeld neu mischen. Sollten sich während der Schlacht Feinde seiner Einheit nähern, kann er zudem die eigene Einheit zurückziehen. Ansonsten bringt er neben verbesserten Angriffswerten nicht sonderlich mehr Schlagkraft auf das Schlachtfeld.
Kroot-Kriegsformer: Der Kriegsformer ist der Anführer der Kriegstruppen. Einmal pro Schlachtrunde kann er eine Gefechtsoption für 0 BP anordnen und einmal pro Schlacht die Erschütterung einer Einheit aufheben. Seine besseren Waffenwerte lassen sich mit Von den Wurzeln geschnitzte Waffen zusätzlich mit Präzision und Verheerende Verwundungen ausstatten, was ihn nicht zur Kampfmaschine, aber doch zu einem passablen Kämpfer macht.
Kroot-Fleischformer: Der Fleischformer hat wohl die stärksten Auswirkungen auf die ihm angeschlossene Einheit. Er verleiht ihren Nahkampfangriffen die Fähigkeit Trefferhagel und macht es möglich, dass die Einheit Verletzungen auf einer 6+ ignoriert. Zudem kann der durch die Verbesserung Borthrod’s-Drüse Nahkampfwaffe auf 5+ kritisch treffen lassen, was den Trefferhagel vermehrt auslöst.
Spezialisten und Unterstützung
Kroot-Einzelgänger: Der Einzelgänger hat die Möglichkeit, Feinden eine besonders unangenehme Zeit zu bereiten. Gelingt es ihm, eine Einheit zu treffen, dürfen alle Trefferwürfe auf das Ziel wiederholt werden (was durch Jagdinstinkte noch einfacher wird, wenn er die Einheit mit seiner initialen Attacke dezimierte). Im Anschluss an einen Fernkampfangriff kann er sich zudem noch weitere 6 Zoll bewegen, was seine ohnehin schon hohe Bewegungsreichweite noch erhöht. Rüstet man ihn noch mit dem Krootfalkenschwarm aus, kann er Schocktruppen das Leben schwer machen, da sie zum einen nicht innerhalb von 12 Zoll erscheinen dürfen und ihn durch seine Einsamer Wolf-Fähigkeit nicht aus über 12 Zoll Reichweite beschießen dürfen.
Krootoxreiter (1–3 Modelle): Die Krootoxreiter sind quasi die Artillerie der Kroot. Auch wenn diese maximal für schwerere Infanterie nützlich ist, können sie als Einzelmodell beispielsweise gut das hintere Spielfeld schützen. Einmal pro Zug dürfen sie zudem in der gegnerischen Schussphase feuern, wenn eine befreundete Infanterieeinheit in Ihrer Nähe beschossen wurde. Ihre Nahkampfangriffe sind auch passabel.
Krootoxverwüster (3–6 Modelle): Die Krootoxverwüster sind die Nahkampfspezialisten der Kroot. Machen sie erfolgreich eine Angriffsbewegung, kann potenziell jedes Modell schon vor der Kampfphase 1W3 Schaden machen und somit die Jagdinstinke Fähigkeit auslösen. Bei einer größeren Einheit kann das schon einschüchtern. Die jeweils 5 Lebenspunkte machen sie obendrein recht stabil. Zudem lässt sich die Einheit wunderbar mit zwei Befehlen verstärken. Mit Verborgene Jäger lässt sich die Einheit vor Beschuss von Gegnern außerhalb von 12 Zoll beschützen. Durch Guerilla-Kämpfer können sie sich außerdem zurückziehen und erneut angreifen, was ihre Angriffsfähigkeit wieder auslösen kann.
Die Kroot rufen zur Schlacht – Überlegungen einer Armee
Hundertprozentig kompetitiv wird sich eine Kroot-Armee selbst mit Feuerunterstützung der T’au nicht spielen lassen. Aber trotzdem kann es spannend sein, die unterschiedlichen Synergien auszuspielen.
Aufklärung/Vorhut
Um das Stellungsspiel der feindlichen Truppen gleich zu Beginn zu stören, werden Einheiten mit der Fähigkeit Inflitratoren eingesetzt. Die beiden Fernpirscher-Einheiten können so schon früh strategisch wichtige Punkte besetzen. Mithilfe des Pfadformers können die Positionen sogar noch geändert werden, sollte die gegnerische Seite den ersten Zug bekommen.
Die Kroothunde können durch ihre immense Reichweite schon im ersten Zug dafür sorgen, das feindliche Bewegungen erschwert oder sogar blockiert werden. Der größere Trupp könnte sogar kleinere feindliche Trupps ausschalten, die zum gleichen Zweck eingesetzt wurden.
Ziel der Vorhut ist es also insgesamt, schon zu Beginn zu lenken, auszubremsen und strategisch wichtige Ziele zu besetzen.
Jagdrudel der Kroot (1990 Punkte)
Aufklärung/Vorhut
- Kroot-Pfadformer (65 Punkte)
& Kroot-Fernpirscher (85 Punkte) - Kroot-Fernpirscher (85 Punkte)
- 5 Kroothunde (40 Punkte)
- 10 Kroothunde (80 Punkte)
Hauptstreitmacht
- Kroot-Kriegsformer (70 Punkte)
Von den Wurzeln geschnitzte Waffen
& 20 Kroot-Jäger (150 Punkte) - Kroot-Fleischformer (70 Punkte)
Borthrod’s-Drüse
& 20 Kroot-Jäger (150 Punkte) - 20 Kroot-Jäger (150 Punkte)
- 6 Krootoxverwüster (220 Punkte)
- 6 Krootoxverwüster (220 Punkte)
Unterstützung
- Kroot-Einzelgänger (100 Punkte)
Krootfalkenschwarm - 1 Krootoxreiter (35 Punkte)
- 1 Krootoxreiter (35 Punkte)
- 1 Krootoxreiter (35 Punkte)
- 1 Hammerhead (130 Punkte)
- 1 Hammerhead (130 Punkte)
- 1 Skyray (140 Punkte)
Hauptstreitmacht
Die Kroot-Jäger der Hauptstreitmacht können durch die Kundschafter 7-Fähigkeit ebenfalls recht zügig vorrücken. Sie kümmern sich um das Einnehmen von Missionszielen, federn Beschuss ab und binden feindliche Truppen. Die Krootoxverwüster flankieren die Kroot-Jäger und stoßen gezielt zu, um die gegnerischen Einheiten zu vernichten oder zumindest so weit zu dezimieren, dass die Jäger nicht zu viel Schaden nehmen. Die Kroot-Jäger können über den Befehl Zur Jagd stoßen wiedergeholt werden, was Verluste weniger dramatisch macht. Trotzdem sollte nicht zu viel aufs Spiel gesetzt werden. Befehlspunkte sind rar und die Befehle können nicht beliebig oft pro Phase wiederholt werden.
Unterstützung
Der Kroot-Einzelgänger kann sehr flexible Rollen übernehmen. Er kann die eigene Zone mithilfe des Krootfalkenschwarms gegen Schocktruppen absichern oder die Hauptstreitmacht unterstützen. Vor allem der Bonus, den er der gesamten Kroot-Armee gegen ein von ihm beschossenes Ziel gibt, spricht für einen Einsatz im vorderen Bereich. Zudem kann er als beobachtende Einheit fungieren und so einer anderen Einheit einen weiteren Bonus durch die Armeeregel verschaffen.
Die Krootoxreiter sichern ebenfalls nach hinten ab und sorgen für Feuerunterstützung. Im Notfall haben sie zudem passable Nahkampfeigenschaften, die sich auch an vorderster Front einsetzen lassen.
Dornenhai- beziehungsweise Hammerhai-Gefechtspanzer sind hier exemplarisch aufgeführt. Wichtig ist, auch schwere Waffen im Gepäck zu haben. Deren Aufgabe ist es, aus der zweiten Reihe gegen gut gepanzerte Truppen und Fahrzeuge vorzugehen, gegen die die Kroot nicht viel ausrichten können. Eine Armee, die hauptsächlich aus diesen Truppen besteht, kann eine große Herausforderung sein, weshalb man auf seine schweren Waffen gut achtgeben sollte.
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Alter: ab 12
- Preis: Kroot-Kriegsformer 30 EUR, Kroot-Fleischformer 27 EUR, Kroot-Pfadformer 27 EUR, Kroot-Einzelgänger 42,50 EUR, Kroot-Jäger 42,50 EUR, Kroot-Fernpirscher 50 EUR, Kroothunde 32,50 EUR, Krootoxreiter 35 EUR, Krootoxverwüster 50 EUR, Kroot-Jagdrudel 175 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, KuTaMi
Fazit
Die neuen Figuren der Kroot sind nicht nur schön gestaltet, es ist auch hocherfreulich, dass die Kroot-Einheiten nun tatsächlich auch eine eigene Unterfraktion innerhalb der T’au bilden können, anstatt ein Schattendasein als kleine Helferlein zu fristen. Bei der Überarbeitung wäre es eigentlich ein Leichtes gewesen, den Kroot auch schwerere Geschütze zu bescheren, beispielsweise über eine alternative Bewaffnung.
Aber auch sonst ist es nicht unbedingt leicht, mit den recht fragilen Kroot zu bestehen. Auch wenn die Kontingentregeln da ein wenig Abhilfe schaffen, rettet ein Rettungswurf von 6+ im Nahkampf noch lange nicht den Tag. Die Charaktermodelle bringen dazu auch keine Wunderwaffen mit. Die aktuellen Punktkosten lassen es nicht zu, dass man das Spielfeld tatsächlich mit leichten Truppen überschwemmt und der Einsatz von Krootverwüstern hat punktemäßig seinen Preis.
Trotzdem gelingt es, eine stimmungsvolle Armee zusammenzustellen, die zu spielen spannend und unterhaltsam sein kann. Die hohe Mobilität und Eigenschaften wie die des Kroot-Einzelgängers zaubern immer wieder einen überraschten Gesichtsausdruck auf das Antlitz der Gegner*innen. Und am Ende des Tages steht ja vor allem der Spaß am Spiel im Vordergrund. Und den bringen die Kroot auf jeden Fall mit.

- Schön gestaltete Modelle
- Innovative Mechanismen
- Fehlende schwere Waffen
- Punktekosten nicht ganz gerechtfertigt
- Charaktermodelle könnten mehr leisten
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Verena Kröger
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Geoffrey Förste
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