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Star Trek und sein Rollenspielableger Adventures fußen auf zwei Aspekten: Kooperation und Gemeinschaft. Kann Star Trek dann überhaupt alleine, als Solo-Rollenspiel, funktionieren? Modiphius wagt den Versuch mit Captain‘s Log. Für wen die Abwandlung von Star Trek Adventures lohnt und wie sie sich spielt, erfahrt ihr in unserer Rezension.

Spin-Offs haben es nicht leicht. Cheers und Frasier, The Big Bang Theory und Young Sheldon oder eben auch Star Trek und Star Trek: The Next Generation, das zu Beginn von alteingesessenen Fans als billiger Abklatsch verschrien war. Nun versucht sich Modiphius an der Schwierigkeit, ein Spin-Off von Star Trek Adventures zu kreieren. Auch wenn sich Captain‘s Log als unabhängiger Ableger versteht, bleibt eine Dreifachbelastung: Das Buch will die Welt für vollkommene Einsteiger*innen erklären, gemeinsames oder kooperatives Spiel ähnlich wie in Star Trek Adventures ermöglichen, vor allem aber kurzweiliges Solo-Rollenspiel bieten.

Triggerwarnungen

Charaktertod

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Von Beam-chen und Blümchen – Star Trek: Defined

„Star Trek ist in einem Science-Fiction-Setting angesiedelt“, „Star Treks Blick auf die Zukunft ist positiv“ und: „Seine Figuren pflegen soziale Beziehungen zueinander.“ Was für manche*n erstmal nach einfachen Fakten klingt, ist der Einstieg in das erste Kapitel von Captain‘s Log. Denn Star Trek: Defined soll Neulinge in das Star Trek-Universum einführen. Es geht um geschichtliche wie technische Grundlagen: Wie funktioniert eine Gesellschaft ohne Geld? Was sind Sternzeiten? Wie ist ein Kommunikator aufgebaut und was ist eine Tarnvorrichtung?

Der Überblick ist dabei recht allumfassend, kann aber auf ein paar Dutzend Seiten nur schwer 55 Jahre an Serienkanon nachholen und ohne das visuelle Medium Fernsehen schwerer Geräte, wie zum Beispiel einen Phaser, erklären.

Gleichzeitig geht es darum, bereits hier die sechs spielbaren Epochen (vom 22. bis ins 32. Jahrhundert) vorzustellen und erzählerische Perspektiven für eine Solo-Kampagne aufzuzeigen. Diese orientieren sich an gängigen Tropes, etwa der Erzählweise der unteren Decks oder der einer Crew, die die Regeln bricht, um einen der ihren zu retten. Dieser Teil funktioniert solide.

Das Problem, welches dem Kapitel vor allem zugrunde liegt, ist allerdings, dass es seinem eigenen Anspruch, die Anlaufstelle für totale Anfänger*innen zu sein, nicht gerecht wird. Der Text referenziert immer wieder tiefergehendes Wissen, ohne es explizit zu erklären: Disruptoren seien die bevorzugten Waffen von Breen und Tholianern; Jem’Hadar nutzten kar’takins die wiederum den klingonischen Bath’leths ähnelten, der Vertrag von Organia förderte Entwicklungen wie das Genesis-Gerät.

All dies sind keine essenziellen Informationen zum Verständnis von Star Trek. Sie tragen aber als interessierter Neuling vermutlich eher zu Frustration und Überforderung bei, als zu Neugierde und Faszination zu führen.

Somit fehlt den ersten beiden Kapiteln ein durchgängiger Fokus und die Entscheidung, ob man sich nun an Anfänger*innen oder an alte Hasen richtet. Das stellt schlussendlich vermutlich keine der beiden so wirklich zufrieden. Dennoch füllen die ersten beiden Kapitel 70 (von 336) Seiten Captain’s Log, ein holpriger Start.

Am Anfang war das Wort … oder der im Hintergrund zu sehende „Kirk’s Rock“. Expert*innen sind sich da noch uneinig.
Am Anfang war das Wort … oder der im Hintergrund zu sehende „Kirk’s Rock“. Expert*innen sind sich da noch uneinig.

Alles beim Alten und doch ganz neu – Reporting for duty / Your home among stars

Wer Star Trek Adventures kennt, wird sich bei der Charaktererstellung von Captain’s Log sofort wohlfühlen. Die Kombination aus Attribut (mit Aspekten wie dem Mut eines Charakters oder seiner Empathie) und Disziplin (also Teilbereichen der Sternenflotte wie Kommando oder Wissenschaft) bleibt Captain’s Log erhalten. Weiterhin ergeben diese beiden Charakterwerte einen Zielwert unter welchen folglich mit zwei 20-Seitigen Würfeln geworfen werden muss.

Verschlankt wird das System bei den Talenten, der Ausrüstung und dem Kampfsystem sowie der Existenz von Stress, also Trefferpunkten. Bei den Schiffen fallen dafür die Mechaniken des Schiffwiderstands, der Schiffsenergie und der Schilde heraus.

Trotz der Unterschiede bemüht sich Modiphius um größtmögliche Kompatibilität der beiden Systeme und bietet Möglichkeiten an, wie sich Charaktere aus Star Trek Adventures in Captain’s Log transferieren lassen und umgekehrt.

Captain’s Log gelingt es in diesem Kapitel außerdem, eigene, wenn auch kleine, Akzente zu setzen. So wird die Charaktererstellung sinnvoll erweitert und dadurch erzählerischer. Durch Captain’s Log gibt es mehr Herkunfts- und Ausbildungsmöglichkeiten. Vor allem Biografien außerhalb der Sternenflotte werden möglich, etwa als bajoranische*r Freiheitskämpfer*in. Für die Charaktererstellung stehen außerdem alle Spezies aus allen bisher erschienen Büchern zur Verfügung, wenn auch in abgespeckter Form, damit die vorherigen Werke nicht zu sehr entwertet werden.

Das All mag zwar ein kalter Ort sein, das bedeutet aber nicht, dass Sternenbasen und Raumschiffe nicht doch ein liebgewonnenes Heim für Captain’s Log-Charaktere sein können.
Das All mag zwar ein kalter Ort sein, das bedeutet aber nicht, dass Sternenbasen und Raumschiffe nicht doch ein liebgewonnenes Heim für Captain’s Log-Charaktere sein können.

Um das Regelwerk außerdem vollends fit zu machen für ein Solo-RPG, finden sich hier schon die ersten Tabellen, die klotzen, statt zu kleckern. Spieler*innen können zum Beispiel nur beim Thema Fokus (ein leichter Bonus, der sich aus einem Interessensfeld des Charakters speist) auf 120 verschiedene Möglichkeiten würfeln. Ähnlich vielfältig sieht es auch bei Raumschiffen oder -stationen aus, die sich maßgeschneidert zusammenwürfeln lassen. Die Vielfalt der Möglichkeiten gerät bei dem Versuch, ein Jahrtausend an Geschichte und Entwicklung abdecken zu wollen, mitunter an ihre Grenzen: Was tut man, wenn man eine Constitution-Klasse mit einem medizinischen Notfallhologramm aus Voyager auswürfelt? Vermutlich neuwürfeln, oder, wie schon viele Drehbuchautor*innen zuvor, erfinderisch dabei werden, den Star Trek-Kanon irgendwie unter einen Hut zu bringen.

The Name of the Game – Regeln und Abenteuervorbereitung

Nicht nur bei der Charaktererstellung sind einige Aspekte verändert worden, auch bei anderen Spielmechaniken hat Modiphius für Captain’s Log Hand angelegt. So können etwa die für gute oder schlechte Würfe erhaltenen Bonus-/Maluswürfel in Form von Momentum und Threat nur einmal generiert werden und müssen direkt oder beim nächsten Wurf eingesetzt werden. Das beschert den Spielenden ein kleines Zufallselement, schafft es aber nicht, das Kräfteringen zwischen SL und Spieler*innen aus Star Trek Adventures, wo die beiden Ressourcen gesammelt und später eingesetzt werden konnten, genauso wiederzugeben.

Die Kämpfe in Captain’s Log sind verkürzt und funktionieren, am Boden wie im All, als ein „Best-Of-Three“. Es werden Angriffswürfe gewürfelt und welche Seite zuerst dreimal (oder den Wert der Raumschiffgröße) auf die imaginäre Mütze bekommt, erleidet eine Verletzung, die aus einer Zufallstabelle ausgewürfelt wird. Dies steht im Einklang mit dem erzählerischen Fokus, den sich Captains’s Log selbst verpassen möchte, erkennt dabei aber an, dass Kämpfe in filmreifen Abenteuern durchaus eine wichtige Rolle für die Handlung haben können.

Eine Handlung orientiert sich dabei an dem, was Captain’s Log als „Mission Tracker“ bezeichnet. Standardmäßig drei Akte mit je fünf Szenen, die vom Auftakt bis zum großen Finale führen sollen. Dabei wird nur mit ein paar Zufallstabellen gestartet. Etwa, um welchen Missionstyp es sich handelt, was ein generelles Thema oder ein zentraler Konflikt werden könnte und schlussendlich: Charaktere, Orte, Begegnungen.

Werden Szenen gespielt, sollen die Spieler*innen sich überlegen, wie sie handeln würden, im Zweifelsfall die Zufallstabellen würfeln und dann entscheiden, ob die Szene – schlussendlich die gesamte Mission – zum Erfolg oder Misserfolg wird.

150 Zufallstabellen bilden das Herzstück des Buches und trotz einiger kleiner Hindernisse, allen Epochen gleichermaßen gerecht zu werden, können sich die Zufallstabellen wirklich sehen lassen. Von Technobabble über Strahlenart hin zu Freizeitgestaltung können sogar ganze Alien-Spezies samt Namen, Regierungsform und Heimatplanet ausgewürfelt werden.

In den Tabellen und auch in den Erzählkapiteln merkt man, dass die Autor*innen Star Trek gut kennen und oft mit Beispielen und Verweisen arbeiten können, was eine gute Held*innen- oder in dem Falle Captains-Reise ausmacht.

Außerdem finden sich in Captain’s Log verschiedene Spielmodi. Neben dem erzählbasierten Einzelspiel noch Abwandlungen, wie sich kooperativ Spielen lässt. Quasi ein klassisches Geschichtenerzählen reihum und die nächste Person ergänzt die Geschichte mit einem „Ja, aber“ und baut die Geschichte weiter. Außerdem stellt Modiphius noch die „Guided Sessions“ vor, in denen eine leichtere Form der SL ein wenig durch das Spiel führt, aber eben nicht als allumfassende Erzählinstanz wie normalerweise. Über einige Absätze bezüglich Inspiration und Organisation kommt aber keiner der Spielmodi hinaus, weswegen sie mehr eine nette Dreingabe, denn wirklich eigene Spielmechanik sind.

Nicht nur Captains kommen hier auf ihre Kosten. Captain’s Log macht das Spielen aller Ränge der Sternenflotte möglich – hier etwa einer Admiralin.
Nicht nur Captains kommen hier auf ihre Kosten. Captain’s Log macht das Spielen aller Ränge der Sternenflotte möglich – hier etwa einer Admiralin.

Erscheinungsbild

Captain‘s Log gibt es in vier Cover-Varianten. Im Inneren ist es aber schlichter als seine Vorgänger. Vorbei sind die Zeiten, in denen das Star Trek-Computer-Design LCARS die Seiten zierte. Das Layout von Captain’s Log besteht aus schlichten weißen Seiten, die sich lediglich durch die obigen Kapitelangaben und die unten vermerkten Seitenzahlen unterscheiden. Der Text ist schwarz, mal golden und wird durch Logos, etwa das Sternenflotten-Delta, unterteilt, die vielen Würfeltabellen sind durchgehend blau gefärbt. Abgerundet wird das Buch von einem Index. Die 336 Seiten sind also insgesamt unaufgeregt, aber durchaus ansehnlich.

Anders sieht es hingegen bei den Illustrationen aus. In Captain’s Log finden sich insgesamt weniger Illustrationen als in anderen Star Trek-Werken Modiphius‘. Für Captain’s Log bedient man sich außerdem eher bereits vorhandenen Materials aus den vorherigen Büchern. Bei dem „Rundumschlag“-Charakter des Buches durchaus sinnvoll. Die komplett neuen Illustrationen wirken wiederum mitunter überraschend deplatziert: Sie zeigen Gefechte zwischen Drohnen und Raumschiffen, wie sie Star Trek noch nie gesehen hat und die wie aus einem anderen Buch wirken. Bei anderen schaut man verdutzt drein, der krassen Filter und grobschlächtigen Figuren wegen, deren Größenverhältnisse nicht allzu klar zu sein scheinen.

Somit bleibt Captain’s Logs Aussehen eher funktional und weniger ein Buch, dass man sich lediglich für sein Aussehen ins Regal stellt.

Künstlerisch geht Captain‘s Log neue Weg und das nicht unbedingt immer zum Guten. Es verliert bei manchen Bildern ein wenig die Star Trek-Identität.
Künstlerisch geht Captain‘s Log neue Weg und das nicht unbedingt immer zum Guten. Es verliert bei manchen Bildern ein wenig die Star Trek-Identität.

Spielbericht

Das erste Mal Captain’s Log zu spielen, heißt für mich auch das erste Mal überhaupt, ein Solo-Pen-and-Paper zu bestreiten. Von vornerein entscheide ich, das Abenteuer mit jeweils nur drei Szenen pro Akt zu spielen. Als Setting erwürfle ich die The Original Series-Ära (TOS), mein Charakter ist ein menschlicher Ingenieur mit dem Namen Derrick Paulsen mit einem Interesse an Medizin, der an Bord eines Constitution-Klasse Raumschiffs, der USS Korolev dient. Die Mission: Forschung und Entwicklung.

Es geht um eine Neuerung bei den Replikatoren und damit ist auch schon klar, dass sie am Ende des Abenteuers vermutlich verloren gehen wird, da Replikatoren in TOS noch keine Rolle spielen. Das Abenteuer wird auf einer verlassenen Raumstation im tiefen Raum stattfinden, die als Wrack umhertreibt. Probleme sollen vor allem die großen Verluste an Crew und das Versagen von Equipment bereiten.

Mit diesem Wissen beginnt der eröffnende Captain’s oder in diesem Falle Engineer‘s Log.

Persönliches Logbuch des Chefingenieurs Paulsen, USS Korolev, Sternzeit 5270,07

Die Korolev befindet sich auf dem Weg zur Raumstation O-16. Die Forscher*innen an Bord, angeführt von einer Bekannten aus Akademie-Tagen, Dr. Irena Zand, experimentierten mit neuen Möglichkeiten, unsere Flotte zu versorgen. Da O-16 seit einigen Tagen Funkstille mit dem Flottenkommando hält, wurde die Korolev beauftragt, den Grund für das Schweigen der Wissenschaftler*innen herauszufinden. Bis wir ankommen habe ich die Ehre, mich in diese neue Technologie, die Dr. Zand Replikator nennt, einzuarbeiten.

An Bord von O-16 entwickelt sich nach der Shuttle-Landung des Außenteams die Lage schnell zum Schlechteren. Die Energie ist ausgefallen, das Stationspersonal ist nicht aufzufinden und es liegt ein merkwürdiger verbrannter Geruch in der Luft. Ein Sicherheitstrupp unter Chief Warwick, einem ausgewürfeltem NPC, findet die bewusstlose Dr. Zand in der OPS von O-16. Aufgrund hoher Plasmastrahlung versagen jedoch die Tricorder des Landetrupps.

Lieutenant Paulsen findet indes Räume vor, die überschwemmt zu sein scheinen von Gegenständen: Pads, Kaffeebecher und 3D-Schachbretter. In diesen Räumen befinden sich Replikatoren, die er sich genauer anschaut. Diese wurden modifiziert, um ihnen mehr Energie zuzuführen, was aber zu einer Überladung des Computersystems geführt hat und einer Verschmelzung von Replikator- mit dem Hauptenergiesystem. Paulsen wird durch die Verwendung eines Momentums klar, dass er das Stationssystem nicht einfach so wieder hochfahren kann, ohne, dass es auch die defekten Replikatoren aktivieren würde. Er will daher versuchen, mit der Hilfsenergie ein zweites System aufzumachen, um genau das zu verhindern. Der Wurf misslingt und die Station erwacht zum Leben, damit aber auch die wild gewordenen Replikatoren, die jetzt im Sekundentakt Maschinenteile, Shakespeare-Bände und Nahrungsmittel replizieren und in die Räume schleudern.

Lt. Paulsen gelingt es trotz der widrigen Bedingungen, die bewusstlose Dr. Zand zu stabilisieren und er entdeckt durch ein weiteres Momentum an ihr einen Tricorder, der zu einem Plasmaschutzschild umgebaut wurde. Ein erstes Gespräch mit der Bekannten aus Akademietagen bleibt allerdings ergebnislos. Nur, dass der umgebaute Tricorder gegen die Hitze, die durch die überladenden Replikatoren und Computer auch jetzt wieder einzutreten droht, geschützt hat.

Chief Warwick und der Sicherheitstrupp werden von Lt. Paulsen zum Shuttle zurückbeordert und sollen alles für die Flucht bereitmachen. Lt. Paulsen und Dr. Zand versuchen währenddessen im Computerkern der Station, die beiden verschmolzenen Systeme voneinander zu trennen.

Bei dem verzweifelten und schließlich gescheiterten Versuch, die Hauptenergie und Replikatoren voneinander zu trennen, offenbart Zand, dass diese Situation ihre Schuld sei. Die Forschung zu den Replikatoren sei in einer Sackgasse gelandet, weil man nicht genug Energie für die Replikatoren bereitstellen konnte. Die Überladung des Replikator-Systems war ihr verzweifelter Versuch einen Durchbruch zu erringen, kostete sie aber am Ende ihre Crew, deren verkohlte Überreste als einzige von der extremen Hitze zeugen, der die Station ausgesetzt war.

Dr. Zand hängt Lt. Derrick Paulsen ihren schützenden Tricorder um und stößt ihn schließlich aus dem Raum des Computerkerns. Dem sichtlich perplexen Paulsen bleibt nichts anderes übrig, als auch die Flucht anzutreten. Im Shuttle nimmt er den letzten Logbucheintrag der Mission vor.

Logbuch des Chefingenieurs, Nachtrag:

Wir sind von O-16 entkommen. Jedoch gab Dr. Zand ihr Leben, um uns die Flucht zu ermöglichen. Der wahre Grund für die Fehlfunktion des Prototypen lässt sich auf die Überladung der Replikatoren durch Dr. Zand zurückführen, die ihre Besatzung das Leben kostete. Die Prototypen sind mit O-16 verglüht und für immer verloren. Mich wird noch eine Weile beschäftigen, dass Irenas Eifer, hätte sie 100 Jahre später gelebt, wohl von Erfolg gekrönt hätte sein können und nicht in dieser Tragödie geendet wäre.

Chaos auf Raumstation O-16.
Chaos auf Raumstation O-16.

Spielbarkeit aus Spielendensicht:

Captain’s Log geht erstaunlich leicht von der Hand, vor allem, wenn man schon mit den Regeln von Star Trek Adventures vertraut ist. Die Zufallstabellen helfen an den Stellen, an denen sie sollen und sind vor allem in der Vorbereitung Gold wert, dabei ein einigermaßen stimmiges Szenario zu kreieren. Lediglich die Ja/Nein-Matrix führt sich selbst ad-absurdum. Denn die Wahrscheinlichkeit mit welcher eine Frage von der Matrix positiv oder negativ beantwortet wird, ist von Spielenden selbst festzulegen. Der Würfelwurf bestätigt damit eigentlich nur noch einmal eine Vermutung, die der*die Spielende für sich bereits aufgestellt hat und hilft weniger beim eigentlichen Abnehmen von Entscheidungen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Modiphius Entertainment
  • Autor*in(nen): Michael Dismuke, Rachael Cruz, Nathan Dowdell (et.al)
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF und Hardcover
  • Seitenanzahl: 325
  • ISBN: 978-1-80281-076-9
  • Preis: 18 USD (PDF), 36,19 USD/ 35,48 EUR (Hardcover)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 

Fazit

Captain’s Log nimmt sich viel vor: Eine definitive Einführung zu Star Trek sein zu wollen, 1000 Jahre Geschichte abzudecken, Solo und in Teilen auch kooperatives Star Trek-Rollenspiel zu bieten. An manchen Stellen bedeutet dies, dass man sich zu viel vorgenommen hat. Insbesondere der Einleitung der ersten 70-Seiten fehlt eine kohärente Erzählweise und sie pendelt recht stark zwischen einstiegsfreundlich und einem Überreferenzieren an Ereignissen, die für eine Einführung irrelevant sind.

Deutlich besser gelingt die Abwandlung von Star Trek Adventures für ein Solo-Rollenspiel. Die Regelverkürzungen sind allesamt sinnvoll und könnten ohne Probleme auch in einer Runde Star Trek Adventures eingesetzt werden, die mehr erzählen und weniger zahlenbasiert spielen möchte. Die Zufallstabellen decken viele Eventualitäten einer Star Trek-Handlung ab und bereiten vor allem gut auf sie vor. Etwas Eigenleistung wird ein*e Spieler*in aber in jedem Fall mitbringen müssen, weil es immer ein paar Ungenauigkeiten geben kann, die dann mit eigenem Hirnschmalz geglättet werden müssen.

Kleiner Wermutstropfen bleiben die Illustrationen, die dieses Mal recht generisch und unpassend wirken. Ein Glück, dass sich Captain’s Log vor allem auf dem Papier und in den Köpfen der Spieler*innen abspielt, denn da merkt man von den künstlerischen Fehlgriffen wenig.

 

  • Möchte Neulinge an Star Trek heranführen

  • Sinnvolle Solo-Adaption von Star Trek Adventures mit sehr vielen Wahloptionen

  • Solo- und kooperatives Rollenspiel möglich

 

  • Referenzgespickte Einleitung erschwert Einstieg

  • Tabellen aufgrund von Epochenvielfalt nicht immer schlüssig

  • Teilweise generische, lieblose Illustrationen

 

Artikelbilder: © Modiphius Entertainment, © Paramount Pictures, © NASA Image
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
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