Civilization VII ist angekündigt und die Gerüchteküche brodelt. Höchste Zeit, sich nicht im Spekulieren zu verlieren, sondern zu schauen, was sich in den acht Jahren seit Erscheinen des Vorgängers in der Szene getan hat und welche Indie-Titel welche Neuerungen ins 4X-Genre brachten.
Acht Jahre sind seit dem Erscheinen von Civilization VI vergangen. Damals, 2016, waren Features wie eigene unterschiedliche Stadtbezirke – durch Erweiterungen dann solche wie Goldene Zeitalter oder Gouverneur*innen – radikale Neuerungen. Heute sind sie altbekannte Spielmechaniken. Nichts stand still in diesen acht Jahren, vor allem nicht die Konkurrenz. In Form vermeintlich kleinerer Indie-Spiele kamen mit Humankind, Old World und Millenia gleich drei Titel auf den Markt, die, jeder auf seine Weise, dem 4X-Strategie-Genre ihren Stempel aufdrücken wollten. Dabei bedienten sie sich der fließenden Genre-Grenzen von 4X und woben so kleinere und größere Einflüsse aus dem Tabletop-Bereich, Wirtschaftssimulationen und rollenspielerischer Elemente in die bewährte 4X-Formel ein.
Ansätze der Ideen der drei hier vorgestellten Indie-Titel lassen sich mitunter schon in Civilization VI finden, sind bei den drei Titeln aber noch weiter ausgeführt. In jedem Fall sind es Ansätze, die im Moment als Trends im Genre bezeichnet werden können. Ob diese spielmechanischen Ansätze damit auch tonangebend für den siebten Streich Firaxis‘ sein werden und wenn ja, in welcher Form sie dort ihren Niederschlag finden könnten, kann allerdings nur die Zeit zeigen.
Humankind, Old World und Millenia werden hier nicht als vollwertige Tests besprochen. Vielmehr wirft dieser Artikel Schlaglichter auf neue, herausstechende und gut funktionierende Spielmechaniken, die das Genre bereichert haben – ganz egal, ob man dieses Schlaglicht zum persönlichen Spekulieren oder zur Findung eines Titels für den Sommerurlaub nutzen möchte.
Auflistung der vorhandenen Inhalte
Inhaltsverzeichnis
Das Beispiel Humankind: Kämpfe mit Tiefe – 4X für (Taktik-)Füchse
Mit Humankind zogen Amplitude Studios, die Entwickler*innen von Spielen wie Endless Legend, als Erste aus, ein in Konkurrenz zur Civilization-Reihe stehendes 4X-Spiel zu entwickeln. Wie beim Vorbild sollte also auch hier die Menschheitsgeschichte im Vordergrund stehen, welche nachbespielt werden sollte.
Humankind sticht vor allem in seinen taktischeren Kämpfen heraus, die im Vergleich zu Civilization knackiger zu spielen und herausfordernder sind. Die Bedeutung, die die taktischen Kämpfe haben, erkennt man bereits daran, dass Humankind für diese eine eigene Kampfkarte einräumt. Ein Teil der bisherigen Spielkarte wird dann zum Schlachtfeld umfunktioniert – alles außer den eigenen und feindlichen Einheiten steht in diesem Bereich dann still.
Wie bei einem Tabletop müssen nun die Armeen mit ihren eigenen Einheiten möglichst günstig aufgestellt werden. Gar nicht so einfach bei den terrainreichen Karten, die nicht nur zwischen Ebene und Hügel unterscheiden, sondern verschiedene Höhenebenen, Flüsse, Befestigungsanlagen oder andere Hindernisse aufweisen. Hinzu kommen Flankierungs- und Moralstellrädchen.

Nach dieser Aufstellungsphase spielen sich die Gefechte bei Humankind rundenbasiert mit dem Ziel, die Flagge des*der Gegners*in zu erobern, und können durchaus lange andauern, etwa durch Verstärkungseinheiten, Seeunterstützung etc. Die Kämpfe verändern sich im Laufe des Spiels, wie auch in der Menschheitsgeschichte, grundlegend: Etwa durch technologische Neuerungen wie Feuerwaffen oder Flugzeuge, aber auch durch die zahlreichen nationalen Spezialeinheiten, dass Spielende immer wieder umdenken müssen, wenn es ans Kämpfen geht.
Dabei vergisst Humankind aber nicht seine anderen „Fronten“, sondern verzahnt das Kampfsystem vielmehr tiefer ins Spiel. So ist die Einheitenaushebung etwa direkt an die Bevölkerung einer Stadt gebunden, weshalb Einheitenverluste gleich auf mehreren Ebenen schmerzen und sich bemerkbar machen. Hinzu kommt die wichtige Ressource der Kriegsunterstützung, welche gewonnen oder verloren werden kann, etwa durch Schlachten oder Belagerungen. Ohne die entsprechende Kriegsunterstützung sind dann nämlich keine Friedensschlüsse im Diplomatie-Menü möglich.
Für Spieler*innen, die eh schon immer ein Faible für den Herrschaftssieg hatten, lohnt sich der Blick in Humankind daher ganz besonders. Er lohnt sich aber auch für solche Spieler*innen, die sonst lieber auf kulturelle oder wissenschaftliche Dominanz schielen, da sich durch Humankinds Kampfsystem der Weg dorthin deutlich anders spielen wird.
Das Beispiel Old World: Geschichte mit Geschichten – Charakterbasiertes 4X-Spiel

Als mit der Civilization VI-Erweiterung Rise and Fall erstmals Gouverneur*innen ihren Weg ins Spiel fanden, mag manch eine*r gestutzt haben des bunten Charaktertreibens wegen in einem sonst recht zahlenlastigen Spiel. Dabei ist die Mixtur aus Strategie- und Rollenspiel, vor allem bekannt geworden durch die Crusader Kings-Reihe, auch ein Ansatz für das 4X-Genre.
Old World führt diesen Ansatz am konsequentesten aus, indem es, ähnlich wie Crusader Kings, adeligen Familien eine maßgebliche Rolle bei der Staatsgestaltung zukommen lässt. Zum Konzept von Old World passt auch die Entscheidung der Entwickler*innen, die spielbare Epoche auf den Zeitraum des Altertums einzugrenzen, um das monarchische Konzept nicht zum Auslaufmodell verkommen zu lassen.

Die „bunten“ Figuren bei Old World sind, mit spielmechanischen Werten versehen, damit quasi nichts anderes als eine weitere Ressource, die es zu optimieren und/oder auszuspielen gilt. Der Charakterwert Weisheit erhöht in Old World beispielsweise die Wissenschaftsrate, Charisma die Stadtproduktion, Mut die Ausbildungsrate für die Einheitenproduktion und mit einem hohen Wert in Disziplin ist die Staatskasse immer prall gefüllt. Hinzu kommen Merkmale der Figuren, charakterliche Stärken wie Klugheit, aber auch Schwächen wie Grausamkeit sowie die prägende Ausbildungszeit in der Jugend als Soldat*in, Redner*in, Intrigant*in. Dadurch besitzen Charaktere in Old World Eigenschaften, die ihnen manche Entscheidungswege aufdrängen, andere sogar unmöglich machen.
Die Herrscher*innen-Familie ist dabei nicht allein in ihren „Schrullen“. Was in Civilization VI abstrakt als Loyalitätswert einer Stadt angegeben ist, ist in Old World ganz konkret auf andere Adelsfamilien ableitbar, die mit eigenen Wünschen und Zielen eine Runde antreten und die eigenen Städte verwalten. Die Spieler*innen befinden sich so nicht nur im äußeren Wettstreit mit anderen Nationen, sondern gleichermaßen in einem stetigen, inneren Wettstreit um die Macht im eigenen Herrschaftsgebiet.
Charaktergetriebenes Spiel in 4X-Videospielen bietet durch die parasoziale Interaktion ein persönlicheres und dadurch mitunter auch spannenderes Erlebnis. Die neue Herausforderung, nicht nach den Zahlen, sondern nach den Charaktereigenschaften der Figuren zu spielen, ist nicht zu unterschätzen.

Neben Charakteren gibt es in Old World (aber genauso in Humankind oder Millenia) zufällige Ereigniskarten. Es werden einige Hintergrundinformationen zum Ereignis gegeben (zum Beispiel ein erhöhtes Aufkommen von kriegsversehrten Veteran*innen nach dem letzten Feldzug), eine Entscheidung muss dann aber selbst getroffen werden. Dies reißt ganz bewusst aus sich im Rahmen einer Partie einschleichenden Routinen oder eigenen Zielen raus und lässt die bespielte Nation durch die eigenen Entscheidungen organisch Form annehmen.
Dadurch, dass sich die Ereignisse auf die eine oder die andere Art in Boni, Mali oder besondere Gegenstände auflösen, wirken sie sich damit auch auf die restlichen Spielmechaniken aus und erschaffen so, wie das gesamte Charakterspiel, neue Verbindungen.
Das Beispiel Millenia: Wirtschaften wie Anno-Dazumal – Das 4X-Genre als Wirtschaftssimulation

Millenia ist der jüngste Titel in dieser Reihe und erschien erst im März dieses Jahres. Auch hier steht die Menschheitsgeschichte im Vordergrund, wenn auch mit gelegentlichen Abstechern ins Alternativweltliche. Im Test entpuppte sich Millenias Stärke und sein Alleinstellungsmerkmal vor allem im Bereich der Wirtschaftssimulation und der Stadtentwicklung. Das Bestellen der Hexfelder war schon immer A und O einer soliden Wirtschaft in jedem 4X-Spiel. Das Konzept von Bezirken bei Civilization VI, also eines Hexfeldes, welches spezialisiert war, eine der Ressourcen zu erzeugen, wird in Millenia allerdings weitergedacht.
Bereits die Erweiterung der Grenzen einer Stadt (in Millenia Regionshauptstadt genannt) kann in Millenia gezielt vorangetrieben werden, indem an den bisherigen Grenzen Städte gebaut werden, welche das Spiel als eine Geländefeld-Erweiterung wie eine Farm oder ein Sägewerk versteht. Die Ressourcen werden genauso durch Geländefeld-Erweiterungen auf althergebrachte Weise erschlossen. Mit dem „Ernten“ beginnt aber erst die eigentliche Arbeit für fleißige Wirtschafter*innen in Millenia, denn allzu oft sind die Waren nur in ihrer Rohform vorhanden. Um stärkere Wirkungen zu erhalten, muss Weizen zu Brot, Oliven und Fleisch zu Delikatessen und Eisenerz zu Eisenbarren verarbeitet werden.
So müssen plötzlich ganze Warenketten auf die begrenzten Hexfelder eines Gebietes verteilt werden. Dabei kann nie jede Stadt alle Produktionsketten bedienen. Zwangsläufig führt dies zu einem regen Handelsnetz, eine Mechanik, welche Millenia in Form einer städtischen Gebäudereihe wie einer Händler*innen-Einheit implementiert. Vom Markt bis zur (Shopping) Mall entstehen so begrenzte Handelsplätze für den Import, aber auch für den Export. Der Übergang zur Diplomatie ist fließend.
Insgesamt wird durch die Aspekte aus der Wirtschafts- und Gütersimulation die Stadtentwicklung in Millenia nicht nur individueller, sondern aufgrund des Platzmangels auch deutlich kniffliger.
Fazit: Grenzen der Modernisierung?
Die hier vorgestellten Beispiele stehen für zweierlei. Einerseits zeigen sie die erfolgreiche Implementierung von Mechaniken aus anderen Genres in die 4X-Sparte und die Möglichkeit für Erneuerung und Innovation. Gleichzeitig zeigen sie aber auch, dass es sich bei Humankind, Old World und Millenia um Spezialisten handelt, deren spezifische Neuerungen für ein bereits mit 4X-Spielen in Kontakt gekommenes Publikum konzipiert sein mögen.
Ob eine Reihe wie Civilization, welches sich nicht nur an ein spezifisches 4X-affines Publikum richtet, sondern mit einer einfachen Erlernbarkeit auch neue Märkte und neue Kund*innen erschließen will, den gleichen Weg gehen könnte, bleibt fraglich. Insbesondere die Frage nach einer Überkomplexität drängt sich hier auf und die Frage, was ein gutes, ansprechendes Mittelmaß darstellt.
Wenn Civilization von den hier besprochenen drei Titeln eines lernen kann, dann wie wichtig die Akzentsetzung für ein Spiel sein kann und wie bereits einzelne Spielmechaniken, solide zu Ende gedacht, das gesamte Spielerlebnis grundlegend verändern und von anderen Titeln abheben können. Ob Mechaniken wie das tiefgehende Kampfsystem bei Humankind, das Rollenspiel bei Old World oder die Produktionsketten bei Millenia dann aber in irgendeiner Form in Civilization VII so auch vorkommen werden, ist ungewiss.
Ein unterhaltsamer Zeitvertreib für CIV-Müde oder -Wartende sind Humankind, Old World und Millenia dennoch allemal.
Artikelbilder: © Amplitude Studios, Mohawk Studios, C-Prompt Games, Firaxis Games, 2K Games
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Gloria Puscher


















