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Europa Universalis 4: Leviathan will das Spiel an zahlreichen Stellen verbessern und vertiefen. Statt einen gezielten Schwerpunkt zu setzen, reicht die Erweiterung von amerikanischen Ureinwohnern bis zu zwielichtigen Regentschaftsräten. Ebenso sollen eindrucksvolle Monumente einzelnen Provinzen rund um den Globus mehr Bedeutung verschaffen.

Mit der neusten Erweiterung Leviathan richtet Paradox Interactive sein Augenmerk verstärkt auf Diplomatie, Staatsverwaltung und Kolonien. Außerdem liegt ein Schwerpunkt auf einzigartigen Monumenten, Weltwundern sowie Bau- und Naturdenkmälern, die allein mit ihrer Anwesenheit einzelne Provinzen aufwerten. Abgerundet wird es durch ein neues Pantheon für nordamerikanische Ureinwohner sowie neue Einheitenoptiken für Südostasien. In der Gesamtbetrachtung wirkt Leviathan damit auf den ersten Blick wie ein Rundumschlag, der viele kleinen Dinge einbringt, die der Entwicklungsfirma schon länger vorschwebten, ohne das Spiel massiv zu verändern. Ob dieser Eindruck zutrifft und ob die Erweiterung insgesamt gelungen ist, haben wir für euch unter die Lupe genommen.

Eine Hand wäscht die andere – Gefallen und Stände

Ein Angebot, das man nicht ablehnen kann – Gefallen bekommen mehr   Bedeutung

Gefallen sind bei Europa Universalis 4 eine Art zwischenstaatliche Devisen. Selbstlose Hilfe in Kriegen und langanhaltende Bündnisverträge geben einer Nation Gefallen, die sie bei ihren Partnern guthaben. Diese konnten bislang verwendet werden, um das Vertrauen der anderen Partei in das eigene Land zu steigern und um den Verbündeten zu bitten, mobil zu machen und in einem kommenden Offensivkrieg zu helfen.

Mit der Leviathan-Erweiterung wird dieses System ausgebaut und Gefallen haben nun wesentlich mehr Anwendungsmöglichkeiten. Grundvoraussetzung, um Gefallen einzusetzen, ist es, mit dem Zielland eine Beziehung von über 50 und keinen Waffenstillstand zu haben. Sind diese Punkte erfüllt, können wir sieben neue diplomatische Aktionen durchführen. Vergleichsweise simpel ist es dabei noch, zehn Gefallen gegen Dukaten, Soldaten oder Matrosen im Wert von jeweils sechs Monatseinkommen des Ziellandes zu tauschen. Dies dürfte vor allem zu Beginn einer Runde und während großer verlustreicher Kriege wertvoll sein. Besonders das Auffüllen der eigenen Wehrreserven kann im Zweifelsfall über Sieg und Niederlage entscheiden, wenn sich das Blatt in der Waage hält.

Bereits aus früheren Versionen bekannt: Wir wenden zehn Gefallen auf, damit unser Verbündeter sich zum Krieg bereitmacht
Bereits aus früheren Versionen bekannt: Wir wenden zehn Gefallen auf, damit unser Verbündeter sich zum Krieg bereitmacht.

Um hingegen gar nicht erst in eine solche Situation zu kommen und potentielle Gegner diplomatisch zu isolieren, bieten sich die nächsten zwei Optionen an.

Für zehn Gefallen können wir die Meinung des Ziellandes über ein drittes Land um 100 senken. Die schlechteren Beziehungen steigern nicht nur dessen Bereitschaft, uns im Krieg gegen den nun verhassten Gegner zu helfen. Sie können auch einen Bündnisbruch nach sich ziehen, sollte unser Zielland mit dem dritten Land verbündet gewesen sein. Falls die schlechteren Beziehungen dies nicht schaffen, kommt die andere Option ins Spiel. Für 50 Gefallen können wir einen unserer Verbündeten dazu überreden, dass er sein Bündnis mit einer dritten Partei bricht. Sollte also das Ziel eines von uns geplanten Angriffs mit einem unserer Verbündeten verbündet sein, verhindern wir mit dieser Aktion, dass unser, gerne jahrhundertelanger, Verbündeter plötzlich gegen uns zu Felde zieht. Im Normalfall überwiegt nämlich der Ruf eines angegriffenen Verbündeten mehr als der Ruf eines angreifenden Verbündeten. 

Unsere Gefallen können wir gegen Geld zurückkaufen lassen.
Unsere Gefallen können wir gegen Geld zurückkaufen lassen.

Sollten wir trotz dieser diplomatischen Winkelzüge geschlagen werden und gar Provinzen abtreten müssen, haben wir nun eine neue Möglichkeit, unser Land zurückzugewinnen. Bisher gab es (zumindest unter zivilisierten Ländern) zwei Standardmöglichkeiten, eine Provinz zu bekommen. Die häufigste Variante war die Eroberung im Krieg, was viel Geld, Soldaten und negative diplomatische Konsequenzen nach sich zog. Auch konnten wir kleinere Nationen einfach erpressen und mit Krieg drohen, damit sie eine unserer Kernprovinzen an uns abtrat. Das verschlechterte ebenfalls unsere Beziehungen mit dem Zielland und mit dessen Nachbarn. Eine Kernprovinz im Besitz eines Nachbarn bedeutete bisher immer, dass wir gegen diesen Nachbarn früher oder später gewaltsame Mittel zumindest in Erwägung ziehen müssen. Nun haben wir hier eine neue Möglichkeit. Wir können 50 Gefallen dafür aufwenden, eine Kernprovinz von einem anderen Land zurückzufordern. Das ermöglicht uns neben Konfrontation eine Rückgewinnung unserer Territorien durch Annäherung und erweitert den Köcher an diplomatischen Strategien eindeutig.

Sind alle Voraussetzungen erfüllt, können wir unsere Gefallen aufwenden, um unsere Kernprovinz zurückzubekommen.]
Sind alle Voraussetzungen erfüllt, können wir unsere Gefallen aufwenden, um unsere Kernprovinz zurückzubekommen.]

Wem eine Provinz zu wenig ist, der kann jedoch auch aufs Ganze gehen. Mit 90 Gefallen können wir bei einer Monarchie ohne Thronfolger*in einen Erben aus unserer Dynastie einsetzen und so unter Umständen langfristig das Zielland diplomatisch annektieren. 90 Gefallen sind sehr viel, aber andererseits bietet das Spiel hier in seinem Kernelement der dynastischen Politik ein mächtiges Instrument, dem Zufall auf die Sprünge zu helfen. Das ist ein knappes Jahrhundert diplomatischer Annäherung durchaus wert.

Mit genug Gefallen setzen wir ein Mitglied unserer Dynastie auf Platz eins der Thronfolge unseres Freundes. Ein wichtiger Schritt, das Land letztendlich mittels Personalunion zu unterwerfen und beherrschen zu können.]
Mit genug Gefallen setzen wir ein Mitglied unserer Dynastie auf Platz eins der Thronfolge unseres Freundes. Ein wichtiger Schritt, das Land letztendlich mittels Personalunion zu unterwerfen und beherrschen zu können.]

Die Macht hinter dem Thron: Regentschaftsräte

Leviathan bringt ebenfalls gewisse Änderungen beim Funktionsprinzip von Legitimität und dem Zustand des Interregnums, also der Zeit, in der unser alter König leider zu früh vom Pferd gefallen ist und sein Nachfolger altersbedingt nur mit Sandburgen spielen kann, mit sich.

Legitimität beginnt nun bei einem*einer potentiellen Erb*in, falls das in unserem Land möglich ist, auf einem niedrigeren Niveau und steigt dafür mit zunehmendem Alter, wobei Prestige und Korruption die Geschwindigkeit, mit der das geschieht, steigern. Schließlich überzeugt nichts kritischen Hochadel besser vom berechtigten Thronanspruch unseres Königsvetters aus zweiter Linie mütterlicherseits, als eine prall gefüllte Geldkatze.

Die Legitimität, die unsere Herrschaft hat, sinkt außerdem nicht mehr, während ein Regentschaftsrat das Reich selbstlos verwaltet.

Stattdessen steigen die Stabilitätskosten, weil das Fehlen von königlichem Blut die Einheit des Landes erodieren lässt.

Die größte Änderung auf diesem Gebiet ist der neue Regentschaftsrat selbst. Bisher herrschte für die minderjährigen Erb*innen die Mutter oder ein anonymer Regentschaftsrat. Ersteres konnte gut oder schlecht sein, je nach Eigenschaften der guten Dame, letzteres war eher ungern gesehen und brachte ausschließlich Nachteile mit sich. Nun herrscht jedoch ein*e Regent*in aus den Reihen des mächtigsten Standes. Das verstärkt nicht nur den Einfluss, den dieser Stand bereits hat, es bietet zudem die Chance, dass uns etwa ein einflussreicher Klerus einen Kardinal Richelieu beschert, der das Land besser regiert, als es unser angehender König mit den drei Großeltern je könnte. In diesem Fall gibt es sogar die Möglichkeit, die Regentschaft für einige Zeit auf Kosten der Legitimität zu verlängern. Diese kleinen Änderungen geben der Innenpolitik mehr Würze und unseren anonymen Ständen zumindest teilweise ein Gesicht.

Im Untertanenmenü können wir auswählen, welcher Kolonietyp unsere Kolonie sein soll. Diese Entscheidung kann gegen gewisse Kosten jederzeit revidiert werden.
Im Untertanenmenü können wir auswählen, welcher Kolonietyp unsere Kolonie sein soll. Diese Entscheidung kann gegen gewisse Kosten jederzeit revidiert werden.

Kolonien

Auch bei unseren Kolonien gibt es Neuerungen. Wir können unsere Kolonialnationen in Übersee nun in verschiedene Koloniearten einteilen, die unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Alle drei Varianten können ausgebaut und aufgewertet werden, damit sie ihrer Spezialisierung entsprechend zusätzliche Boni bekommen.

Die drei zur Auswahl stehenden Typen sind Kronkolonie, private Unternehmung und Kolonie in Selbstverwaltung. Kronkolonien unterstehen am stärksten der Kontrolle des Mutterlandes und liefern diesem entsprechend mehr Soldat*innen, mehr Abgaben und bleiben in religiöser Hinsicht eher auf Linie. Dafür ist ihr Freiheitsstreben größer. Private Unternehmungen entsprechen Kolonien, die von einer Handelskompanie gegründet wurden, also einem privaten Unternehmen mit kommerzieller Gewinnabsicht. Entsprechend liefern diese Kolonien mehr Profit, erhöhen Handelsmacht, verfügbare Händler*innen und Flottenstärke.

Kolonien in Selbstverwaltung geben uns relativ wenig zurück und haben ein hohes Freiheitsstreben, dafür wachsen sie aber wesentlich schneller als andere Kolonien, womit wir unsere Konkurrent*innen überflügeln können. Dass die undankbaren Kolonist*innen danach eventuell eine Revolte anzetteln, weil sie meinen, etwa zum Schutz der Eingeborenen oder zur Zollabgabe ohne uns und unsere einschränkenden Gesetze auskommen zu können, ist dafür ein Problem, das wir leider in Kauf nehmen müssen.

Durch Erlasse und Bestimmungen können wir unsere Koloniestärken und den Profit, den sie abwerfen, maximieren. Oder aber ungewollte Revolten und Unabhängigkeitskriege provozieren.
Durch Erlasse und Bestimmungen können wir unsere Koloniestärken und den Profit, den sie abwerfen, maximieren. Oder aber ungewollte Revolten und Unabhängigkeitskriege provozieren.

Ganz im Westen was Neues: Geisterwelten und Jagdgründe der Vorfahren

Selbige Ureinwohner bekommen in Leviathan eine Überarbeitung ihrer Religion beschert. Mit der Religion Totemismus werden zahlreiche Mythen der nordamerikanischen indigenen Völker zusammengefasst. Um den Unterschieden der zahlreichen Stämme gerecht zu werden, bietet diese Religion eine neue Art der Individualisierung im Laufe des Spiels. Verstorbene Herrscher*innen können der eigenen Glaubenslehre hinzugefügt werden. Das ermöglicht es uns nicht nur, herausragende Persönlichen in Erinnerung zu behalten und jede Runde ein neues Pantheon zu schaffen. Darüber hinaus bringt auch jede*r verstorbene und nun verehrte Herrscher*in die entsprechenden Boni in die Religion ein. Im Laufe der Zeit sammeln sich demnach durch die Mythen der verehrten Vorfahren eine schöne Menge an Boni an. Als Ausgleich wird die Anzahl an Eigenschaften der indigenen Herrscher*innen von drei auf eine reduziert, diese dafür aber leicht verstärkt.

Für die Isolationist*innen – Und für die, die sie besuchen kommen

Wer nicht die ganze Welt erobern, sondern lieber den eigenen Vorgarten pflegen will, für den eignen sich einige der anderen neuen Möglichkeiten. Wir können nun Provinzentwicklung aus unseren Territorien oder den Ländern unserer Untertan*innen in unsere Staaten umverteilen, also die so simulierte Bevölkerung umsiedeln. Daher erlaubt uns das, unsere Einnahmen und den Wert unserer Schlüsselprovinzen zu steigern, ohne große Eroberungsfeldzüge zu führen.

Um mit der gestiegenen Entwicklung nicht unser Regierungslimit zu überschreiten, können wir nun unsere Staaten zentralisieren. Wir investieren Reformpunkte und senken im Gegenzug die Verwaltungskosten unserer Provinzen. Gerade im späteren Spielverlauf, wenn häufig alle Reformen durchgeführt wurden oder zumindest kein akuter Reformbedarf mehr besteht, aber die Verwaltungskosten durch die Decke gehen, dürfte dies eine willkommene Möglichkeit sein.

Wer die eigene Entwicklung auf Kosten anderer noch weiter steigern will, kann bei Friedensverträgen aushandeln, dass die feindliche Hauptstadt geplündert und ein Teil ihrer Entwicklung in sein Reich transferiert wird. Dieses Vorgehen kostet nicht nur wesentlich weniger Aggressive Expansion als eine komplette Eroberung – wir umgehen so auch die Kosten, eine Kernprovinz zu schaffen, und verwandeln fremde und unpassende Kultur und Religion in Entwicklung in unserer Primärkultur. Darüber hinaus können wir nun unsere Infrastruktur noch zusätzlich erweitern und unsere Provinzen so besser ausbauen und aufwerten. Wer sein Geld und seine Soldat*innen also lieber bei sich daheim als im Ausland arbeiten lassen will, findet nun noch mehr Möglichkeiten dazu.

Auch wenn die Kathedrale noch nicht vollendet ist, profitieren wir bereits von diesem Jahrhundertprojekt
Auch wenn die Kathedrale noch nicht vollendet ist, profitieren wir bereits von diesem Jahrhundertprojekt

Ist das ein Monument oder kann das weg?

Der wohl am stärksten beworbene Inhalt von Leviathan sind Monumente.

Die (Welt-)Wunder sind provinzspezifisch und können gebaut werden, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Dieser spezielle Gebäudetyp basiert jeweils auf historischen Vorbildern und kann entsprechend auch nur dort gebaut werden, wo er historisch existiert (hat). Die Sophienkirche kann demnach nur in Konstantinopel stehen und Stonehenge nur in England. Zumindest gilt das für den Anfang. Sobald ein Monument erbaut wurde, ist es unter Umständen möglich, sie zu plündern und als Beute in die eigene Hauptstadt zu transportieren, wie es historisch etwa Napoleon mit der Quadriga auf dem Brandenburger Tor tat. Verständlicherweise ist dies nicht mit allen Monumenten möglich, manche sind einfach zu groß oder schlicht und ergreifend als Naturdenkmäler grundsätzlich unbeweglich. Mehr als ein schöner Anblick ist ein geraubtes Monument aber möglicherweise ohnehin nicht. Denn damit ein Monument seine mächtigen Boni gibt, muss sein*e Besitzer*in die richtige Kultur haben. Hat er die falsche, kann er mit dem Monument nichts anfangen, da es in seiner Kultur bedeutungslos ist, keinen mythologischen Wert hat.

Wollen wir noch mehr profitieren, müssen wir unser Monument ausbauen.
Wollen wir noch mehr profitieren, müssen wir unser Monument ausbauen.

Bevor ein Monument aber in vollem Glanz erstrahlt, ist einiges an Anstrengung möglich. Der Bau erfolgt phasenweise in vier Stufen. Grundsätzlich ist jedes Monument auf Stufe 0. Hier gilt es als zerstört oder als noch nicht gebaut und gibt entsprechend auch keine Boni. Auf welcher Stufe sich das Monument zu Spielbeginn befindet, bestimmt der historische Stand, auf dem man das Spiel startet. Im Jahr 1500 sind nachvollziehbarerweise andere Monumente erbaut als im Jahr 1700. Mit jeder abgeschlossenen Stufe wird unser Monument bedeutender und bringt mehr Boni. Manche fertigen Monumente können dann sogar das ganze Reich beeinflussen.

Bis es so weit ist, müssen wir einiges investieren. Jede Baustufe kostet eine Unmenge an Gold und mehrere Jahrzehnte an Arbeit. Egal was, jedes Monument ist demnach eine epochale Leistung, an der sprichwörtlich zahlreiche Generationen hart gearbeitet haben.

Neben diesen größeren Neuerungen bringt Leviathan auch noch eine neue Einheitenoptik für Länder in Südostasien, unter anderem in Indochina, Indonesien und Polynesien sowie die Möglichkeit, per Befehl ein feindliches Land automatisch flächendeckend zu belagern und als Plutokratie Transportschiffe zu requirieren.

Eigentlich würde sich dieser Steinhaufen doch in Paris viel besser machen, oder?
Eigentlich würde sich dieser Steinhaufen doch in Paris viel besser machen, oder?

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Paradox Interactive
  • Publisher: Paradox Interactive
  • Plattform: PC
  • Sprache: Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch
  • Mindestanforderungen:
    • Betriebssystem: Windows® 8.1 SP1 64 Bit
    • Prozessor: Intel® iCore™ i3-2105 oder AMD® FX-4300 oder besser
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: Nvidia® GeForce™ GTX 460, AMD® ATI Radeon™ HD 5870 (1GB VRAM),
    • Soundkarte: Direct X 9.0c- compatible sound card
    • Speicherplatz: 6 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Genre: Globalstrategie
  • Releasedatum: 27.4.2021
  • Altersfreigabe: ab 6 Jahren
  • Preis: 19,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam, Fachhandel

 

Schlussgedanken

Die diplomatischen Möglichkeiten sind interessant und wirken ziemlich mächtig. Durch Diplomatie Kriege gegen langjährige Verbündete verhindern zu können, dürfte etwas sein, dass sich viele schon häufig gewünscht haben. Gefallen werden insgesamt aufgewertet, womit gleichzeitig unsere Bereitschaft, der KI in Kriegen zu ihren Gunsten zu helfen, gesteigert wird. Denn das ist die einzige Möglichkeit, schnell viele Gefallen anzusammeln. Die Änderungen in der Innenpolitik sind eine nette Ergänzung, die ein bislang generisches Element abwechslungsreicher gestaltet. Groß ist die Änderung zwar nicht, aber sie erfüllt ihren Zweck und ist vielleicht der Auftakt für eine noch ausgiebigere Überarbeitung der Interaktion mit den eigenen Ständen.

Die verschiedenen Koloniearten und die möglichen unterschiedlichen Erlasse eröffnen neue Strategien bei der Kolonialisierung der Welt, ohne dass man dabei im Mikromanagement versinkt. Gerade die Abwägung zwischen möglichst viel Rendite für sich und möglichst starken und großen Kolonien, um Konkurrenten zu verdrängen, ist gelungen.

Das neue nordamerikanische Pantheon schafft jedem Stamm eine individuelle Religion, was bei jedem Reich und jeder Spielrunde eine andere Geisterwelt zur Folge hat. Das langsame Anwachsen des eigenen Pantheons verbindet dann auch uns selbst direkt mit unserem Stamm, der uns richtig ans Herz wachsen kann – wodurch wir umso mehr leiden, wenn dann die Geschichte ihren Lauf nimmt und uns die Gefahr droht, von der Zivilisation überrollt zu werden. Ein problematischer Punkt ist jedoch das teilweise zu schnelle Anwachsen der Geisterwelt und damit ein schnelles starkes Ansammeln von Boni, die das Land zu mächtig machen.

Gegnerische und Untertanenentwicklung ausbeuten zu können, sei es durch eine Entscheidung oder durch ein Kriegsziel bei Friedensverhandlungen, ist ein sehr, sehr mächtiges Werkzeug. Auch wenn Teile dabei verloren gehen, steigt unsere Entwicklung bei konsequenter Anwendung drastisch. Verbunden mit den Erlassen, die die Verwaltungskosten unserer Provinzen senken, schaffen wir so schnell und leicht ein kleines aber mächtiges Reich ohne großen Verwaltungsaufwand. Gleichzeitig kann diese Funktion ganz besonders expansiven Reichen dienen, die durch das Ausplündern ihrer Nachbarn selbst massiv an Stärke gewinnen, zumal durch geplünderte Hauptstädte die dortige kulturfremde Entwicklung in Entwicklung der richtigen Kultur in der Heimatregion verwandelt wird. Der Verlust von Entwicklung unterwegs wird demnach durch die wegfallenden Mali auf falsche Kultur und Religion mehr als ausgeglichen. Durch die Zentrierung der umverteilten Entwicklung auf die eigene Hauptstadt entstehen so schnell Großstädte, auch in Regionen und Zeiten, in denen das eigentlich eher nicht zu erwarten wäre. Hier bleibt in Sachen Balancing abzuwarten, was zukünftige Entwicklungen bringen. Im Zweifelsfall müsste Paradox Interactive leicht durch Veränderungen an der Menge der transferierten Entwicklung oder an den Aggressiven Expansionskosten nachbessern können.

Davon abgesehen bietet die Erweiterung durchaus einiges an Mehrwert und entwickelt das Spiel weiter.

Fazit

Die Veränderungen und Neuerungen sind durch die Bank weg interessant und bereichern das Spiel. Ob sie an sich allerdings eine eigenständige Erweiterung wert sind, steht auf einem anderen Blatt. Neue Optionen für Diplomatie und Reichsverwaltung ergänzen Bestehendes, bringen aber nichts grundlegend Neues dazu. Die zusätzlichen Optionen für unsere Kolonien fallen ebenfalls in die Kategorie, gute Ergänzung, aber nicht essentiell, ebenso wie die Überarbeitung der nordamerikanischen Religion. Lediglich die Monumente dürften bei dieser Erweiterung dauerhaft in Erinnerung bleiben, alles andere fügt sich eher als Ergänzung in Bestehendes ein. Nicht nur dementsprechend gibt es in Fan-Kreisen leichte Kritik über den Inhalt der Erweiterung. Zahlreiche Spieler*innen beklagen auch, dass das Spiel nach der Erweiterung und dem damit einhergehenden neuen Patch wesentlich instabiler läuft und verstärkt Bugs auftreten. Auf diese zahlreichen Fanbeschwerden hat Paradox Interactive mit einem Hotfix reagiert, der die schlimmsten Probleme beheben soll.

Alles in allem bietet das Gesamtpaket aber dennoch einen lohnenswerten Kauf. Es ist für ein erfülltes Spielerlebnis nicht unbedingt notwendig, aber wer die Neuerungen nicht missen will oder einfach neugierig ist, der macht hier dennoch sicherlich nichts verkehrt.

  • Monumente geben einzelnen Provinzen besondere Bedeutung
  • Gefallen erweitern die diplomatischen Möglichkeiten
  • Breiter Rundumschlag an Verbesserungen
 

  • Entwicklung plündern womöglich zu stark
  • Keine umfangreichen tiefgreifenden Änderungen

 

Artikelbilder: © Paradox Interactive
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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