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Geschichte in Videospielen zu erleben hat immer etwas besonders Immersives. Sie öffnen ein Tor in andere Zeiten und ermöglichen uns, historische wie alternative Pfade zu beschreiten. Diese Möglichkeiten will auch das Strategiespiel Millenia bieten und zwar nicht nur für eine Epoche, sondern für die gesamte Menschheitsgeschichte.

Es ist ein bisschen wie Sandburgen-Bauen: 4X-Strategie. Man hat ein bestimmtes Gebiet, sei es ein Sandkasten oder ein digitaler Kontinent, erkundet diesen, erschließt ihn, baut Städte oder Burgen, macht das Land oder den Sand nutzbar – und lästige Gegner*innen werden kurzerhand mittels Militär oder „Brennnessel“ aus dem Weg geschafft. Auch die Neuerscheinung Millenia funktioniert nach diesem Konzept von „explore, expand, exploit, exterminate.“ Wie bei Genre-Platzhirsch Civilization nutzt Millenia die Menschheitsgeschichte von der Stein- bis in die Jetztzeit als Rahmenhandlung. Gleichzeitig will Millenia seine Fußspuren im Sandkasten des 4X-Genres hinterlassen und beschreitet andere Wege, vor allem, was die Nations- und die Städtebauentwicklung wie auch die Zeitalter angeht. Ob dieses abgewandelte Konzept funktioniert oder sich im Sande verläuft, klärt dieser Test.

Triggerwarnungen

Krieg, Plünderung

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Setting und Grundkonzepte – Schicksalsjahre der Menschheit

Millenia startet, wie andere 4X-Spiele auch, mit der Nationenauswahl. 14 Nationen stehen zur Verfügung, wobei sie sich nur geringfügig durch ihre Startboni unterscheiden, die wiederum auch nicht auf eine Nation festgelegt sind. So ist es nicht verwunderlich, dass genauso schnell eine eigene Nation erschaffen werden kann. Denn mehr Personalisierung als ein Name, einen Startbonus, und eine Flagge gibt es nicht. Dies gilt auch für die Opponennt*innen und damit die Diplomatie, die sich auf wenige Klicks beschränkt. Neben einem Hot-Seat-Modus gibt es momentan auch keinen Online-Multiplayer, wobei jener angekündigt ist.

Die Flagge hissen die Bewohner*innen der ersten Steinzeitsiedlung in jedem Fall. Die Hauptstadt wird der Ausgangspunkt für alle Handlungen der eigenen Nation durch 10 verschiedene Zeitalter. Besonders ist hierbei, dass der Verlauf der Geschichte von der realen recht stark abweichen kann. Gleich drei besondere Zeitalter-Formen haben ihren Weg ins Spiel gefunden und führen entweder zu großen Innovationen, Krisen oder sogar, im Falle der Siegeszeitalter, zu einer Art 4X-„Battle Royale“, in welchem der*die letzte Überlebende den Sieg der Partie fort trägt.

Anstelle des viktorianischen Zeitalters ist so etwa ein Äther-Zeitalter möglich, welches die Partie in einen Science-Fiction-Roman von Jules Verne verwandelt – Luftschiffe inklusive. Zwei besondere Zeitalter können allerdings nicht aufeinander folgen, sodass die Sondermechaniken und Regeln nicht komplett ausarten. Es ist definitiv erfrischend, ein vermeintlich geschichtliches Spiel zu haben, welches sich in seinem Historismus nicht bierernst nimmt, die Logiken des Genres dabei aber immer noch wahrt. Etwas schade ist, dass man die Krisenzeitalter zu leicht umgehen kann, indem man auf die K.I. wartet, in ein neues Zeitalter aufzubrechen, welchem man selbst dann nur noch folgen kann.

Die Bewegung auf Hexfeldern, Einheiten, die von Städten mit bestimmten Produktionspunkten hergestellt wurden: Millenia verfügt zwar auch über diese Konzepte, wandelt Altbekanntes aber ab. Neben der städtischen Produktion führt das Spiel das Prinzip der „Domänenpunkte“ ein. Regierung, Erkundung, Kriegsführung, Ingenieurswesen, Diplomatie und Künste heißen die abstrakten Punkte, welche von Zeitalter zu Zeitalter eingeführt werden, im Spiel mehr Möglichkeiten eröffnen, aber auch alle einzeln herangeschafft werden wollen. Mit Punkten in Kriegsführung werden etwa zügig Armeen von Reservist*innen ausgehoben, mit dem Ingenieurswesen können Ingenieur*innen erstellt werden, die Außenposten gründen und Städte verbessern. Auch die kulturellen Fortschritte einer Nation sind in diese Domänenkräfte unterteilt.

Ebenfalls heiß begehrt sind die Domänen bei bestimmten Ereignissen oder Nationalgeistern. Sie geben der Nation ein persönlicheres Antlitz als es die Startboni tun. In bestimmten Zeitaltern werden diese Nationalgeister gewählt. Sie stehen für eine Nationalkultur, oder eine bestimmte Kaste. So werden aus Steinzeitkämpfer*innen mit dem Nationalgeist „Kämpfer“ spartanische Hoplit*innen und im Mittelalter Ritter*innen, die Burgen bauen und dafür Künste-Punkte erhalten. Die Nationalgeister sind dabei hauptsächlich auf Buffs und besondere Waren angelegt. Aus einer verästelten Tabelle können für die entsprechenden Domänenpunkte Verbesserungen zum jeweiligen Nationalgeist erlangt werden. Ein ähnliches Konzept existiert in Millenia für die Regierungsformen.

Features

Explore

Die Karte zu erkunden, gehört zu den großen Überraschungen einer jeden 4X-Partie, Millenia ist dabei keine Ausnahme. Wo liegen die werten Nachbar*innen, wo lauern Barbar*innen und an welchen Standorten fließen Milch und Honig? Auch Naturwunder werden in Millenia durch berittene Kundschafter*innen und andere Entdeckende gefunden und erforscht. Die Naturwunder geben hierbei Boni und die Expeditionen in späteren Zeitaltern bescheren kleinere Ereignisketten, die den Naturwundern über die eigentliche Entdeckung hinaus etwas zu tun geben. Die Ereignisse sind eine hervorragende Herausforderung für zwischendurch. Es ist allerdings zu hoffen, dass es in Zukunft noch etwas mehr Abwechslung bei Ereignissen rund um Expeditionen geben wird.

Ansonsten spielt das Entdecken vor allem in Form der Domänenkraft der Entdeckung eine Rolle und umfasst als solches auch den Bereich der Forschung (wobei es dann auch nochmal eigene Forschungspunkte gibt), aber auch bestimmte Einheitenupgrades für Schiffe. Das ist ein geschickter Kniff, denn so kommt kein*e Spieler*in etwa umhin, fleißig die Karte aufzudecken und entsprechende Gebäude zu bauen, die jene Punkte geben. Gleichermaßen wirkt die Überschneidung, wie hier, der Domänenkraft Erkundung und der Spielmechanik Forschung zwar logisch, es ist aber mitunter verwirrend, wo welches Konzept greift.

Expand

Städte heißen in Millenia Regionen und das hat einen Grund: Denn Städte sind nur Erweiterungen einer Regionshauptstadt. Auch in Millenia ziehen Siedler*innen aus, Land nutzbar zu machen. Aber die Grenzexpansion ist dabei deutlich weniger festgelegt als bei anderen Vertretern des Genres. Stattdessen kann die Expansion von Regionen in ganz bestimmte Richtungen gelenkt werden. Und zwar indem Städte an bestimmten Stellen der Grenze gegründet werden, um diese in Richtung dringend benötigter Basis- und Luxusgüter zu verschieben. Ähnlich wie Bauernhöfe oder Minen in Civilization, sind Städte in Millenia Geländefeld-Erweiterungen einer Region, die Geld und Boni generieren.

Mögen die Bewohner*innen der eigenen Nation sich anfangs noch mit einem vollen Magen zufriedengeben, entwickeln sie mit Zeit und Bevölkerungswachstum komplexere Ansprüche, wollen Religion, Sanitäranlagen, Bildung gar. Luxusgüter geben nur Boni, spielen für die Bevölkerungszufriedenheit keine Rolle. Das ist auch vollkommen in Ordnung, denn bereits die Grundbedürfnisse zu befriedigen erfordert geschicktes Austarieren und Abwägen. Eine zusätzliche Dynamik erhält die Bedürfnisbefriedigung dadurch, dass Bedürfnisse kein starres Konzept sind. Vergleichbar mit der bespielten Nation verändern sich die Bedürfnisse im Laufe der Zeit. So erhält Religion mit der Aufklärung den Status eines Luxusguts. Sie zu haben, gibt Boni, aber revoltieren werden die Staatsbürger*innen ihretwegen nicht mehr.

Die Regionszentren selbst werden „althergebracht“ mit Gebäuden und Projekten, die bestimmte Punkte generieren, weiterentwickelt, auch die Einheitenproduktion erfolgt über sie. Lediglich ein Regionslevel beschränkt, beeinflusst durch die Anzahl der Städte, welche Gebäude gebaut werden können. Eine Art Automatisierung bietet das Konzept des Vasallentums an, bei welchem die Regionszentren einen Tribut all ihrer Produktionsgüter abtreten, aber, da selbstverwaltet, nicht manuell Gebäude gebaut werden müssen. Hier müssen Spieler*innen abwägen, sich auf einige, wenige Zentren zu konzentrieren und dadurch etwa einfacher Kultur zu produzieren oder ob sie auf direkte Expansion und viele Produktionsmöglichkeiten setzen.

Somit ist die Expansion in Millenia in vielerlei Hinsicht ähnlich zu Civilization & Co. setzt jedoch eigene Akzente in puncto Bedürfnissen und Grenzerweiterung.

Exploit

Die Art, wie eigene Gebiete bebaut werden, ist eines der größten Alleinstellungsmerkmale Millenias. Zwar werden auch hier die Hexfelder mit Erweiterungen bepflastert, was ähnlich befriedigend ist wie in Dorfromantik, gleichzeitig sprengt Millenia aber Genregrenzen und wird stellenweise zu einer Wirtschaftssimulation á la Anno. Wäre ein Weizenfeld in Civilization mit einem Bauernhof bereits gut bedient, bietet Millenia die Möglichkeit an, über Produktionsketten das Weizen zu Mehl, später zu Brot weiterzuverarbeiten. Das Problem: Der Platz wird nie reichen, um in jeder Stadt alle Waren produzieren zu können, weswegen die Handelsmechanik den Austausch von Waren ermöglicht. Möchte man für eine Region lieber literarische Salons für die Oberschicht, oder Papier importieren, damit in einer Art Kloster religiöse Schriften hergestellt werden?

Das Konzept an sich geht sehr gut auf und verleiht dem Spiel eine angenehme Tiefe, ermöglicht mehr Personalisierung der eigenen Nation und bietet ein Potpourri neuer Möglichkeiten. Einzig allein die Übersichtlichkeit lässt zu wünschen übrig. Die Erweiterungen, allesamt in einem Verbesserungsmenü (anstelle von Bauarbeiter*innen wie in Civilization) aufgelistet, sind in keiner Weise nach Produktionslinien geordnet, sondern ändern ihre Position mit jedem technologischen Fortschritt, was nervige Sucherei vorprogrammiert.

Exterminate

Veteran*innen von Civilization IV werden sich noch gut an die sogenannten „doom stacks“ erinnern, eine aus vielen Einheiten bestehende 1-Feld-Armee, die mitunter nicht mehr zu schlagen war. Millenia belebt dieses Konzept nicht vollends wieder, ermöglicht aber dennoch ein zusammenlegen von mehreren Einheiten. Insbesondere in späteren Zeitaltern sind mittels moderner Militärorganisation mehr als drei Einheiten auf einem Feld möglich. Die Einheiten arbeiten ähnlich wie in Civilization nach einem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Infanterie ist gut gegen Fernkampf-Einheiten, Speertruppen gut gegen Kavallerie, Kavallerie gut gegen Infanterie. So kann keine Einheit allein zu übermächtig werden. Ihre Verteidigungs- und Angriffswerte wie auch die Trefferpunkte lassen sich durch Generäl*innen nochmal ordentlich verstärken. Generäl*innen müssen jedoch alle paar Zeitalter ausgetauscht werden. Die in einem separaten Kampfschirm aufgemachten Kampfrunden sind für den Ausgang eines Kampfes quasi irrelevant.

Im Kriegsfall verteidigen sich Städte selbst, im besten Fall mit vorher gebauten Verteidigungsanlagen, die den Belagerungsangriffen von Katapulten bis Schiffsartillerie standzuhalten versuchen.

Durch Terrainboni und -mali sowie die verschiedenen Armeegrößen können sich die Kämpfe, insbesondere gegen Barbaren, die deutlich stärker als in Civilization sind, in der Anfangszeit spannend gestalten. Desto komplexer die Zeitalter und Spielmechaniken werden, umso mehr merkt man der KI aber ihre Ratlosigkeit an, die im Rahmen eines längeren Konfliktes mal auch einzelne Einheiten gegen befestigte Städte schickte.

Der Kampfbildschirm ist einer der verworrensten und unausgegorensten Inhalte.

Grafik, Performance und Balancing – Retro-Revival der anderen Art

Es ist ein vielerzähltes Bonmot, dass Strategiespieler*innen Grafik in Videospielen wenig bis gar keine Beachtung schenken, ginge es ihnen doch vornehmlich um Mechaniken, Regeln und geistige Herausforderung. Millenia scheint sich dieser Erzählung etwas zu sicher gewesen zu sein und präsentiert grafisch ein Spiel aus dem vorletzten Jahrzehnt. Dies wird vor allem an den Stellen zum Problem, wo es um einfache Erkennbarkeit geht. Wurde Civilization VI für seinen Cartoon-artigen Grafikstil oft gescholten, ermöglichte er doch ohne großes Abtauchen in Menüs, einen Überblick, wo welche Verbesserung gebaut wurde und was den größtmöglichen Synergieeffekt bereithielt. Millenia ist gerade bei der Darstellung der Hexfeld-Verbesserungen von einer Redundanz geprägt, die so eine einfache Erkennbarkeit oft unmöglich macht.

Hinzu kommen grafische Fragezeichen, wie etwa der Kampfbildschirm, der sich standardmäßig, bis zur manuellen Deaktivierung, bei jedem Gefecht öffnet, aber keine Funktion zu haben scheint. Die sehr klobigen Kampfeinheiten geben sich Saures zu martialischen Kampfklängen. Nach dem dritten Mal dürften die Spieler*innen ihn aber vermutlich entnervt wegklicken, da der Kampfbildschirm schlicht und ergreifend ohne Mehrwert bleibt und fragend zurücklässt, was hier nicht fertigentwickelt wurde.

Einzig und allein die Zeichnungen, etwa der Einheiten- oder Zeitalterbilder, sind ein Lichtblick in der grafischen Abteilung und visualisieren Beschriebenes stimmungsvoll.

Die Performance ist, auch das leider 4X-typisch, anfangs gut und kann, je nach Rechner und je nach Spielfortschritt abnehmen, insbesondere, da die K.I. gerne die Karte mit Einheiten vollpflastert. Die mitunter etwas hakelige Performance fällt noch etwas mehr ins Auge, wenn man bedenkt, dass Millenia kein allzu grafikintensives Spiel ist.

 Obwohl Millenia mit den zahlreichen Nationalgeistern und Regierungsformen eigentlich einen hohen Wiederspielwert hat, fällt dieser des Öfteren flach, da manche Boni deutlich stärker sind als andere, sich ein Weg quasi aufdrängt. Wer etwa als Nationalgeist „Krieger“ auswählt, erhält mit den Spartaner*innen eine Einheit, die es noch drei Zeitalter später mit vielen Einheiten aufnehmen kann. Zugutehalten muss man hier, dass das Spiel konstant mit Updates versorgt wird, die viele dieser Balancing-Probleme in Angriff nehmen.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: C-Prompt Games
  • Publisher: Paradox Entertainment
  • Plattform: PC
  • Sprache: Deutsch und Englisch
  • Mindestanforderungen:
    • Betriebssystem: Windows® 10 Home 64 Bit
    • Prozessor: Intel® Core™ i5-6600K | AMD® Ryzen™ 3 2300X
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: Nvidia® GeForce™ GTX 660 (2GB) | AMD® Radeon™ R9 380 (4GB)
    • DirectX: Version 11
    • Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: Rundenstrategie, 4X-Strategie, Wirtschaftssimulation
  • Releasedatum: 26. März 2024
  • Spielstunden: So viel wie man möchte, eine Partie dauert im Schnitt etwa 20-25 Stunden
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 (mit Hot-Seat-Modus Mehrspieler möglich, weitere Mehrspieler-Modi geplant)
  • Altersfreigabe: 16
  • Preis: 39,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, MMOGA

 

Fazit

Millenia präsentiert mit der Implementierung von Produktionsketten und dem Wirtschaftssystem eines der innovativsten Konzepte der letzten Jahre für das 4X-Genre, und schafft es, Überraschungsmomente und neue Herausforderungen in ein bekanntes Spielgefühl einzuflechten. Aber wie auch in Epochen der Menschheitsgeschichte fortschrittlichere neben rückständigeren Aspekten parallel existierten, tun sie dies auch in Millenia. Die in die Jahre gekommene Grafik ist dabei das geringste Problem. Vielmehr sind es der sinnbefreite Kampfbildschirm, ein sehr mageres Diplomatiesystem und ein überfrachtetes Interface, die den Spielspaß mindern. Der Vielzahl innovativer Features wie den Domänenkräften steht eine K.I. gegenüber, die dieser Komplexität insbesondere in späteren Zeitaltern nicht gewachsen ist. Dies ist vor allem schade, da es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch keinen Online-Multiplayer gab. In einem der regelmäßigen Updates soll dieser nun nachgeliefert werden. Millenias Reise ist also noch keineswegs abgeschlossen und wie in der Menschheitsgeschichte üblich, wird auch hier noch mit Entwicklung zu rechnen sein, die die Erfahrung runder machen werden. Jenes besondere „Nur noch eine Runde“-Gefühl wird Millenia bei Kenner*innen des Genres aber schon jetzt wecken.

  • Hoher Widerspielwert
  • Innovative Wirtschaftssimulation

 

 

  • Kein Multiplayer, schlechte KI
  • Altbackene Grafik, unübersichtliches UI

 

 

Artikelbilder: © Paradox Interactive/C-Prompt Games
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo

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