Nach Wochen und Monaten des Suchens, Kämpfens und Überlebens nähern sich die Kriegerscharen endlich Talaxis. Insbesondere die untoten Ossiarch-Knochenlegionen sind darauf erpicht, die lebensschaffenden magischen Wunder ihrem Herrn Nagash zu übergeben. Die Naturgeister der Sylvaneth sind gleichsam motiviert, dies zu verhindern. Es entsteht ein epischer Kampf zwischen Leben und Tod.
Es scheint, als stehen die Geschichten rund um Talaxis kurz vor dem großen Finale. Mit Warcry: Dorn und Knochen liefert Games Workshop eine packende Geschichte mit zwei neuen Kriegerscharen, wunderschönen neuen Modellen und einem recht gefräßigen Geländestück. Zudem werden alle Fraktionen mit einer neuen Kampfeigenschaft und einem frischen Schlachtplangenerator versorgt. Ein Grund, einen näheren Blick in die aktuelle Neuerscheinung von Warcry zu werfen.
Keine bekannten Trigger
Nagash greift nach Talaxis – Der Hintergrund
Mit Warcry – Guhrs Herz begann eine fantastische Erzählung um ein abgestürztes Raumschiff der Seraphon, welches wundersame Maschinen und unermessliche Schätze geladen hatte. Nicht alle Apparaturen überlebten diesen Absturz unbeschadet und so ergab sich eine Kette von Fehlfunktionen, die den Knarreichenwald in einen düsteren Ort voll fleischfressender Pflanzen und blutdürstiger Gewächse verwandelte. Eine Folge dieser Fehlfunktionen war auch eine Pilzinfektion, welche die Waldwesen der Sylvaneth befiel und begleitet von rasenden Schmerzen langsam in den Tod trieb. Die Verbreitung dieser Fäulnis aufzuhalten, ist selbsterklärte Aufgabe des Windwuchs, allesamt infizierte Angehörige der Sylvaneth. Von Schwarmweisen angeführt, deren Insektenschwärme den unausweichlichen Tod hinauszögern, arbeitet der Windwuchs daran, die Natur so zu beeinflussen, dass ganz Talaxis unter die Wurzeln gezogen wird und somit vom Antlitz des Reichs Ghur verschwindet.
Lebensschaffende Apparaturen sind für den Gott des Todes Nagash ein höhnischer Schlag ins Gesicht. So schickt er seinerseits seine Schergen aus, diese zu sichern und sich zu Füßen legen zu lassen. An vorderster Front befinden sich Teratische Kohorten, Strafeinheiten, deren Mitglieder den launenhaften Gott irgendwann einmal verstimmt haben. Als Strafe fristen sie ihr Dasein als Verschmelzungen von Ross und Reiter, mit Bestienknochen vermengte Zyklopenkrieger und in schweren Fällen als tierartige Vogel- und Hundewesen. Nichts ist diesen Dienern Nagashs wichtiger, als die Gunst ihres Herrn wiederzuerlangen, und so stürzen sie sich mit Eifer und rasendem Wahn in die Schlacht.
Die in Bestienform zu neuem Leben erweckten Anhänger des Totengottes und die todgeweihten Diener der Lebensgöttin geraten miteinander in einen immer schärfer werdenden Konflikt, aus dem am Ende nur eine Fraktion lebend hervorgehen wird. Auch Talaxis wird nicht mehr dasselbe sein. Es bleibt entweder geplündert, sich selbst überlassen oder wird auf ewig im Untergrund Ghurs verschwinden. Der Wettlauf von Leben und Tod beginnt.
Die gesamte Hintergrundgeschichte mutet wie das große Finale der Erzählung rund um den Knarreichenwald und die Schuppen Talaxis an. Passen würde das zu der ebenfalls neuen Edition von Age of Sigmar, wurde jedoch offiziell bisher nicht bestätigt. Ob mit dieser fulminanten Schlacht nun alles enden soll, bleibt also nicht abschließend geklärt. Aber welcher Sieg in den wundersamen Reichen der Sterblichen ist schon endgültig?
Kampf der Gegensätze – Die Modelle und deren Regeln
Wie gewohnt stehen sich auch in der Box Warcry: Dorn und Knochen zwei verfeindete Kriegerscharen gegenüber. Die Teratische Kohorte aus den Reihen der Ossiarch-Knochenlegionen und der Windwuchs der Sylvaneth warten nicht nur mit wunderschönen neuen Modellen, sondern auch mit einer Reihe neuer Eigenschaften auf, welche die Hintergrundgeschichte der beiden Kriegerscharen mit Leben füllen.
Die Teratische Kohorte
Die Teratische Kohorte ist eine Strafkohrte Nagashs. Angeführt werden sie von Kavalos-Centarii, Heerführer, die zur Strafe für ihr Versagen mit ihrem Reittier verschmolzen wurden. Gestraft nicht nur mit ihrer Gestalt, sondern auch mit der Wildheit ihres bestienhaften Gefolges arbeiten sie emsig daran, wieder Nagashs Wohlgefallen zu erlangen.
Die Teratische Kohorte auf einen Blick
Widerstandsfähige Kämpfer und stabile „Haustiere“ mit Schadens- und Mobilitätsfähigkeiten.
Kavalos-Centari: gute Bewegungsweite, stabile 20 Lebenspunkte mit grundlegend guten Angriffsfähigkeiten
Mortek-Zyklopianer: gut ausgestattet mit 18 Lebenspunkten, Waffenwahl zwischen Reichweite oder mehr normalem Schaden, grundlegend gute Angriffe
Aviarchen-Harpyie: fliegen, fundierte Angriffsfähigkeit mit geringem regulärem Schaden
Teratischer Pirscher: für Vierbeiner recht langsam, solide bei Angriffsfähigkeiten und Lebenspunkten
Haustiere im Totenreich – Die Modelle
„Haustiere“ bereiten wohl den meisten Spieler*innen Freude, selbst, wenn sie untot sind. Die Pirscher und insbesondere die teils menschlich wirkenden Harpyien sind gut gelungen. Der unfreiwillige Zentaurenanführer ist eine beeindruckende Erscheinung. Alle drei Modellarten fangen den animalischen Charakter der Teratischen Kohorte gut ein. Einzige Ausnahme bilden die Zyklopianer, deren Rumpf zwar, wie beschrieben, massiver wirkt, aber sonst nicht sonderlich bestialisch. Sie sehen eher wie eine stärkere Version der Gardisten aus, und fügen sich daher nicht ganz so gut ins Gesamtbild ein.
Spielweise und Regeln
Als fraktionseigene Reaktion trumpfen die Modelle der Teratischen Kohorte mit einer abgeschwächten Angriffsreaktion auf. Ansonsten konzentrieren sich ihre Fähigkeiten sowohl auf Mobilität wie Bonusbewegungen, als auch auf verbesserte Angriffe. Da für einige Fähigkeiten und Artefakte Jokerwürfel benötigt werden, können sie diese praktischerweise mit einer weiteren Fähigkeit erzeugen, was eine nicht zu unterschätzende Eigenschaft ist.
Bestien profitieren bei den Fähigkeiten weniger von Verbesserungen, können Gegner*innen aber ausbluten, wodurch diese bei jeder ihrer Aktionen der Runde weiteren Schaden erleiden. Allen zugänglich ist zudem die Eigenschaft, zusätzliche kritische Treffer zu verursachen. Mit dem richtigen Würfelwurf kann dies ein schnelles Ende, gerade für kleinere Gegner*innen bedeuten.
Die Aufgaben der Teratischen Kohorte
Die Teratische Kohorte bekommt eigens zugeschnittene Aufgaben und ein spezielles Lager. Durch das „Eintreiben des Knochenzehnts“ (sprich: das Töten von Gegner*innen) erlangen sie Artefakte, welche gegnerische Fähigkeiten und Reaktionen unterdrücken, Bestien schneller machen oder den bei einigen Fähigkeiten geforderten Einsatz von Jokerwürfeln ersparen. Der Centari lässt sich durch Heldeneigenschaften verbessern. Um diese zu erlangen, müssen entweder gegnerische Modelle durch die Kriegerscharreaktion ausgeschaltet oder Jokerwürfel angespart werden. Die Heldeneigenschaften können dann recht unangenehm sein, zumindest auf der anderen Seite des Schlachtfeldes. So wird beispielsweise bei gegnerischen Einheiten der Einsatz jeglicher Fähigkeiten, Reaktionen, Artefakte und Heldeneigenschaften unterdrückt, was bei hochentwickelten Einheiten einen guten Teil der Macht rauben kann.
Das fraktionsspezifische Lager „Rückzugsort des knochigen Jägers“ verleiht neben einem Bonus auf Ansehenswürfe für Helden die Möglichkeit, vor Beginn der nächsten Schlacht „nach Feinden zu suchen“. So können ausgewählte eigene Modelle im darauffolgenden Gefecht bei anderen Kampfgruppen auftauchen oder direkt aus der Reserve auf das Spielfeld gebracht werden.
Mobilitätskniffe und sehr widerstandsfähiges Kanonenfutter in Form von Pirschern und Harpyien fügen sich zu einer soliden Kriegerschar zusammen, die einige sehr unangenehme Tricks wie das Ausbluten von Feinden im Ärmel stecken hat. Die Hintergrundgeschichte wird in einigen der Fähigkeiten aufgegriffen, was das Spiel am Ende noch ein wenig unterhaltsamer macht.
Windwuchs
Von Sporen verseuchte und von Schmerzen gepeinigte zornige Waldgeister, begleitet von einem von Insekten umschwärmter Hüter, die gemeinsam verhindern, dass die schadhaften Apparaturen Talaxis ihr Unheil in den Reichen anrichten, sind erzählerisch vielversprechende Ansätze. Sowohl regeltechnisch als auch von den Modellen her werden diese elegant und stimmungsvoll aufgegriffen.
Der Windwuchs auf einen Blick
Grundsätzlich solide Waldgeister, die durch ihre Fähigkeiten eine gute Portion zusätzlichen Schaden austeilen.
Schwarmweiser: hohe Zahl an Lebenspunkten, guter Explosionsangriff und solider Reichweiteangriff
Boshafter Windwurz-Waldgeist mit Dornenpeitsche: Reichweiteangriff mit solidem Schadenspotenzial
Windwurz-Wächter: Wahl zwischen schwachem Fernkampfangriff, Speer mit Schild für mehr Widerstand oder Axt für mehr Schaden
Windwurz-Waldgeist und Windwurz-Dryade: insgesamt gute Angriffsfähigkeit, Geister sind etwas stabiler
Der Verfall greift um sich – die Modelle des Windwuchs
Geschmäcker mögen verschieden sein, aber der Schwarmweise macht den Windwuchs definitiv zum Highlight der Box. Die Modelle sind allesamt sehr filigran und detailreich gearbeitet. Aber im Bienenschwarm des Schwarmweisen kann man sich sowohl beim Ansehen als auch beim Bemalen verlieren. Ein Nachteil dessen ist natürlich, dass man beim Handling und dem Transport Vorsicht walten lassen muss, wenn man keine Unfälle haben möchte.
Spielweise und Regeln
Vieles beim Windwuchs setzt auf zusätzlichen Schaden. So auch die fraktionseigene Reaktion: Myzelienangriff. Für jeden guten erfolgreichen Treffer wird dem Gegner noch vor Anwendung der Trefferwürfe Schaden zugefügt. Auch die Fähigkeiten des Windwuchs setzen auf Zusatzschaden. Insektenschwärme stürzen sich auf Gegner*innen, Dornenranken umranken feindliche Einheiten und verbesserte kritische Treffer nehmen diese regelrecht auseinander. Durch Abbau der Pilzinfektion durch den Schwarm können eigene Modelle Schaden nehmen und dafür zusätzliche Attacken ausführen. Man spürt beim Lesen der Fähigkeiten den Schmerz und die Wut der ohnehin selten gut gelaunten Waldwesen. Umso weniger möchte man den gepeinigten Mitgliedern des Windwuchs in die Quere kommen.
Die Aufgaben des Windwuchs
Artefakte werden nicht geformt oder gefunden, sondern den bösartigen Knarreichen entrissen. Der Windwuchs „düngt“ diese dementsprechend mit den Leichen der besiegten Gegner*innen. Mit den entrissenen Artefakten werden Angriffsfähigkeiten verbessert und Heilfähigkeiten erlangt. Auch die Schwarmweisen lassen sich verbessern. Durch eine Symbiose mit verschiedenen Insektenarten kommen sie so an die Fähigkeit, zu fliegen, an Schadensreduktionen oder die Möglichkeit, gegnerische Modelle signifikant zu schwächen.
Das „Knarreichenversteck“ des Windwuchs verhindert Verletzungswürfe und verschafft Boni auf Ansehenswürfe für Anführer. Durch die Sondereigenschaft „Schlachtfeld erwecken“ lassen sich zudem Vorteile für die nächste Schlacht generieren. So kann schon vor Schlachtbeginn gegnerischen Truppen Schaden zufügen werden.
Was das Zusammenspiel aus erzählerischem Hintergrund und Regeln angeht, ist der Windwuchs noch wesentlich spannender und gelungener gestaltet. Am Ende stehen sich aber zwei vom Spielstil her sehr unterschiedliche Fraktionen gegenüber, deren Zusammentreffen für Spannung auf dem Spielfeld sorgt. Die bestienhaften und widerstandsfähigen Untoten mit ihren Mobilitätstricks und die wütenden Waldwesen mit hohem Schadenspotenzial versprechen auf jeden Fall einige spannende Spielstunden in Knarreichenwald.
Neue Eichen, neue Regeln
Ein Kessel Buntes – neue Kampfeigenschaften für alle
Recht unvermittelt stößt man im letzten Drittel des Buches auf sogenannte „Kampfeigenschaften“. Hierbei handelt es sich nicht um Fähigkeiten oder Reaktionen, sondern unterschiedlichste Eigenschaften, die kostenlos eingesetzt werden können. Diese stehen für jede Kriegerschar, aber auch noch einmal für jedes Bündnis und jede Fraktion zur Wahl. Eine Bandbreite unterschiedlichster Möglichkeiten bietet sich, wobei diese nicht immer als gleich stark zu werten sind. Während die Khainitischen Schattenjäger einmal am Ende jeder Schlachtrunde die Position zweier Modelle tauschen dürfen, können Anhänger*innen des Tzeench Fähigkeiten-Würfel auf den Wert 6 ändern, was durchaus einschneidendere Folgen als eine kleine Scharade haben kann. Die neuen Eigenschaften sind also nicht nur etwas unausgewogen, so richtig einleuchtend ist es ebenfalls nicht, weshalb diese nötig geworden sind. Da diese als optional markiert sind, muss man sich darüber aber vielleicht auch nicht den Kopf zerbrechen.
Ein Gewächs mit grenzenlosem Appetit – die gefräßige Knarreiche
Neben den zwei Kriegerscharen enthält Warcry: Dorn und Knochen auch ein neues Geländestück: die gefräßige Knarreiche. Diese mit einer Plattform versehene Knarreiche kann, kommt es zum Sturz eines Modells in der Umgegend, dieses ganz verschlingen. Ein Aufenthalt in unmittelbarer Nähe sollte, vor allem mit geringer Zahl von Lebenspunkten, vermieden werden. Denn liegt diese Zahl unter einem Würfelwurf von 3W6, führt ein Sturz zum sofortigen Ausschalten.
Um die gefräßige Eiche in das bisherige Gelände einzubinden, sind sechs unterschiedliche Aufbaukarten beigelegt, die das Schuppen von Talaxis-Geländeset um das hungrige Pflänzchen erweitern.
Kampf um Talaxis – Missionen und Handlungsbogen
Der enthaltene Handlungsbogen „Der Krieg von Dorn und Knochen“ ist erzählerisch kein besonders großer Wurf, aber es ist doch nett, den Schlachten zwischen Windwuchs und Teratischen Horden etwas Hintergrund zu verleihen. Die Aufstellungspläne, Siegbedingungen und Wendungen sind teilweise vorgegeben und beziehen sich ganz gut auf den Kampf zwischen den gegensätzlichen Streitmächten. Der dazugehörige neue Schlachtplangenerator passt in das Knarreichenwald-Setting und verspricht einigen Spielspaß, auch wenn die einzelnen Karten nicht spezifisch auf die Ereignisse des Hintergrundbandes zugeschnitten sind.
Insgesamt bietet Warcry: Dorn und Knochen einige neue allgemeine Mechanismen und Regeln, die am Ende aber eher ein „nice-to-have“ als eine dringende Kaufempfehlung sind.
- Verlag: Games Workshop Ltd.
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2
- Alter: ab 12
- Preis: 110 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, KuTaMi
Bonus/Downloadcontent
Die Grundregeln für Warcry lassen sich kostenfrei auf der Warhammer Community–Seite herunterladen.
Fazit
Warcry: Dorn und Knochen bietet ein gutes Paket aus neuen Modellen, Regeln und Hintergrundgeschichte. Die Modelle sind kunstvoll und passend gestaltet, die Spielwerte, Regeln und die Hintergrundgeschichte passen nicht nur gut zusammen, sondern versprechen auch Spielspaß. Die gefräßige Knarreiche ist eine unterhaltsame Ergänzung für das bestehende Schuppen von Talaxis-Gelände. Neue Kampfeigenschaften für alle Fraktionen erweitern das Spielerlebnis, wenn auch nicht immer ausgewogen. Zudem ist es etwas befremdlich, dass diese nun in einem zu bezahlenden Buch versteckt werden, wo Regeln und Werte für die Kriegerscharen sonst kostenfrei erhältlich sind. Die Gestaltung der Mortek-Zyklopianer mag ein kleiner Wermutstropfen sein, aber ein verschmerzbarer. Außerdem sind Geschmäcker schließlich auch verschieden.

- Detaillierte, schöne Modelle
- Hintergrund und Regeln fügen sich zusammen
-
Neue Spielmechaniken für alle Fraktionen
- Neue Kampfeigenschaften nicht ausgewogen
-
Mortek-Zyklopianer fallen optisch etwas ab
Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Geoffrey Förste
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