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Mit Dropzone Commander hat Hawk Wargames seit einigen Jahren ein solides Spielsystem auf dem Markt. Letztes Jahr kam, per Kickstarter finanziert, das Weltraumspiel Dropfleet Commander hinzu. Ein Weltraumkampfspiel, das zumeist über den Bodenkampf entschieden wird? Kann das funktionieren? Werfen wir einen Blick und finden es heraus.

Maßstab und Einstiegshürde

Die Schiffe sind im Maßstab von 1:9150 gehalten und im richtigen Maßstab zueinander. Die Kreuzer und Fregatten sind aus Plastik und ein Kreuzergussrahmen enthält immer alle möglichen Schiffsvarianten, ebenso wie der Fregattengussrahmen. Alle anderen Schiffe sind aus Resin und die Blister enthalten ebenfalls alle Schiffsvarianten. Generell sind die Modelle scharf gegossen und mit einer angenehmen Menge Details versehen. Der Zusammenbau ist recht gradlinig und die beiliegenden (und herunterladbaren) Anleitungen sind gut gestaltet. Magnetisierung bietet sich bei vielen Teilen somit auch an, um etwas Geld zu sparen.

Ein schönes Extra sind die Basen, die nicht nur Steckplätze zur Markierung von Hüllenpunkten haben, sondern auch eine Klebefläche mit Aussparungen auf einer Plastikscheibe darüber. Mit dieser wird der Status der Schiffe nachgehalten. Eine schöne Lösung, um die Buchhaltung während des Spiels zu verringern. Leider sind die Stöpsel für die Schadensmarkierung sehr klein geraten und fallen eher aus den Fingern als in der Basis zu stecken. 

Das Innenleben einer Basis

Das Starterset bekommt man bei den meisten Händlern für unter 70 EUR und beinhaltet alle spielnotwendigen Utensilien und zwei Starterflotten von je 3 UCM und Scourge Kreuzern und je 4 Fregatten. Wenn sich jeder Spieler noch einen weiteren Starter für 40 EUR kauft ist man bei ca. 75 EUR pro Spieler und kann schon Schlachten angenehmer Größe spielen. Eine weitere Box Fregatten (25 EUR) oder Kreuzer (20 EUR) oder gar ein Schlachtschiff (30 EUR) dazu und die (optionalen) Flottenkarten (9 EUR) und man ist bei der Turniergröße von 1250 Punkten angekommen. Mit unter 150 EUR kann man also gut einsteigen. Für jemanden, der nicht die Grundbox haben will, gibt es seit Ende November auch fertige Flottenboxen mit 1250 Punkte-Flotten, sowie allen nötigen Karten im Bereich von 100 EUR zu erwerben. Ein Regelbuch (20 EUR) dazu und man kann loslegen. Investiert man runde 200 EUR in eine Flotte, wird man sehr lange nichts weiteres mehr brauchen.

UCM Starterflotte, kompakt und effektiv

Ein Wermutstropfen ist die derzeitige alleinige Verfügbarkeit auf Englisch.

Raum und Leere -Spielgefühl

Dropfleet Commander ist ein Flottenspiel. Im Gegensatz zu den meisten Weltraumspielen finden die Schlachten aber nicht im leeren Raum, sondern stets über Planeten statt. Denn schließlich kämpft man darum, Planeten zu erobern. Daher hat jede Flotte Truppenschiffe dabei. Diese sind naturgemäß nicht so gut bewaffnet und müssen daher beschützt werden.

Die Wahl des Schlachtfeldes bringt auch eine andere Sache mit sich – verschiedene Höhenstufen. Jedes Schiff beginnt das Spiel im hohen Orbit. Darüber hinaus können alle Schiffe in den niedrigen Orbit wechseln und die wenigen atmosphärentauglichen Schiffe entsprechend in die Atmosphäre eintreten. Möchte man ein Schiff auf einer anderen Höhenstufe beschießen, wird der Trefferwurf erschwert. Sinken Großkampfschiffe in die Atmosphäre, werden sie sofort zerstört, da die Gravitationskräfte und die Reibung sie einfach zerreißen. Das passiert vor allem dann, wenn ein kritisches Schadensergebnis ein orbitales Absinken auslöst. Warum sollte man also die obere Atmosphäre verlassen?

Kleine Landungsschiffe müssen in die Atmosphäre, um ihre Truppen abzuladen. Größere Landungsschiffe und Bombardementkreuzer können ihre Arbeit nur vom niederen Orbit aus erledigen. Um diese Ziele effektiv zu bekämpfen, muss man auf dieselbe Höhenstufe und sich damit dem Risiko eines Absinkens aussetzen. Aber das sind nicht die einzigen Gründe. Einige Geländestücke, wie ein planetarer Ring z.B., existieren nur im höheren Orbit und daher kann man ihn unterfliegen oder den Schaden riskieren, den er am Schiff anrichtet. Zuletzt müssen Schiffe sich im niederen Orbit befinden, damit sie Missionsziele erfüllen können.

Dropfleet integriert ebenso die versuchte Simulation der Dreidimensionalität des Raumes. Alleine durch die verschiedenen Höhenstufen kann es passieren, dass Schiffe sich an derselben Stelle des Spielfeldes befinden. Dies wird einfach durch Würfel oder Marker gelöst und die Modelle werden leicht versetzt gestellt. Auf einer Höhenstufe können Schiffe aber auch denselben Platz einnehmen, denn der Weltraum ist groß. Dies kann natürlich zu Verwirrungen führen, wenn man nicht aufpasst, und es hat den Nachteil, dass gestapelte Schiffe automatisch in Reichweite sind, wenn eines von ihnen explodiert.

Aus denselben Gründen gibt es keine Entermanöver und nur eine sehr eingeschränkte Möglichkeit zu rammen – ein anderes Schiff physisch zu treffen ist fast unmöglich.

Bewegung und Befehle

Gemessen wird in Zoll und der jahrtausendelang erprobte W6 muss herhalten. Alle Reichweiten werden immer vom Haltestab der Basis aus gemessen. Beide Spieler aktivieren abwechselnd Gruppen von Schiffen, mit einer Besonderheit. Bei der Flottenerstellung werden die Schiffe in Kampfgruppen geteilt, die wiederum aus einzelnen Gruppen bestehen. Eine Gruppe ist immer aus Schiffen derselben Gewichtsklasse zusammengesetzt – Korvetten (1), Fregatten (1), Kreuzer (5), Schwerer Kreuzer (10) (inkl. Schlachtkreuzer) und Schlachtschiffe (15). Jede Kampfgruppe bekommt ihre eigene Aktivierungskarte, auf der auch ihr Strategiewert vermerkt wird. Dieser setzt sich aus der kombinierten Tonnage (in Klammern) aller Schiffe zusammen. Diese Karten werden zu Beginn jeder Runde von beiden Spielern in eine beliebige Reihenfolge gebracht, die dann nicht mehr geändert werden darf. Gemeinsam ziehen beide Spieler eine Karte, und wer die Gruppe mit dem niedrigeren Strategiewert hat, darf aussuchen, welche Gruppe zuerst aktiviert wird.

Dadurch bekommt die Planung der Runde ein strategisches Element. Kleine Gruppen können zumeist zuerst handeln – oder den Gegner zwingen, sich zuerst zu bewegen –, größere Gruppen bringen naturgemäß mehr Feuerkraft auf die Waage. Die Zahl der Kampfgruppen ist begrenzt und skaliert mit der Punktgröße des Spiels. 

Wenn nun geklärt ist, wer zuerst aktiviert, darf jede Gruppe einen Befehl ausführen. Hier gibt es alle Variationen von Feuer frei mit allen Waffen über Wendemanövern bis hin zur Schleichfahrt.

Würfelsystem und Kampf

Nun haben wir unsere Schiffe bewegt, dann wollen wir nun auch den anderen aus dem Himmel schießen. Damit das geht, muss man den Feind natürlich erst einmal sehen. Wo andere Spiele eine Reichweite für Waffen haben, hat Dropfleet nur die Sichtbarkeit. Alle Schiffswaffen haben eine effektiv unendliche Reichweite, aber im Weltraum muss man andere Schiffe zunächst einmal aufspüren. Jedes Schiff verfügt über eine Signatur, die von 2 bis 20 Zoll reicht, dazu hat jedes Schiff eine Scanreichweite. Diese reicht von 6 bis 14 Zoll. Befindet sich der Gegner in der kombinierten Reichweite dieser beiden Werte, kann man ihn beschießen. Das klingt nach nicht viel, vor allem auf einem 48 Zoll Standardspielfeld, wären da nicht die Energiespitzen. Je nachdem, welche Befehle ein Schiff ausführt, verbraucht es mehr Energie: Führt man ein Wendemanöver durch, bekommt man z.B. eine kleine Energiespitze. Diese addiert 6 Zoll auf die Signatur, eine weitere kleine Spitze bringt einen dann auf eine große Spitze, die wiederum 6 Zoll auf die Signatur addiert. Manchmal bekommt man auch direkt eine große Energiespitze, die entsprechend 12 Zoll addiert. Standardbefehle bauen eine kleine Spitze ab und geht man auf Schleichfahrt, wird man alle los und setzt die Signatur auf 0. Kombiniert mit der eigenen Bewegung ist ein Schiff, das viele Spitzen hat, wobei eine große das Maximum ist, schon vom Großteil des Spielfeldes aus zu beschießen. Entsprechend kann man sich an Gegnern vorbei mogeln, wenn man Schleichfahrt clever und zielgerichtet einsetzt.

Nun wollen wir angreifen. Dabei gibt es drei grundsätzliche Kategorien von Waffensystemen: generelle Waffen, Kurzreichweitenwaffen und Flugkörper.

Jede Waffe verfügt über einen festgelegten Trefferwurf auf einem W6, jede erwürfelte Zahl der entsprechenden Höhe verursacht, je nach Waffe, einen oder mehr Schadenspunkte am Ziel. Jeder Wurf, der 2 Punkte über dem Notwendigen liegt, ist ein kritischer Treffer, der Panzerungswürfe ignoriert. Für jeden nicht-kritischen Schadenspunkt wirft man einen W6 gegen den Panzerungswert des Schiffes und bei Erfolg wird der Schaden verhindert. 

Manche Waffensysteme haben natürlich Sonderregeln, wie die durchbrennenden Laser. Diese würfeln für jeden Treffer einen neuen Angriffswurf, bis sie entweder keine Erfolge mehr haben oder ihr Schadensmaximum erreicht haben. Sehr zufallsabhängig und potentiell verheerend. Das Gegenstück sind Partikelwaffen, diese verursachen immer kritische Treffer und immer die gleiche Menge. 

Kurzreichweitenwaffen feuern nur innerhalb der Scanreichweite eines Schiffes und dürfen immer zusätzlich zu den normalen Waffensystemen abgefeuert werden. Sie können aber von der Punktverteidigung abgefangen werden. Die Hauptaufgabe der Punktverteidigung ist allerdings die Abwehr von größeren Flugkörpern wie Bombern.

Bomber, Jäger und Torpedos sind die Flugkörper, die man auf andere Schiffe hetzen kann. Diese werden immer am Ende der Runde gestartet und abhängig von der Reichweite zum Ziel sofort oder am Ende der nächsten Aktivierung des Zieles abgehandelt. Jäger sind rein defensiv und verstärken die Punktverteidigung von Schiffen oder nehmen andere Jäger aus dem Spiel. Bomber greifen das Zielschiff an und müssen die Punktverteidigung überwinden. Wobei ein dezidierter Bomberangriff gewöhnlich eine ordentliche Menge Schaden verursachen wird.

Torpedos werden immer in der nächsten Runde abgehandelt. Die einzige mögliche Verteidigung ist ein Ausweichmanöver, da die Punktverteidigung wirkungslos ist. Dies geht auch gegen Bomber, Torpedos versuchen es eine Runde später aber zumeist erneut. Torpedos treffen auf die 2+ und verursachen 4-6 Schaden. Da der typische Kreuzer 10 Hüllenpunkte hat, kann dies sehr schmerzhaft sein.

Flugkörper in allen Variationen, leider nicht im Maßstab zu den Schiffen

Hat ein Schiff die Hälfte seiner Hüllenpunkte eingebüßt, muss auf der kritischen Schadenstabelle gewürfelt werden. Dies passiert gewöhnlich jedoch nur einmal pro Schiff pro Spiel. Dies kann weiteren Schaden verursachen und zusätzliche Systeme zerstören. Ist ein System ausgefallen, muss man am Ende der Runde würfeln. Bei 4+ ist alles repariert, bei einer 1 gibt es einen weiteren Schadenspunkt.

Sind alle Hüllenpunkte verbraucht, muss auf der Tabelle für katastrophalen Schaden gewürfelt werden, wie das Schiff zerstört wird. Das reicht von einfachem Verbrennen in der Atmosphäre bis hin zu spektakulären Explosionen. Generell explodieren Schiffe sehr häufig und viele Ergebnisse auf der kritischen Tabelle kosten weitere verlorene Hüllenpunkte. Daher sind Kettenreaktionen in nahe beieinander fliegenden Schiffen sehr verbreitet. Fregatten mit 4 Hüllenpunkten explodieren zu 66%, wenn sie die ersten beiden Hüllenpunkte verloren haben. Das ist leider recht häufig.

PHR Fregatten – die einzigen, die 2 Schaden immer überleben

Missionen

Erfrischend für ein Weltraumschlachtspiel steht die Vernichtung des Feindes selten im Vordergrund bei Dropfleet. Die unweigerlich vorhandenen Landungsschiffe sind stets der Kern der Missionen. Dazu weist jede Mission verschiedene Zielgebiete zu, die wiederum aus mehreren Sektoren bestehen. In diese Sektoren kann man Bodentruppen absetzen und am Ende der Runde findet der Bodenkampf statt. Einzelne Sektoren können auch orbitale Geschütze oder Sensorphalanxen enthalten, die Einfluss auf die Schlacht im Orbit haben können. Wer mehr Sektoren kontrolliert, bekommt Siegespunkte für das Gebiet, aber auch derjenige, der nur Truppen dort hat, ebenfalls. Die orbitale Kontrolle derselben Gebiete generiert ebenso Siegpunkte wie das Halten eventueller Raumstationen. Nur ein einziges Szenario im Regelbuch vergibt Siegpunkte für zerstörte Schiffe. Alle diese Siegpunkte werden in der 4. und 6. Runde vergeben, wobei 6 Runden die Standardspieldauer ist.

Dadurch ergibt sich eine Raumschlacht, deren Fokus nicht der Weltraum ist und in Folge angenehm spannend. Man kann sogar seine gesamte Flotte verlieren und trotzdem gewinnen. Eine wirklich schöne Mechanik.

Hintergrund und Fraktionen

Den allgemeinen Hintergrund haben wir in unserer Dropzone Commander Vorstellung beschrieben, hier beschränken wir uns aus Platzgründen auf einige Kommentare zu den Flottenstärken.

The United Colonies of Mankind (UCM)

Die Schiffe der UCM sind angenehm schnell, gut gepanzert und die Waffen von guter Durchschlagskraft. Scan und Signatur liegen beide bei sechs Zoll. Die einzige Sache, in der die UCM hervorsticht, ist die Bombardierung von Bodensektoren. Sie haben sogar ein eigenes Schlachtschiff dafür. Durch ihre geringen Punktkosten muss die UCM mit einer guten Flottenzusammenstellung und cleverer Flugweise ihre Mittelmäßigkeit ausgleichen. Im Gegenzug haben sie aber auch keine hervorstechenden Schwächen.

Auf der optischen Seite fährt die UCM einen sich realistisch anfühlenden technischen Stil zur Schau, der in Richtung Hard-Sci-Fi geht.

Scourge

Die Schiffe der Scourge sind schneller, besser aufzuspüren (Signatur 8) und etwas leichter gepanzert als die der UCM. Dafür sind ihre Waffen auf kurze Reichweite potenter, da beinahe alle Waffen die Panzerung des Ziels senken. Ihre Fregatten sind alle atmosphärentauglich, was sie viel flexibler macht, und es finden sich auch ungewöhnliche Waffensysteme wie die Anti-Gravitationskanone, die nur Ziele in höheren Höhenstufen beschießen kann.

Konzentrierte Angriffe und die hohe Geschwindigkeit müssen konsequent genutzt werden, um Vorteile zu erringen, ansonsten haben die Scourge einen schweren Stand. Als Schmankerl sind ihre schweren und Schlachtkreuzer getarnt und können somit auf Schleichfahrt feuern – sehr unschön.

Die Schiffe der Scourge haben ein eher organisches Äußeres und erinnern an bösartige Insekten.

Posthumane Republik (PHR)

Die Flotte der PHR ist schwer gepanzert, langsam und die Schiffe sind eher auf Breitseiten als auf Frontalangriffe ausgelegt. Zudem haben sie die vielseitigsten Multifunktionsschiffe im Spiel, wie Landungsschiffe, die auch bombardieren können oder Trägerschiffe mit schweren Breitseiten. Ihre Scanner sind mit 8 Zoll zudem etwas besser als die der UCM und Scourge.

Kluges Manövrieren, um die Breitseiten zum Tragen zu bringen und die Langsamkeit auszugleichen, sind der Schlüssel zur PHR. Die Zähigkeit der Schiffe (generell einen Hüllenpunkt mehr als vergleichbare Schiffe) sorgt dafür, dass sie oft länger im Spiel bleiben als andere Schiffe. Zeit, die man nutzen sollte.

Das Design der PHR ist von runden, glatten Formen geprägt und wirkt sehr „sauber“ im Gegensatz zu den vollgestellten UCM Schiffen.

Shaltari

Die Shaltari haben keine Landungsschiffe, sondern Mutterschiffe, in denen die Bodentruppen transportiert werden. Diese halten Abstand zu den Kämpfen und bringen ihre Fracht via Teleportation durch die Raumtore auf den Boden. Die Tore sind die kleinsten und preiswertesten Schiffe im Spiel und müssen nur in 18 Zoll umeinander sein bzw. vom Mutterschiff, um Truppen abladen zu können. Dadurch können die Shaltari rasch ein sehr breites Feld möglicher Landungspunkte bedrohen.

Zudem sind ihre Schiffe so schnell wie die der Scourge, haben mit 12 Zoll die größte Scanreichweite und die Signatur von Fregatten anderer Völker. Solange die Schilde runtergefahren sind. Als einziges Volk verfügen die Shaltari über schützende Energiefelder. Da ihre Schiffe die schlechtgepanzertesten mit den wenigsten Hüllenpunkten sind, ist das auch gut so. Die Schilde bringen den Panzerungswert auf dasselbe Niveau wie das der Scourge, können jedoch auch kritische Treffer abfangen. Im Gegenzug springt die Signatur in astronomische Höhen, bei einem Kreuzer z.B. von 3 auf 16 Zoll, und die Punktverteidigung, welche ebenfalls höher ist als bei anderen Flotten, wird inoperabel. Dies spendiert den Shaltari einen deutlich anderen Spielstil, da die richtige Kombination von Nähe und Entfernung eine entscheidende delikate Rolle spielt.

Das Design der Shaltari verbindet organisch runde Formen mit der Präzision geschliffener Edelsteine und wirkt angenehm fremdartig aufs Auge.

Fazit

Dropfleet macht einiges richtig. Die Inkorporation der Umwelt durch Höhenstufen, der Fähigkeit zu stapeln und eine ans Scannen gekoppelte Waffenreichweite bringen ein Gefühl von Realismus auf den Tisch. Ein Missionssystem, das nicht nur auf Vernichtung aus ist, und eine gute Auswahl von Befehlsoptionen sowie die angenehm taktische Aktivierungsfolge der Flotten sorgen für ein Spiel mit taktischem Anspruch und auch Möglichkeiten.

Wermutstropfen sind die Schadensregeln, besonders die viel zu häufig explodierenden Schiffe und zu wenig Variation im kritischen Schaden, der Fregatten gewöhnlich nur die Hälfte ihrer Hüllenpunkte ausleben lässt. Auch einige Waffensysteme, wie die Lasersysteme, können den Spielausgang sehr glücksabhängig machen. Da könnte man ein wenig nachbessern, wurde auch bereits, denn die ersten Errata des Grundregelwerks sind bereits zum Download verfügbar. Es bleibt aber noch zu tun.

Spektakuläre und blutige Weltraumschlachten sind jedenfalls gesichert in einer Partie Dropfleet und der Großteil der Regeln ist in sich stimmig. Freunden des Weltraumkampfes kann man einen Blick auf jeden Fall empfehlen und jenen, die davon immer Abstand hielten, könnte das ungewöhnliche Missionsdesign auch gefallen.

Artikelbilder: Hawk Wargames

 

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