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Als „Strategic Deduction“ mit antikem Setting bezeichnet IV Games das Genre von Veiled Fate. In diesem Spiel für kleine und große Gruppen kämpfen Halbgottheiten um Ruhm und Anerkennung. Spielende werden zu Gottheiten und lenken deren Schicksale. Dabei wissen nur sie selbst, welche Halbgottheit sie favorisieren und zum Sieg führen wollen.

Veiled Fate ist ein weiteres Spiel von IV Games und dem Autorenteam von Moonrakers, das wir bereits hier rezensiert haben. Uns erwartet ein Deduktionsspiel, in dem die Spielenden Gottheiten repräsentieren, die Halbgottheiten steuern und deren Schicksal bestimmen. Deduktionsspiele sind spätestens seit den Werwölfen von Düsterwald nicht mehr aus dem Spielekosmos wegzudenken, egal ob die Ur-Version oder als besonders detailliert ausgearbeitete Varianten wie Blood on the Clock Tower. Anders als in diesen typischen Social Deduction-Spielen, von denen wir anlässlich der SPIEL 2024 bereits einige vorgestellt haben, geht es in Veiled Fate weniger darum, durch soziale Interaktionen geheime Rollen der Mitspielenden herauszufinden, sondern vielmehr darum durch die Aktionen der Anderen zu erkennen, wie Halbgottheiten mit den Spielenden verbunden sind.

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Zu Beginn eines Spiels erhalten alle Spielenden zufällig eine von neun Karten, auf denen ein Halbgottheit dargestellt ist. Diese „gehört“ dann zur jeweiligen Person, die dafür sorgen muss, dass ihr Halbgottheit möglichst viel Ruhm erlangt. Diese Zuteilung findet allerdings verdeckt statt, sodass niemand weiß, welche Halbgottheiten wem zugeordnet sind. Außerdem erhalten alle Spielenden noch jeweils fünf Schicksalskarten, die sie auf verschiedene Arten einsetzen können. Unabhängig von der Anzahl der Mitspielenden sind immer alle neun Spielfiguren im Einsatz, die zu Beginn einer Partie in der Mitte des Spielfelds platziert werden. Es gewinnt die Person, deren Halbgottheit am Ende von drei Runden, die aus unterschiedlich vielen Zügen bestehen können, den meisten Ruhm gesammelt hat.

Sind die Figuren platziert und zugeordnet, werden je nach Anzahl der Spielenden eine bestimmte Anzahl an Questkarten zufällig in den unterschiedlichen Gebieten auf dem Spielplan ausgelegt. Außerdem werden eine Stadt- und eine Zeitalterkarte ausgelegt. Die Zeitalterkarten bringen besondere Effekte mit sich, die über eine Runde gültig sind und häufig die strategischen Möglichkeiten der Spielenden verändern. Stadtkarten reglementieren ebenfalls die Möglichkeiten und bieten unterschiedliche Boni und Mali für die Spielenden, die die Stadt zu unterschiedlichen Zeitpunkten mit Spielfiguren betreten.

Aufbau für vier Spielende.
Aufbau für vier Spielende.

Das kreisrunde Spielbrett ist in neun Gebiete aufgeteilt. Die Stadt in der Mitte ist der zentrale Ort, an dem alle Spielfiguren beginnen und häufig zurückkehren. Weiterhin gibt es noch die Wüste, den Vulkan, die Berge und die Küste. Die Figuren können in angrenzende Gebiete bewegt werden. Die Gebiete Abgrund und Tümpel sind besonders, da sie nur unter bestimmten Umständen betreten werden können. Dort können auch keine Quests ausliegen.

Ist das Spielbrett aufgebaut, sind die Figuren platziert und Quest-, Zeitalter- und Stadtkarten ausgelegt, beginnt eine Person mit ihrem ersten Zug. Die Spielenden ziehen reihum und haben zwei Aktionen pro Zug. Dabei stehen ihnen grundsätzlich zwei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Eine besteht darin, eine Spielfigur auf angrenzende Felder oder freie Quests zu bewegen. Die andere Aktionsmöglichkeit ist der Einsatz von Gottheitenfähigkeiten. Diese kosten eine gewisse Anzahl an Schicksalskarten und eröffnen weitere taktische Möglichkeiten.

Zentral für das Erringen von Ruhm ist die Teilnahme an Quests. Mit einer Aktion kann eine Figur auf eine offene Quest gestellt werden. Die Quests müssen immer von mehreren Halbgottheiten absolviert werden. Dazu hat jede Questkarte eine unterschiedliche Anzahl an offenen Feldern, auf denen die Figuren platziert werden. Die Platzierung erfolgt je nach Karte nach unterschiedlichen Regeln. Manchmal dürfen die Felder in beliebiger Reihenfolge belegt werden, manchmal müssen die Felder in absteigender Reihenfolge besetzt werden. Bei einigen Questkarten dürfen manche Felder nur von bestimmten Figuren besetzt werden. Wird eine Figur auf einer Questkarte platziert, gibt es nur wenige Möglichkeiten, diese wieder von dort zu entfernen, bis die Quest gelöst ist.

Wird eine Figur auf eine Questkarte gestellt, darf die spielende Person eine Schicksalskarte auf den dazugehörigen Ablagestapel legen. Die Schicksalskarten zeigen eine oder zwei Federn respektive Skorpione. Eine weitere Art von Schicksalskarten sorgt dafür, dass bei der Lösung einer Quest zwei zusätzliche Schicksalskarten vom Nachziehstapel gezogen und dem Ablagestapel dieser Quest hinzugefügt werden. Damit kann der Ausgang der Quest und somit die erhaltenen Belohnungen beeinflusst werden. Sind alle Felder einer Quest belegt, wird diese gelöst. Dann werden die Symbole auf den Karten des Ablagestapels addiert, und die Seite, deren Symbole in der Überzahl sind, wird ausgelöst. Herrscht Gleichstand, entscheidet ein Münzwurf mit der beiliegenden Schicksalsmünze. In der Regel verdienen die Halbgottheiten je nach Position auf der Questkarte Ruhm oder verlieren ihn.

Verschiedene Questkarten mit Belegungsbedingungen und Belohnungen.
Verschiedene Questkarten mit Belegungsbedingungen und Belohnungen.

Gelegentlich gibt es auch andere Effekte, die bei der Lösung einer Quest in Kraft treten. Der wichtigste ist die Bestrafung, die auch als Gottheitenfähigkeit zugänglich ist. Wird eine Figur bestraft, rückt sie auf der Ruhmleiste am Spielfeldrand auf den letzten Platz des aktuellen Ruhmsegments und wird in den Abgrund geworfen. Dort kann sie durch die Aktion einer anderen Gottheit wieder befreit werden, dafür erhält die befreiende Person eine zusätzliche Schicksalskarte. Die Figur rückt dann zu den Tümpeln, von wo aus sie mit einer weiteren Aktion wieder in die Stadt bewegt werden kann. Dabei kann die bewegende Person eine beliebige Schicksalskarte gegen eine vom Nachziehstapel austauschen. Schicksalskarten werden am Ende des Zuges nicht wieder aufgefüllt, sodass die Spielenden mit den fünf Karten gut haushalten müssen. Die Möglichkeiten, weitere Schicksalskarten zu erhalten, sind stark begrenzt.

Die Schicksalskarten.
Die Schicksalskarten.

Wird eine Figur in die Stadt bewegt, können unterschiedliche Effekte ausgelöst werden. Dabei ändern sich diese Effekte immer, wenn eine Figur die Stadt betreten hat. Der nächste Effekt wird auf der Stadtkarte angezeigt.

Eine Runde endet, wenn niemand mehr Schicksalskarten ausspielen kann, alle ausliegenden Quests erledigt sind oder alle Spielenden freiwillig rasten. Entscheidet sich jemand zu rasten, nimmt diese Person am restlichen Verlauf der Runde nicht mehr teil, behält aber die bis dahin noch nicht ausgespielten Schicksalskarten.

Stadtkarten.
Stadtkarten.

Am Ende einer Runde wird das aktuelle Zeitalter abgeschlossen und alle noch offenen Quests entfernt. Zum Ende jedes Zeitalters findet noch eine Abstimmung mithilfe der verbliebenen Schicksalskarten statt. Alle Spielenden, die noch Karten übrighaben, können sich entscheiden, an dieser Abstimmung teilzunehmen und eine beliebige Anzahl Schicksalskarten einzusetzen. In der Regel bestimmen diese Abstimmungen den Erhalt beziehungsweise Verlust von Ruhm, meistens in Abhängigkeit zur Position der Figuren auf dem Spielplan. So kann die Abstimmung beispielsweise ergeben, dass alle Figuren im Abgrund oder den Tümpeln zwei Ruhm erhalten, während alle Figuren in der Stadt zwei Ruhm verlieren.

Zeitalterkarten.
Zeitalterkarten.

Ist die Abstimmung abgehandelt, erhalten alle Spielenden fünf neue Schicksalskarten. Es werden neue Quests ausgelegt sowie eine neue Stadt– und eine Zeitalterkarte aufgedeckt. So spielen sich die Spielenden durch drei Zeitalter, also drei Runden. Am Ende der dritten Runde werden die Ruhmstufen überprüft und die Verbindungen zwischen Spielenden und Halbgottheiten aufgelöst. Die Person, die mit ihrer Figur den meisten Ruhm sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Ruhm wird am Rand des Spielfelds nachverfolgt, dazu gibt es dort eine Skala, Zudem hat jede Spielfigur einen passenden Ruhmmarker, der dort platziert wird. Bei Gleichstand zählt die Position im jeweiligen Ruhmsegment.

Ausstattung

Ruhmmarker und Schicksalsmünze.
Ruhmmarker und Schicksalsmünze.

Das Material ist, wie bei den bisherigen IV Games-Spielen, sehr hochwertig. Die Pappteile sind angenehm dick und fühlen sich robust an, die Karten sind nach dem ersten Gefühl etwas empfindlicher, das ist aber zu verschmerzen, weil mit ihnen relativ wenig agiert werden muss. Die Minis sind detailliert und gut zu unterscheiden, die Box ist durch zwei Inlays aufgeräumt und kompakt. Die Artworks passen zum Thema und sind eher reduziert als zu detailliert.

Angenehm ist auch, dass die Materialmenge überschaubar bleibt. Das Spiel kommt mit wenig Material aus, was gerade bei größeren Spielrunden ein nicht zu unterschätzender Vorteil sein kann.

Die Anleitung ist gut verständlich und klar strukturiert.

Die harten Fakten:

  • Verlag: IV Games
  • Autor*in(nen): Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison
  • Illustrator*in(nen): Harry Conway
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch
  • Spieldauer: 90 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 8 (empfohlen ab 4)
  • Alter: 12+
  • Preis: Ab 89,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Bisher gibt es keine uns bekannten Downloads für Veiled Fate. Mittlerweile sind allerdings vier Erweiterungen erschienen oder angekündigt.

Fazit

Veiled Fate ist eine gute Alternative zum regulären Social Deduction-Spielprinzip. Wer gern darüber rätselt, welches Ziel die übrigen Mitspielenden verfolgen, aber wenig von sozialen Interaktionen hält, macht mit diesem Spiel wenig falsch.

Das Setting und das Thema sind angenehm frisch und lehnen sich insbesondere an verschiedene antike Mythologien an, ohne diese jedoch eindeutig zu benennen.

Gerade in größeren Runden kann sehr gut gerätselt werden, wer welche Ziele verfolgt, welche Figuren die Mitspielenden bevorzugen oder vielleicht bewusst sabotieren. Genauso gut können die Spielenden ihre wahren Absichten verschleiern. Die Aktionsmöglichkeiten sind angemessen komplex, sodass auch unerfahrenere Spielende nicht von den Möglichkeiten erschlagen werden.

Negativ fällt allerdings auf, dass die Interaktionsmöglichkeiten, insbesondere die Möglichkeit, die eigenen Handkarten zu manipulieren, stark begrenzt sind. Dies sorgt einerseits für eine strenge Begrenzung der Schicksalskarten, beschränkt aber leider auch den Einsatz der Gottheitenkräfte (zu) stark. Die stärkeren Kräfte kosten zwei bis drei Schicksalskarten, das erschien in den Testrunden unverhältnismäßig teuer, zumal die Karten auch für die Manipulation von Questergebnissen benötigt werden und es schwierig ist, gerade in größeren Runden, mehr Schicksalskarten zu erhalten. Mehr Möglichkeiten, neue Schicksalskarten zu generieren, könnten dafür sorgen, dass das Spielgeschehen etwas dynamischer wird.

Weil das Spiel insgesamt thematisch und auch mechanisch innovativ ist, und uns die Test-Runden insgesamt viel Spaß gemacht haben, geben wir Veiled Fate vier von fünf Gottheitenkräften.

 

  • Innovatives Deduktionsspiel
  • Geeignet für größere Spielgruppen
  • Unverbrauchtes Setting

 

  • Geringe strategische Möglichkeiten
  • Abwechslungsarm

 

Artikelbilder: © IV Games
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Maximilian Lentes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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