Nach der Apokalypse ist nichts mehr, wie es war. Dort, wo nicht ödes Niemandsland herrscht, hat die Natur die zerstörten Städte zurückerobert. Die Menschen sind nicht mehr. Stattdessen kämpfen verschiedene Mutanten und Maschinen um die wenigen Ressourcen. Kommt mit uns in die Welt von Mutant Year Zero Zone Wars.
Vor nun mehr 40 Jahren erschien das Pen-and-Paper-Rollenspiel Mutant, welches damals in einer postapokalyptischen Version von Skandinavien spielte und sich, dem Namen entsprechend, mit menschlichen und anthropomorphen Mutanten befasste. Bekannter dürfte vielen das unabhängige Spin-off Mutant Chronicles und die zugehörige Warzone-Reihe sein. Doch auch Mutant lebte weiter und inzwischen sind mehrere Versionen des Systems und auch ein Videospiel erschienen. Mit Mutant Year Zero ging man auf dem Zeitstrahl weiter zurück und beschäftigte sich mit der Phase kurz nach der Apokalypse. In dieser Periode spielt auch das per Crowdfunding finanzierte Miniaturenspiel Mutant Year Zero: Zone Wars. Das Spiel ist inzwischen auch im regulären Handel erhältlich und wir haben die zwei bisher verfügbaren Boxen getestet.
Gewalt, Mutationen
Inhaltsverzeichnis
Die Boxen
Bisher sind das Grundspiel und eine Erweiterungsbox für Mutant Year Zero Zone Wars erschienen. Beide Boxen sind aus solider Pappe und in Vollfarbe bedruckt. Die Artworks auf dem Cover sind ansprechend und stimmungsvoll. Auf der Rückseite finden sich jeweils ein kurzer Informationstext und eine Auflistung des Inhalts. Zudem sind jeweils drei der in der jeweiligen Box enthaltenen Modelle in einer bemalten Version abgebildet. Die Boxen haben einen abnehmbaren Deckel.
Skirmish Mayhem in the Mutant: Year Zero Universe
Bei dieser Box handelt es sich um das Grundspiel. Unter dem Deckel befinden sich neben dem Regelheft ein beidseitig bedruckter Spielplan aus festem Hochglanzpapier zum Auffalten. Weiter sind fünf Ausdrückrahmen aus solider Pappe mit Geländestücken, Markern und Messstab enthalten. Darunter findet sich eine Kunststoffeinlage, welche mit einem durchsichtigen Deckel geschützt ist. In passenden Einlagen sind jeweils fünf Miniaturen für die Ark Mutants und den Genlab Tribe enthalten. Die Miniaturen im 32-mm-Maßstab sind aus farbigem PVC, wobei jede Fraktion eine eigene Farbe hat. Sie sind mit dem Sun-Drop-Verfahren behandelt, also einer Art Quick-Shading, was den Modellen mehr Tiefe verleiht. Die Figuren scheinen in einem Stück aus der Form zu kommen und auch wenn sie nicht übermäßig detailliert sind, ist der Guss dennoch scharf.
In einem weiteren Fach ist für jede Miniatur eine schön gestaltete Profilkarte im üblichen Spielkartenformat untergebracht. Auch die Zone-Karten für Spielfeldeffekte haben dieses Format. Zusätzlich sind noch Mini-Karten für Ausrüstung der Charaktere, Mutationen und im Spiel auffindbare Artefakte enthalten. Als letztes sind noch zehn sechsseitige Würfel enthalten, auf welchen die Zahlen zwei bis fünf abgebildet sind. Die Eins und die Sechs werden jeweils durch ein Symbol ersetzt. Ein leeres Fach in der Einlage eignet sich für das Aufbewahren der Marker. Somit kann das Spiel auch in Zukunft in der Box gelagert werden.
Das Regelheft in englischer Sprache umfasst 24 Seiten und beinhaltet neben einer Auflistung des Box-Inhaltes und den Spielregeln fünf spielbare Szenarien und einen Solo-Spieler-Modus. Die Regeln sind gut strukturiert und leicht verständlich. Nur auf Abbildungen von Spielsituationen wurde verzichtet, sodass die Regeln nur in Form von Text erläutert werden. Für die Szenarien gibt es aber jeweils eine kleine Aufbauskizze für das Spielfeld.
Das Gelände aus Pappe ist zweckdienlich und ansprechend designed. Es kann einfach zusammengesteckt und zur Lagerung wieder zerlegt werden. Wie oft dies ohne Beschädigung möglich ist, können wir aber nicht sagen. Die Häuserruinen besitzen teilweise auch eine zweite bespielbare Ebene, was taktische Möglichkeiten erweitert. Der Spielplan weist durch die Lagerung im gefalteten Zustand entsprechende Wellen auf, welche sich nicht komplett glatt streichen lassen. Dies führt dazu, dass das leichte Pappgelände nicht plan auf der Oberfläche steht.
Robots & Psionics
Die Erweiterungsbox Robots & Psyonics hat das gleiche Format wie das Grundspiel und auch der Inhalt gestaltet sich ähnlich. Es sind zwei neue Fraktionen mit je fünf Modellen in der Box, wobei jede Fraktion in einer neuen Farbe geliefert wird, um sie auf dem Spielfeld besser auseinanderhalten zu können. Auch diese Modelle haben dank des Sun-Drop-Verfahrens bereits eine gewisse Tiefe. Auch alle benötigten Marker, Spielkarten und Würfel sind in diesem Set enthalten.

Das beiliegende Heft umfasst allerdings nur acht Seiten und liefert neben der Inhaltsauflistung nur fünf neue Szenarien, welche als Kampagne gespielt werden können. Die Regeln sind in dieser Box leider nicht enthalten und auch einen Spielplan gibt es nicht. Da die Regeln aber bisher nicht online verfügbar sind, muss trotz eines eigentlich allein spielbaren Sets die Grundbox für die Regeln erworben werden. Für die neuen Szenarien ist aber wieder passendes Pappgelände dabei. Besonders das Bus-Wrack hat es uns angetan.
Die Regeln
Die Regeln ohne Szenarien finden auf 14 Seiten Platz und lassen sich somit auch Neulingen recht schnell erklären. Verantwortlich hierfür ist unter anderem Andy Chambers, der sicherlich noch vielen aus seiner Zeit bei Games Workshop und auch durch sein Wirken an anderen Systemen wie Dropfleet Commander bekannt ist. Unterstützt wurde er von Tomas Härenstam, der durch seine Arbeit am Mutant-Year-Zero-Rollenspiel die notwendige Expertise mitbringt.
Gespielt wird idealerweise auf einem Spielfeld mit einer Größe von 90 x 90 cm. Hierfür lässt sich der im Grundspiel enthaltene Spielplan verwenden, aber auch eine andere Spielmatte oder eine selbst gebaute Platte. Das Spielen auf anderen Spielfeldgrößen ist möglich, aber die Szenarien sind nicht darauf ausgelegt. Gemessen wird in Zoll, wobei aber im Spiel nur die auf dem Messstab gekennzeichneten Reichweiten Short, Medium und Long verwendet werden, wobei Medium zweimal Short und Long zweimal Medium entspricht. Ein Punktesystem zur Ausbalancierung der Teams gibt es nicht. Jede*r Spielende wählt aus seiner Fraktion einfach eine vorher bestimmte Zahl von Modellen. Diese liegt je nach Szenario zwischen drei und fünf. Jeder Charakter besitzt ein festes Profil, welches auf der Profilkarte vermerkt ist. Außerdem verfügt er über jeweils eine im Profil festgelegt Waffe und Mutation. Eine weitere Mutation wird dann zufällig per Kartenzug aus den Mutationen der Fraktion ausgewählt. Es gibt pro Fraktion fünf Mutationen, welche einem Charakter zugewiesen und sieben, welche ungebunden sind. Da die Bindung nur auf der Profilkarte, aber nicht auf der Mutationskarte vermerkt ist, wird nicht ganz klar, ob bei der Verwendung von weniger als fünf Charakteren die entsprechenden freien Mutationen im Pool bleiben und gezogen werden können.
Die Profile weisen Werte für Ranged (Fernkampf), Melee (Nahkampf), Survival (Überleben) und Health (Lebenspunkte) auf. Auf diese Werte verteilen sich insgesamt 15 Punkte, was wohl eine Form der Ausbalancierung ist und mutmaßlich dem Rollenspiel-Ursprung des Systems geschuldet ist. Health gibt hierbei einfach die Zahl von Schadenspunkten an, die ein Charakter erleiden kann. Die übrigen Werte geben die Zahl von Basis-Würfeln an, welche im Falle einer Probe auf den Wert geworfen werden. Um einen Erfolg zu erzielen, ist immer wenigstens eine sechs notwendig, welche durch ein Strahlenwarnzeichen markiert ist. Auch Einsen, markiert durch das Biologische-Gefahr-Zeichen, haben Effekte, was wir später noch erläutern werden. Modifikatoren erhöhen oder senken immer nur die Zahl der zu werfenden Würfel, aber nie das Ergebnis.
Der Spielablauf
Das Spielfeld wird entsprechend der Szenarioregeln aufgebaut und die Spielenden platzieren ihre Charaktere. Für jeden Charakter wird nun eine Aktivierungsmarke in einem Beutel oder etwas ähnlichem platziert, sodass sie verdeckt gezogen werden können. Zusätzlich werden pro Spieler*in noch je ein Zonen-Marker hinzugefügt. Nun werden abwechselnd Marker gezogen, wobei die gezogene Fraktion eines ihrer Modelle aktivieren muss. Das gewählte Modell kann nun eine von neun Aktionen wählen oder in den Overwatch-Modus gehen, was später im Spiel eine Schussattacke auf ein aktiviertes gegnerisches Modell ermöglicht.

Jedes Modell kann pro Runde nur einmal aktiviert werden. Die wählbaren Aktionen entsprechen denen aus anderen bekannten Spielen. So besteht die Möglichkeit, sich zu bewegen und im Anschluss im Nah- oder Fernkampf anzugreifen, ein gezielter Schuss mit kurzer Neupositionierung, ein Sturmangriff in grader Linie auf ein sichtbares Ziel, eine Sprintbewegung ohne weitere Handlungsmöglichkeit, die Aktivierung einer Aktions-Mutation, das Erholen, ein anderes Modell nach einer Bewegung bei der Erholung unterstützen, eine einfache Interaktion nach einer Bewegung oder eine komplexe Interaktion nach einer Neupositionierung.
Für einen Fernangriff muss ein Ziel in Reichweite und im Sichtfeld des schießenden Charakters sein. Nahangriffe erfolgen immer nur im Basekontakt. Für das angreifende Modell wird eine dem Profilwert entsprechende Zahl von Basiswürfeln, modifiziert durch angewandte Boni oder Mali. Gegebenenfalls werden zusätzliche Ausrüstungswürfel, welche durch getragene Waffen verliehen werden, geworfen. Nach dem Wurf können sich Spielende außerdem entscheiden, den Wurf zu pushen. Hierfür werden alle Würfel, welche keine Sechs oder Eins zeigen, erneut geworfen. Alle zusätzlichen Sechsen zählen zum Ergebnis hinzu und erhöhen so den erzeugten Schaden.
Nun kommen aber auch die geworfenen Einsen zum Einsatz. Die durch das Biologische-Gefahr-Zeichen markierten Einsen auf den Basiswürfeln aus dem ersten und dem Push-Wurf verleihen der Fraktion jeweils einen M-Punkt, welche für die Aktivierung von Mutationen ausgegeben werden können. Einsen auf den Ausrüstungswürfeln, markiert durch eine Explosion, beschädigen dafür die Ausrüstung. Pro Eins verliert die Waffe jeweils einen Ausrüstungswürfel. Sinkt der Wert auf Null, ist die Waffe unbrauchbar und sie kann nur durch eine komplexe Interaktion und einen Survival-Wurf wieder repariert werden. Das getroffene Modell verliert nun pro Sechs einen Lebenspunkt. Getragene Rüstungsgegenstände und, im Fall von Fernkampf, Deckung reduzieren diesen Schaden jedoch. Sinken die Lebenspunkte auf oder unter Null, ist ein Modell gebrochen. Ein gebrochener Charakter kann nur die Erholen-Aktion wählen. Hierfür wird eine dem Survival-Wert entsprechend Zahl Würfel geworfen, wobei das Pushen nicht möglich ist. Wird mindestens ein Erfolg erzielt, kommt das Modell wieder zu sich, erhält alle Lebenspunkte zurück und kann eine weitere Aktion durchführen. Es gilt nun aber als bloodied. Die Profilkarte wird zur Markierung des Zustandes auf die andere Seite gedreht. Dies hat keinen Effekt auf die Profilwerte, allerdings wird das Modell bei erneuten Erreichen von null Lebenspunkten ausgeschaltet und kann sich nicht erholen. Misslingt der Erholen-Wurf, bleibt das Modell gebrochen, kann sich aber bei erneuter Anwendung einer Erholung ohne Wurf erholen.
Die Mutationen
Mutationen werden in drei Kategorien unterteilt. Action-Mutationen müssen mit einer Aktion aktiviert werden. Es wird eine auf der Karte angegebene Zahl von M-Punkten aufgewendet, wobei zum Teil das Verwenden mehrerer M-Punkte die Effekte verstärkt. Das jede Fraktion im Normalfall aber nur mit einem M-Punkt ins Spiel startet und weitere M-Punkte durch das Pushen von Aktionen verdient werden müssen, sind sie recht kostbar. Es können nie mehr als drei M-Punkte für eine Mutation eingesetzt werden. Enhance-Mutationen werden bei der Nutzung einer anderen Aktion verwendet, um diese zu verstärken, wobei wieder entsprechend M-Punkte bezahlt werden müssen. Es ist durchaus möglich, mehrere Enhance-Mutationen während einer Aktion zu aktivieren oder sie mit einer Action-Mutation zu kombinieren. Reflex-Mutationen können außerhalb einer eigenen Aktion entsprechend der Angaben auf der Karte aktiviert werden. Sie sind meist defensiver Natur und reduzieren erlittenen Schaden oder negieren Effekte.
Die Zonen-Marker

Wird ein Zonen-Marker gezogen, wird ein zufälliger Spielfeldeffekt ausgelöst. Hierfür wird eine Zonen-Karte gezogen und der Effekt angewandt, welcher meist auf das nächste aktivierte Modell wirkt. Neben den Zonen-Karten gibt es auch noch Trigger-Karten, welche in manchen Szenarien bestimmte Effekte auslösen. Diese Effekte steigern sich mit jedem zusätzlichen Trigger.
Artefakte
Artefakte sind zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, welche je nach Szenario zufällig und verdeckt auf dem Spielfeld verteilt werden. Charaktere können diese im Lauf des Spiels einsammeln und verwenden. Artefakte können auch zwischen Charakteren im Basekontakt getauscht un d gebrochenen Modellen abgenommen werden.
Charaktererschaffung
Die Regeln liefern auch Regeln für das Erschaffen eigener Charaktere. Hierfür werden einfach die 15 verfügbaren Profilpunkte auf die Profilwerte verteilt, wobei kein Wert unter zwei und mit Ausnahme von Health keiner über fünf sein darf. Zusätzlich erhält der Charakter eine Waffe nach Wahl, eine gewählte und eine zufällig bestimmte Mutation.
Auf ähnliche Weise können auch Charaktere aus dem Mutant-Year-Zero-Rollenspiel übertragen werden.
Die Fraktionen
Bisher sind wie bereits erwähnt vier Fraktionen mit jeweils fünf Charakteren durch die beiden Boxen erhältlich. Auf Nachfrage konnten wir leider noch nicht erfahren, ob weitere Charaktere oder Fraktionen geplant sind. Die Charaktere der Fraktionen unterscheiden sich nicht wesentlich anhand ihrer Profilwerte oder ihrer Ausrüstung. Den wirklichen Unterschied machen erst die Mutationen und Module.
Ark Mutants

Bei den Ark Mutants handelt es sich um menschliche Mutanten, die nach ihren Ursprüngen suchen. Sie verfügen primär über Action-Mutationen, müssen also für viele ihrer Mutationen eine Aktion aufwenden. Außerdem sind die meisten angewandten Effekte offensiv oder auch offensiv verwendbar. Sie verfügen über einen massiven Nahkämpfer und sind sonst eher auf den Fernkampf ausgelegt.
Genlab Tribe

Der Genlab Tribe ist eine Gruppe anthropomorpher Tiermutanten, die aus einen Gen-Labor entkommen sind. Ihr Fokus liegt auf Enhance-Mutationen. Sie verfügen gleich über zwei reine Nahkämpfer und haben einen weiteren Charakter, der im Nahkampf hart zuschlägt. Dafür ist er aber sehr zerbrechlich und muss sich drauf verlassen, Gegner sofort auszuschalten.
Nova Cult

Der Nova Cult ist ein geheimer menschlicher Kult mit psionischen Mutationen. Sie verfügen beinahe ausschließlich über Action-Mutationen. Diese reichen vom Übernehmen gegnerischer Modelle über das Verwenden gegnerischer Mutationen oder Module bis hin zum Generieren zusätzlicher M-Punkte. Wie zu erwarten verlässt sich diese Fraktion primär auf ihre Mutationen und den Fernkampf.
Mechatron Hive

Das Mechatron Hive besteht aus kürzlich erwachten Robotern, die ein Bewusstsein entwickelt haben und nun versuchen, ihren Platz in der Post-Apokalypse zu finden. Ihnen allen gemein ist ein sehr hoher Health-Wert, was aber natürlich Defizite in den übrigen Bereichen bedeutet. Besonders der Survival-Wert ist unterdurchschnittlich, was das Erholen erschwert und sie anfällig für einige Spieleffekte macht. Statt Mutationen verfügen sie über Module, die aber genau so funktionieren. Dabei handelt es sich überwiegend um Action-Module. Sie besitzen besonders Fähigkeiten, um eigene Aktivierungstokens zurückzugewinnen, gegnerische Modelle als aktiviert gelten zu lassen, sich oder andere zu reparieren oder von den Toten zurückzukehren

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Die harten Fakten:
- Verlag: Heroic Signature, Free League
- Autor*in(nen): Andy Chambers, Tomas Härenstam
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Spieldauer: 90+ Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1-4
- Alter: 14+
- Preis: je Box 59,99 EUR (UVP)
- Bezugsquelle: Fachhandel
Fazit
Mit Mutant Year Zero Zone Wars erhält man einen leicht zu erlernenden Skirmisher in einer post-apokalyptischen Welt. Trotz der einfachen Regeln in englischer Sprache macht das System viel Spaß und durch die zufällige Zuweisung von Mutationen ist jeder Charakter in mindestens sieben unterschiedlichen Kombinationen spielbar. Die Modelle aus PVC sind schön gestaltet, aber nicht sonderlich detailreich. Leider ist derzeit noch nichts zu weiteren Fraktionen oder Modellen bekannt und somit bleibt das Sortiment mit jeweils fünf Modellen in vier Fraktionen überschaubar. Die Möglichkeit, eigene Charaktere zu erstellen, entschädigt aber etwas.
Auch das Spielmaterial ist schön gestaltet und dank des mitgelieferten Spielplanes in der Grundbox ist das System beinahe out of the Box spielbar. Nur das Pappgelände muss zusammengesteckt werden.
Etwas schade ist, dass in der Erweiterungsbox weder Regeln noch ein Spielplan enthalten sind. Zwar handelt es sich nur um eine Erweiterung, mit dem restlichen Inhalt wäre aber ein eigenständiges Spielen möglich. Auch das Fehlen eines Downloads für die Regeln ist schade. Wer sich aber mit dem Grundset zufrieden gibt oder sich beide Boxen zulegt, erhält zu einem fairen Preis ein schönes Spiel für zwischendurch oder auch längere Abende.

- Schnell zu erlernende Regeln
- Spannendes Setting
- Ansprechende Designs
- Überschaubarerer Charakterumfang
- Modelle nicht sehr detailreich
Artikelbilder: © Cabinet Licensing LLC
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.


















