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Wizarding World Larps gibt es inzwischen einige. In ihnen werden Nebenschauplätze oder -geschichten erzählt, die sich zwar der Spielwelt um Harry Potter bedienen, aber meist lizenzfrei bleiben. Beim Eulenpost Gründerzeit ist das ähnlich, auch wenn es auf Hogwarts spielt. Auf Hogwarts im 10. und 11. Jahrhundert.

Im März 2025 wird der dritte Teil des Eulenpost Gründerzeit auf dem Gelände des Schullandheims Waldmannshausen stattfinden. Der Plot ist dann – vorerst – zu Ende erzählt. Was im Jahr 2022 begonnen hat, wird also nächstes Jahr sein großes Finale finden. Die Wartezeit kann gut genutzt werden, um diese Con einmal detailliert vorzustellen.

Triggerwarnungen

Keine typischen Trigger

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Das Setting

Die Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei ist allgemein bekannt. Während die Geschehnisse um Harry Potter sich in den 1990ern abspielen, hat Hogwarts bereits eine lange Geschichte seit seiner Gründung im 10. Jahrhundert hinter sich. Diese Gründerzeit hat die Eulenpost-Orga (Sara, Lea, Tine und Vanessa) sich genauer vorgenommen, ausdefiniert und mit viel Liebe zum Detail bespielbar gemacht. Es geht also ins mittelalterliche England.

Die britischen Inseln sind nicht vereint und noch bis zum 9. Jahrhundert bestanden sie aus einzelnen Königreichen, von denen einige Namen sicher bekannt sind: Wessex, Northumbria oder Kent. Dann übernahmen die Könige von Wessex die Kontrolle und das Königreich England war geboren. Dennoch bleibt es unruhig: Angriffe aus Skandinavien und Territorialkämpfe sind für die meist ländliche Bevölkerung ein Problem. Soweit der mundane Hintergrund. Doch in der Wizarding World gibt es ja Hexen und Zauberer.

Noch leben die Muggel mit Hexen, Zauberern und auch Druiden in relativem Einklang, der Glaube an Hexerei ist zwar unchristlich, wird aber – solange es nicht um Schwarze Magie geht – nicht verfolgt. Neben diesem Miteinander hat die magische Gesellschaft aber auch einen eigenen Rat. Dieser beaufsichtigt und vermittelt und hat eine nicht unerhebliche Macht. Ausgebildet werden Zaubernde in der Regel von Lehrmeister*innen oder den eigenen Eltern.

Hogwarts wird gegründet

Die frisch gegründete Schule (992 n. Chr.) liegt irgendwo in den schottischen Highlands und ihre vier Gründer*innen Godric Gryffindor, Rowena Ravenclaw, Helga Hufflepuff und Salazar Slytherin stehen mit dem gewagten Vorhaben der Schulgründung immer unter Beobachtung des Rates. Aus Lehrlingen werden Schüler*innen, die Lehrpläne werden mit strengen Augen kontrolliert und insgesamt ist dieser Ort der Macht wie ein Prüfstein der Zauberer- und Hexen-Gesellschaft. Die vier Gründer*innen stehen dabei ihren Häusern vor.

Die Gewandungen verbinden beide Welten.
Die Gewandungen verbinden beide Welten.

Während viele Aspekte der bekannten Buchreihe ähneln – nicht zuletzt die vier Häuser – gibt es doch einige Anpassungen. Besonders, da über die bespielte Zeit wenig Offizielles über Hogwarts bekannt ist. Das bietet natürlich viel Platz für Gestaltung. Eine Institution baut ihre Strukturen nicht von einem auf den anderen Tag auf und so gibt es noch keinen Sprechenden Hut, Quidditch ist noch nicht erfunden, der Hauspokal noch nicht eingeführt und ohne Beauxbaton und Durmstrang gibt es logischerweise auch kein Trimagisches Turnier.

Dafür spielen Nahkampfwaffen und Rüstungsteile eine Rolle, der Adel mischt überall mit und natürlich entstehen typisch feudale Konflikte. Hogwarts ist auf dieser Con-Reihe eine gelungene Mischung aus mittelalterlicher und magischer Gesellschaft, in der die vier Häuser eine fantastische Eigendynamik entwickelt haben.

Regeln

Das Eulenpost Gründerzeit kommt ohne spezialisiertes Regelsystem mit Punkteverteilung oder ähnlichem aus. Es ist eine 24h-IT-Con mit Sicherheitsmechanismen wie der „Stop“-, „wirklich, wirklich“- und 70/30-Regel. Charaktere werden in einem digitalen Charakterbogen mit der Orga abgesprochen und sinnvoll in die Welt integriert. Nach den einzelnen Veranstaltungen werden diese dann anhand des Erlebten angepasst.

Die Orga steckt viel Herzblut in die Con.
Die Orga steckt viel Herzblut in die Con.

Welche Magie gewirkt werden kann, ist nach Magiergraden festgelegt. Spätestens beim 7. Magiergrad ist die Ausbildung auf der Schule abgeschlossen. Eine traditionelle Geschlechterrollenverteilung wird in dieser Inkarnation der magischen Gesellschaft nicht gelebt. Die Gewandung entspricht einem typischen Mix aus mittelalterlichen Kleidungsstücken, kombiniert mit einem Zauberstab. Alle Informationen werden den Spielenden in einem schönen Designdokument vorgestellt.

Was bisher geschah…

Es handelt sich um eine Akademie Con, also geht es grundsätzlich um den Schulalltag. Dann lernt man Fluchbrechen bei Helga Hufflepuff oder Heilkunde bei Salazar Slytherin. Letzteres mit Vorliebe an akuten Fällen, die gerade von Rotkappen mit der Axt niedergeschlagen wurden. Der Unterricht ist abwechslungsreich und die nach Magiergraden sortierten Gruppen sind klein genug, um sehr aktiv teilzunehmen oder eben aktiv nicht teilzunehmen – Strafen inklusive. Streiche sind an der Tagesordnung, – Strafen inklusive. Sei es, dass man sich und ein paar andere aus Versehen an einem Meister festklebt oder ein paar Lästereien einsetzt, um jemanden in unglückliche Situationen zu bringen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Dazu kommt selbstverständlich der eigentliche Hauptplot sowie zahlreiche (auch spieler*innenangetriebene) Nebenplots. Oft haben Unterrichtsinhalte in irgendeiner Form etwas mit dem Plot zu tun und bereiten die Charaktere auf Kommendes vor.

Eulenpost Gründerzeit I – Im Schatten alter Steine

Schon während der Anreise zum Schulgelände trat man mit den Druiden in Kontakt – oder sie mit Hogwarts. Denn ein Brief sollte übergeben werden. Außerdem klagten viele über Probleme oder schlechte Gefühle während der Anreise. Auch Neulinge reisten an und mussten erstmal den Häusern zugeteilt werden. So kamen ganz neue Gesichter in die Reihen derjenigen, die schon eine Gemeinschaft gebildet hatten.

Mit neugierigen Blicken auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer.
Mit neugierigen Blicken auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer.

Im Laufe des nächsten Tages tauchten Säckchen mit Binderunen auf, die Unannehmlichkeiten wie erkaltende Gliedmaßen oder Erblinden auslösten. Das Entfluchen unter Leitung von Helga Hufflepuff und die Versorgung der Betroffenen sowie die Suche nach den Schuldigen war also angesagt.

Zur Überraschung aller, war die Primus des Hauses Gryffindor an allem Schuld. Brea Berrycloth hatte sich von den Druiden verführen lassen und wurde zu ihrem Glück und zum großen Jubel ihres Hauses nur damit bestraft, den Stand des Primus abgeben zu müssen. Ein Schulverweis oder gar Schlimmeres standen lange im Raum.

Eine Schule ohne Schabernack gibt es nicht, weshalb nicht nur ein episches Duell zwischen Hekja und ihrem Meister Godric Gryffindor mit riesigen Kriegshämmern ausgetragen wurde, sondern auch eine Wette zwischen Salazar Slytherin und seinem Freund Gryffindor dazu führte, dass eine Aschwinderin entlief. Das Duell verlor Hekja krachend, aber mit Stolz, und die Aschwinderin konnte gefunden werden, ehe das Schulgebäude niederbrannte. Darüber hinaus hatten einige Schüler*innen noch einen Fluch abbekommen, den sie vorerst nicht brechen konnten.

Weil Lieferungen der umliegenden Bäuer*innen ausblieben, forschte man diesen nach und fand, dass diese angegriffen worden waren. Es dauerte nicht lange, bis klar wurde, dass es sich bei der Angreiferin um eine Banshee gehandelt haben musste. Immerhin gewarnt konnte sich die Schule auf einen möglichen Angriff vorbereiten, der sich nach Einbruch der Nacht auch ereignete: Gleich mehrere Banshees machten das Schulgelände zur Konzerthalle der Kakophonien, doch schlugen die mutigen Kämpfenden sie letztlich zurück.

Helena Ravenclaw war indes in der Gewalt der Druiden. Als Konsequenz der Geschehnisse wurden einige Schüler*innen mit Rowena Ravenclaw zu den Druiden geschickt, um zu verhandeln. Andere machten sich auf den Weg, den Ursprung des Fluches, der auf einigen lag, zu besorgen: Nur mit der Kette in einer Schatulle, die alle angefasst hatten, kann ein Bann entwickelt werden. Der Rest sorgte sich um die Sicherung des Geländes. Die Schule segelte in eine unsichere Zukunft.

Eulenpost Gründerzeit II – Im Licht vergessener Wasser

Eine ganze Weile war man unterwegs. Die Druiden fragten immer wieder nach Mylentun, dem Verräter, von dem aber niemand etwas wusste. Während die Jungs am Leben der Druiden teilnehmen, jagen und zaubern durften, waren die Mädchen ausgeschlossen. Letztendlich kam man zu einer Einigung und konnte Helena Ravenclaw auslösen und sich auf den Rückweg machen. Ein Schüler blieb als Zwischenpfand bei den Druiden, zwei Druiden begleiteten die Gruppe mit nach Hogwarts, um ihre kritischen Stimmen zu diesem Ort der gebündelten Macht abzumildern. Die andere Gruppe beschaffte indes die Schatulle, um damit dem anhaltenden Fluch auf die Schliche zu kommen.

Dieser Goblin macht scheinbar immer wieder Ärger.
Dieser Goblin macht scheinbar immer wieder Ärger.

Die Präsenz der Druiden auf Hogwarts war anstrengend und dazu kamen immer wieder seltsame Vorfälle, bei denen Steine, Fische oder sonstiges Zeug auf alle möglichen Schüler*innen geworfen wurden. Noch schlimmer war das immer wieder unter Betten und hinter Schränken auftauchende Lachen, das scheinbar nur die Schüler*innen hörten. Lange fühlte man sich nicht sicher, wohin man auch ging, bis die Quelle ausgemacht wurde: Ein Kobold, der sogar wichtige Gegenstände der Meister stahl.

Während es um viele private Probleme der Schüler*innen ging, also um sterbende Eltern, eine anstehende (Zwangs-)Verlobung oder eine Enterbung, tauchte auch die Geschichte um den König vom Nirgendwo auf. Ein Feenwesen aus dem Umland? Sollte man ihn einladen oder sich gegen ihn schützen? Nachrichten in goldenen Nüssen tauchten auf, alles war sehr verwirrend für die jungen Zauberer und Hexen.

Mysteriöse Nachrichten warteten auf einige Schüler*innen.
Mysteriöse Nachrichten warteten auf einige Schüler*innen.

Damit nicht genug, eskalierte der Druidenbesuch auch noch: Denn Mylentun, der Verräter, war scheinbar ein alter Freund von Salazar Slytherin, der mehr mit den Druiden zu tun hatte, als man bisher vermuten konnte. Er war sogar mal einer. Doch die Macht der Druiden konnte mit der von Zauberern und Hexen nicht mithalten, so episch die elementaren Kräfte auch daherkamen. Mylentun bewies dies im großen Showdown, in dem der Besuch unterlag und sich geschlagen davonmachen musste. Weitere Verhandlungen schienen also gescheitert.

Und der König vom Nirgendwo? Am Ende wurde eine Einladung ausgesprochen, auch wenn diese rituelle Tat nicht ganz sauber über die Bühne ging. Hat man sich den Teufel ins eigene Haus geholt?

Ausblick in die Zukunft

Die dritte Con steht vor der Tür, mehr oder weniger, und danach soll also alles abgeschlossen sein, auch wenn parallel werden noch Tavernen organisiert werden. Trotzdem sollte diese Con noch ihre Vorstellung finden, warum? Zum einen ist es schön zu sehen, dass die Wizarding World immersives Spiel in einem mit Hingabe gestaltetem Setting bietet. Es ist viel Aufwand und kostet eine Menge Nerven, eine Akademie Con mit solidem Plot auf die Beine zu stellen. Es benötigt auch Spielende, die all das mittragen. Besonders das Spiel von Jugendlichen ist eine Herausforderung, wenn das eigene Alter sich dieser Zeit immer weiter von der Jugend entfernt. Aber auch das ist eher eine Hemmschwelle im Kopf.

Zum anderen lässt der Erfolg der Veranstaltung darauf hoffen, dass die Orga – in welcher Form auch immer – weitermacht. Und der Erfolg lässt ebenso hoffen, dass noch viele andere Orgas die Wizarding World für sich entdecken oder motiviert weitermachen, damit die reichhaltige Spielwelt Potterheads und allen anderen ein Zuhause bietet. Denn die Wizarding World ist bunt und schön.

 

Artikelbilder: © Hagen Hoppe
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo

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