Der galaktische Konflikt spitzt sich weiter zu. Mit den Erweiterungen Verbannte und Gelehrte erhält Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter frischen Wind: Vier neue Alien-Fraktionen sorgen für spannende taktische Möglichkeiten und abwechslungsreiche Spielweisen – von heimlicher Expansion bis zur galaktischen Piraterie. Ein Muss für alle, die ihr Brettspiel-Universum gern erweitern würden?

Im Grundspiel Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter gibt es bisher sechs Alien-Fraktionen: Das reiche Eridani-Imperium, die forschungshungrige Hydranische Bewegung, die wild wuchernden Planta, die zwielichtigen Nachkommen von Draco, die mit Antikern kooperieren, die technologisch fortschrittlichen Mechanema und die kriegerische Orion-Hegemony. Gemeinsam mit den Terranern bilden sie den galaktischen Rat. Doch in den Weiten des Weltraums fordern weitere Alien-Spezies ihren Platz im Rat. Mit den beiden Eclipse-Erweiterungen Verbannte und Gelehrte betreten je zwei neue Alien-Fraktionen das Spielfeld, die wir uns näher angeschaut haben.
Wer Eclipse noch nicht kennt, dem empfehlen wir unsere oben verlinkte Rezension zum Grundspiel, da wir im Folgenden nicht auf die grundlegenden Regeln eingehen, sondern nur die neuen Spielmechanismen besprechen.
keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Eclipse: Verbannte-Erweiterung
Nachdem die verbannten Exilia in den äußersten Regionen lebten, fordern sie nun ihren Platz im galaktischen Rat zurück. Deshalb haben sie gelernt, die stationären Orbitale zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die Exilia können zwar keine Raumstationen bauen, dafür nutzen sie Orbitale zum einen als Produktionsstätten, zum anderen als Schiffe. Die dazugehörige Blaupause auf dem Spieltableau lässt sich wie andere Raumschiffe verbessern; sie können also mit Hüllen und Raketen ausgestattet werden – Antriebe sind allerdings nicht gestattet. Orbitale hindern sogar feindliche Schiffe am Durchfliegen und können sie mit ihren Kanonen gleichzeitig selbst auslöschen.
Dank der Starttechnologie Tarnvorrichtung bewegen sich die Exilia unbemerkt an gegnerischen Schiffen vorbei und vermeiden so den Konflikt, um entlegenere Sektoren einzunehmen. Mithilfe der Orbitale schotten sich die Exilia ab und spielen eher defensiv, versuchen aber durch den Bau von Orbitalen in jedem kontrollierten Sektor Extra-Siegpunkte zu erzielen.
Was aus den Regeln allerdings nicht eindeutig hervorgeht: Ob die Exilia weiterhin nur ein Orbital pro Sektor bauen, obwohl es Schiffe sind? Das könnte spielentscheidend sein, denn für jedes Orbital mit eigenem Bevölkerungsmarker gibt es am Ende des Spiels einen Siegpunkt. Aber da auf die Anzahl nicht näher eingegangen wird, bleiben die bekannten Regeln für die Orbitale vermutlich bestehen, sprich: ein Orbital pro Sektor. Fraglich ist sowieso, wie viele Orbitale bei den hohen Materialkosten überhaupt gebaut werden können.

Für die Exilia sind in der Box Orbitale in der Spielendenfarbe Grau vorhanden. Die Orbitale des Grundspiels sehen zwar anders aus, spielmechanisch gibt es aber keine Unterschiede. Die Exilia nutzen sie wie beschrieben, und für die anderen ändert sich nichts – selbst bei den Exilia-Orbitalen.
Wer dieses Volk clever spielt, kann sich mithilfe der Orbitale eine galaktische Festung erbauen, um den Sieg zu erringen.
Das zweite verbannte Volk ist das Rho Indi Syndikat. Es handelt sich um Gesetzlose, die von zusätzlichem Einkommen durch kriminelle Machenschaften profitieren. Verrat bringt ihnen keine Nachteile – selbst wenn das Verräter-Plättchen bei ihnen landet.
Als Weltraumpiraten überfallen sie mit ihren kleinen wendigen Schiffen Gegner*innen aus dem Hinterhalt. Deswegen brauchen sie auch keine Schlachtschiffe. In der dazugehörigen Aufbewahrungsbox finden sich dementsprechend nur Jäger, Kreuzer und Raumstationen – letztere können ab Spielbeginn gebaut werden, da ihnen die Technologie schon bekannt ist. Auch das Rho Indi Syndikat verfügt über eine zweite Starttechnologie: das Gausschild. Alle Schiffe sind somit bereits mit einem Schild ausgestattet und widerstandsfähiger. Zudem startet dieses Volk mit zwei Abfangjägern im Startsektor, wodurch sie das Spiel offensiv eröffnen.

Raumschlachten sind ihre Spezialität. Jeder Kampf bringt ihnen zusätzliches Geld in Höhe der Anzahl gezogener Ansehen-Plättchen minus eins. Mit dem Geld kommen sie vergleichsweise günstig an weitere Ressourcen – für drei Gold erhält die Fraktion zwei beliebige Ressourcen. Das kann sehr hilfreich sein, wenn zum Beispiel das Material für ein neues Schiff fehlt – die Kosten sind erhöht.
Da das Rho Indi Syndikat wenig auf diplomatische Beziehungen baut, hat es auch nur zwei Botschafter-Plättchen. Der Vorteil dieses Volks: Wenn es doch mal eine friedliche Allianz bricht, verliert die Person, die sie spielt, keine Punkte durch das Verräter-Plättchen.
Das Rho Indi Syndikat bringt – wenn alles nach Plan läuft – Dynamik und viele Raumschlachten ins Spielgeschehen ein. Hier können die Spielenden voll auf Konfrontationskurs gehen.
Eclipse: Gelehrte-Erweiterung
Die Gelehrten-Erweiterung enthält zwei Fraktionen, die auf spezielle Weise besonderes Wissen nutzen.
Die Hüter von Magellan machen ihrem Namen alle Ehre und sammeln Entdeckungen, die ihnen zusätzliche Siegpunkte sichern, wenn sie in Schiffsteile umgewandelt werden. Außerdem wird in der Spielvorbereitung ein zufälliges Entdeckungsplättchen auf die Technologieleisten gelegt. Sobald auf einer Leiste die vierte Technologie erforscht wurde, darf das Plättchen genommen werden und wie gewohnt die Belohnung oder zwei Siegpunkte eingelöst werden.
Die Spielweise der Hüter konzentriert sich vorwiegend auf das Erkunden, um die wertvollen Entdeckungen, sprich: Schiffsteile, die Extra-Siegpunkte einbringen, zu finden. Zudem ist das Erforschen von Technologien ein essenzieller Bestandteil, um an Siegpunkte zu gelangen.
Eine Besonderheit an dieser Erweiterung: Die Kolonieschiffe, mit denen eigentlich nur Bevölkerungsmarker entsendet werden, erhalten eine weitere Funktion. Die Hüter von Magellan nutzen ihre Kolonieschiffe, um eine beliebige Ressource zu erhalten. Sie werden dann wie gewohnt nach der Verwendung auf die Rückseite gedreht.
Die Spielweise der Hüter ist eher defensiv, und das Erkunden und Forschen steht mehr im Vordergrund als der Konflikt. Weltraumschlachten sind ein notwendiges Übel, um an Entdeckungen der Wächter- oder Antiker-Sektoren zu gelangen
Lyras Erleuchtete nutzen die Macht ihrer Schreine, um das Wissen über Wurmlöcher, Entdeckungen oder mehr Einfluss zu erlangen.
Die neun Schrein-Miniaturen werden auf ein separates Tableau platziert. Immer wenn die Aktion Forschen ausgeführt wird, darf der*die Spielende einen Schrein erforschen, indem die angegebenen Ressourcen (Material, Forschung oder Geld) bezahlt werden. Der Schrein kommt anschließend neben einen Bevölkerungsmarker der gleichen Ressource. Wird der dritte Schrein einer Reihe platziert, gibt es den entsprechenden Bonus: die Wurmlochtechnologie, eine Entdeckung oder eine zusätzliche Einflussscheibe. Jeder platzierte Schrein zählt am Ende einen Siegpunkt.
Um möglichst viele Schreine zu platzieren, möchten Lyras Erleuchtete expandieren. So kommen sie um die eine oder andere Schlacht nicht herum. Aber dank ihrer Manipulationstechniken dürfen sie pro Kolonieschiff einen Kampfwürfel neu werfen. Das macht sie zu einer unberechenbaren Bedrohung.
Ausstattung
Beide Erweiterungen kommen in einer flachen Box daher und präsentieren auf dem Cover die enthaltenen Alien-Spezies. Das Material ist wie im Grundspiel erstklassig. Es lässt sich kein Qualitätsverlust feststellen – was mitunter ein Grund für den hohen Verkaufspreis ist.
Das Spielmaterial ist wie gewohnt in den Game Trayz aus Plastik untergebracht. Darin befinden sich neue, für jede Spezies individuelle Raumschiffdesigns. Diese Liebe zum Detail kostet ihren Preis. Die Farbwahl des neuen Spielmaterials ist nicht ganz optimal. Ich finde es schwierig, wenn unterschiedliche Elemente in einem Spiel gleiche Farben besitzen, in diesem Fall die neue Spielendenfarbe Braun, die dem Braun vom Material sehr ähnelt. Außerdem gibt es zwei Farben, die durchsichtig sind und dadurch auf dem Spielfeld nicht so hervorstechen.
Die neuen Spielendenfarben lassen sich übrigens nur als Alien-Spezies spielen. Die Spieltableaus sind zwar doppelseitig bedruckt, zeigen aber auf beiden Seiten die Alien-Fraktion; Terraner lassen sich nicht spielen, da teilweise nicht alle Raumschiffarten vorhanden sind

Wer neben dem Grundspiel auch die Mini-Erweiterung Neue Gefahren besitzt, wird sich darüber freuen, dass bei den beiden Eclipse-Erweiterungen Verbannte und Gelehrte für jede neue Alien-Fraktion auch das Spezies-Plättchen vorhanden ist.
In jeder Erweiterungsbox befindet sich außerdem noch eine weitere Plastikschachtel mit den zusätzlichen Miniaturen, den Schreinen von Lyras Erleuchtung und den Orbitalen für die Exilia.
Zudem befand sich auf jedem Punchboard noch ein großes Pappbildnis der neuen Völker, welches keine Funktion hat und vermutlich nur gedruckt wurde, um den Weißraum zu füllen.
Die neuen Regeln der Völker werden auf einem doppelseitig bedruckten DIN-A4-Blatt beschrieben. Da die Erweiterungen auch nur die neuen Völker enthalten und keine weiteren Module – was im Übrigen etwas schade ist – reicht das als Regelerklärung vollkommen aus.
Die harten Fakten:
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor*in(nen): Touko Tahkokallio
- Illustrator*in(nen): Jere Widenius, Kory Lynn Hubbel, Jukka Rajaniemi
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 60 bis 180 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 6 (am besten zu viert)
- Alter: ab 12 Jahren
- Preis: je 59,99 EUR
Bonus/Downloadcontent
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Fazit
Die neuen Fraktionen der beiden Boxen Verbannte und Gelehrte sind liebevoll gestaltet und fügen sich thematisch hervorragend ins Grundspiel ein. Besonders gelungen ist die Balance zwischen offensiven und defensiven Spielweisen. Ein klarer Vorteil gegenüber bestehenden Fraktionen zeigt sich im direkten Vergleich nicht – das ist gut so. Durch spezielle Mechanismen und Startbedingungen eröffnen sich jedoch frische Strategien.
Die Materialqualität bleibt auf gewohnt hohem Niveau. Kleine Designmängel wie die Farbwahl stören das Gesamtbild etwas. Inhaltlich fällt der Umfang im Vergleich zum Preis etwas mager aus – vier Fraktionen kosten fast so viel wie das Grundspiel.
Dennoch bieten beide Boxen willkommene Vielfalt für Fans. Wer Wert auf Abwechslung legt, wird belohnt. Eine Erweiterung genügt vielen vielleicht – aber für Vielspielende lohnt sich die Investition in beide. Wir schicken daher vier von fünf Kolonieschiffen in die Galaxie.

- Frische strategische Möglichkeite
- Fügen sich gut ausbalanciert ins Grundspiel ein
-
Herausragende Materialqualität
- Hoher Preis
-
„Nur“ neue Fraktionen
Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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