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Die Verbotenen Lande reitet auf der Old School Renaissance-Welle (OSR) und stammt im Original von Fria Ligan (auch: Free League), bekannt z. B. durch Tales from the Loop oder Mutant Year Zero (MY0). Das MY0-System kommt auch in der Fantasy-Spielwelt zum Einsatz und wurde durch den Uhrwerk Verlag in deutscher Sprache realisiert.

OSR-Titel nehmen ihre Inspiration aus den frühen Rollenspielen der 1970er Jahre, vor allem D&D, und erschaffen daraus neue Welten mit modernen Regeln. Möglich wurde dies durch die Open Gaming License, die Wizards of the Coast 2000 herausbrachte.

Bekannte Vertreter sind unter anderem Beyond the Wall, Dungeonslayers, Dungeon Crawl Classics oder Black Hack.

Es handelt sich bei Die Verbotenen Lande um ein Low-Fantasy-Setting, das eher an Conan, als an D&D erinnert. Inzwischen haben die Schweden bereits die erste Erweiterung The Bitter Reach finanziert.


Die Spielwelt

Jede Spielwelt beginnt mit einer Geschichte. In Die Verbotenen Lande ist diese Geschichte die Vertreibung der Menschen aus ihrem Heimatland, ihrer Reise über das Meer nach Westen und der Ankunft in den Rabenlanden. Geführt wurden sie vom Gott Rabe mit einer Schlange zwischen den Klauen, dem Gott Wyrm, der sich von einem Raben tragen ließ, oder einem Metallraben mit einem Stock zwischen den Eisenkrallen, darüber streitet sich die klerikale Elite.

Die Hexkarte der Verbotenen Lande.

Im neuen Land angekommen, einigte sich der Gott mit den dortigen Bewohnern, woraufhin die Rabenlande aufgeteilt und eine Hälfte den Menschen gegeben wurde. Dafür erhielten die Elfen und Zwerge die Orks als Diener. Es wurde Geiseln ausgetauscht und eine ganze Zeit ging das auf diese Art und Weise gut. Die Menschen lebten im Süden in den Erlenlanden, die anderen Völker im Norden in den Rabenlanden.

Wie so oft bleibt der Status Quo selten erhalten. Erst flohen einige Menschen in die Rabenlande vor Verfolgung, dann vor dem Krieg. Sie wurden akzeptiert, wenngleich nicht freudig empfangen. Irgendwann wurden die Menschen gierig und es kam zu mehr als einem Krieg. Letztlich befreite Zygofer, ein mächtiger Zauberer, Dämonen und entfesselte kranke Experimente.

Irgendwann kam der Blutnebel, der bis auf wenige Ausnahmen alle fraß, die sich zu weit von ihrer Heimstatt entfernten und isolierte die Dörfer und Siedlungen. Eine mächtige Mauer wurde errichtet, um die Erlenlande von dem jetzt als Verbotene Lande bezeichneten Norden zu trennen. Dreihundert Jahre später zieht sich der Blutnebel zurück und Abenteurer machen sich auf den Weg, vergessene Gebiete, ferne Orte und unbekannte Höhlen zu erforschen.

Die Spielwelt ist sowohl dicht beschrieben als auch frei interpretierbar. Es gibt Hintergründe zu den Göttern und einen umfangreichen historischen Abschnitt im Spielleiter-Handbuch. Die hexagonal eingeteilte Karte beschert den passenden Überblick.

Eine typische Abenteurergruppe.

Obwohl viele Orte und Personen genannt, Ereignisse datiert und Fakten wie Mythen und Legenden beschrieben werden, sind all diese Sachen von der SL frei einsetzbar. Nur sehr wenige Orte auf der Karte tragen einen Namen, und jede Runde kann selbst entscheiden, welche Orte wichtig sind oder überhaupt existieren und wo sie liegen. Es ist nicht notwendig, sich eine ausgeklügelte Götterwelt zu merken, aber man kann am Tisch über die Spieltage hinweg eine entwerfen.

Neben der Reise als wichtiges Element sind die Erkundung und das klassische Plündern von Schätzen zentraler Bestandteil des Spiels. Soziale, politische und religiöse Konflikte beschäftigen eine Gruppe Abenteurer – nicht Helden – genauso wie Rassenhass, Monster und Dämonen. Leben sie lange genug, können sie vielleicht sogar eine Festung errichten und bewirtschaften.

Die Regeln

Die Spezialwürfel des Spiels.

Die Verbotenen Lande nutzt das MY0-System, das sechsseitige Würfel benutzt. Jede Sechs ist ein Erfolg. Bei normalen Proben genügt ein Erfolg, bei vergleichenden Proben gewinnt der Charakter mit mehr Erfolgen.

Relevante Proben werden mindestens mit den Basiswürfeln gewürfelt. Wie viele Würfel zur Verfügung stehen, gibt das entsprechende Attribut an: Stärke, Geschicklichkeit, Verstand oder Empathie. Die Werte liegen zwischen zwei und sechs.

Hat der Charakter Punkte in einer passenden Fertigkeit, werden Fertigkeitswürfel hinzugenommen. Sie tragen eine andere Farbe und die Anzahl liegt zwischen eins und fünf. Die Fertigkeiten sind einem Attribut zugeordnet, so kombiniert man Nahkampf mit Stärke, Darbietung mit Empathie und so weiter.

Die dritte Art Würfel, wieder in einer anderen Farbe, sind Ausrüstungswürfel. Man erhält sie, wenn zum Beispiel eine Waffe für den Kampf oder ein Dietrich zum Schlossknacken verwendet wird.

Alle Würfel werden gemeinsam geworfen. Hat man keinen Erfolg oder möchte aus anderen Gründen noch mal würfeln, ist das möglich. Dabei bleiben alle Einsen und Sechsen auf Basis- und Ausrüstungswürfeln liegen – daher die verschiedenen Farben – und man wirft den Rest erneut. Jeder weitere Erfolg wird addiert, aber jede Eins auf einem Basiswürfel beschert einem Schaden am entsprechenden Attribut und jede Eins auf einem Ausrüstungswürfel beschädigt den Gegenstand.

Für Schaden, der auf diese Weise an einem Attribut erhalten wurde, bekommt der Charakter Willenskraftpunkte, die dann für besondere Talente – auch Magie – ausgegeben werden können. So wohnt jeder Niederlage auch ein kleiner Sieg inne.

Schaden an den Attributen senkt aber auch zukünftige Würfelpools. Sind alle Punkte eines Attributes verloren, ist der Charakter (vorerst) handlungsunfähig und erleidet vielleicht noch schlimmere Dinge. Was für Dinge das sind, kann man auf einer der unzähligen Tabellen durch einen Würfelwurf bestimmen.

Eine der vielen Illustrationen im klassischen Stil.

Boni werden immer als Fertigkeitswürfel verliehen, denn diese können keinen Negativeffekt haben. Außerdem gibt es noch achtseitige, zehnseitige und zwölfseitige Würfel, die als Artefaktwürfel bezeichnet werden. Sie kommen bei speziellen Talenten oder besonderen Gegenständen zum Einsatz und können sogar bis zu vier Erfolge mit nur einem Wurf gewähren.

Eine wichtige Erkenntnis ist, dass Magie in diesem System nicht an ein Attribut geknüpft ist. Jeder Druide und Zauberer kann mit dem entsprechenden Talent Magie wirken und seine/ihre Attribute komplett frei verteilen. Aber Magie ist gefährlich, auch wenn sie immer gelingt, wenn man sie wirkt. Scheitert eine Probe, wirkt der Zauber, aber es passieren erneut schlimme Dinge. Dies kann sogar zum sofortigen Verschwinden des Charakters führen – dann muss man sich einen neuen erschaffen.

Neben der rein mechanischen Abwicklung gibt es die wichtigen Beziehungen zu anderen Charakteren sowie den sogenannten Stolz und ein dunkles Geheimnis. Der Stolz ist etwas, das dem Charakter bei Aufgaben helfen kann, die mit diesem in Verbindung stehen und das dunkle Geheimnis ein Ansatzpunkt für Probleme.

Die Regelbücher haben gute und ausführliche Beschreibungen aller wichtigen Aspekte des Spiels. Es wird mit Reichweitenkategorien gearbeitet, sodass genaues Ausmessen auf einem Spielplan unnötig ist. Außerdem finden sich im gesamten Regelbuch keine unnötig komplexen Passagen.

Charaktererschaffung

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Charakter zu erstellen: Wahl oder Würfel. Die Würfelvariante ist im Zusatzheft Legenden & Abenteurer enthalten und erschafft einen Charakterhintergrund gleich mit. Ich beschreibe hier die Standardvariante. Alle Charaktere sind als normale Dorfbewohner*innen zu verstehen, die auf Abenteuer ausziehen. Unmenschlich starke Held*innen sucht man hier vergebens.

Die Charaktererschaffung ist in zwölf Schritten und je nach Erfahrungsstand in 10-30 Minuten zu bewerkstelligen. Mit einer Gruppe aus sieben Spieler*innen hat die Erstellung zwei Stunden gedauert, wobei keine*r von ihnen das MY0-System vorher kannte. Ein sehr guter Schnitt!

Zuerst wählt man eines der acht Völker aus: Menschen, Elfen, Halbelfen, Zwerge, Halblinge, Wolfsmenschen, Goblins oder Orks. Jedes Volk hat eine eigene Kultur, unterschiedliche Hauptattribute und ein ganz spezielles Volkstalent.

Die unterschiedlichen Eigenschaften der Menschen.

 

Danach bestimmt man den Beruf, also was der Charakter tat, bevor er oder sie Abenteurer*in wurde. Zur Auswahl stehen Druide, Kämpfer, Jäger, Barde, Händler, Reiter, Schurke oder Zauberer. Auch den Berufen ist ein Hauptattribut zugeordnet ebenso wie einige Fertigkeiten und besondere Talente. Außerdem gibt es weitere Infos, die später eine Rolle spielen.

Das Alter hat Einfluss auf die Attribute, Fertigkeiten und Starttalente. Junge Charaktere sind noch vitaler, aber nicht so erfahren, sodass sie mehr Attributs-, aber weniger Fertigkeitspunkte haben. Ebenso haben sich noch nicht so viele Talente ausgebildet. Man hat die Auswahl zwischen einem jungen, erwachsenen und alten Charakter.

Der Kämpfer ist einer der wählbaren Berufe.

Hat man sich für ein Alter entschieden, gilt es, Punkte zu verteilen: 13-15 Punkte für Attribute, 8-12 für Fertigkeiten und 1-3 allgemeine Talentpunkte. Eines der Hauptattribute kann man auf fünf steigern, auf sechs, wenn es beim Volk und Beruf identisch ist. Fertigkeiten können auf eins gesteigert werden oder auf bis zu drei, wenn die Fertigkeit in der Liste der Berufsfertigkeiten steht. Am längsten dauert sicherlich die Auswahl der Talente. Es gibt nur jeweils ein Volkstalent, aber drei Berufs- und sehr viel mehr allgemeine Talente.

Mithilfe der Berufsseite sucht man sich einen Stolz aus, bestimmt ein dunkles Geheimnis und legt die Beziehung zu den anderen Charakteren fest. Nach der überschaubaren Startausrüstung kann man noch das Erscheinungsbild festlegen und den neuen Charakter benennen, dann geht es schon los

Für die Charakterentwicklung erhält man pro Spielabend zwischen einem und zehn Erfahrungspunkten, deren Verteilung über die Beantwortung von Fragen geschieht. Attribute kann man nicht mehr steigern, aber Fertigkeiten sind bis zur fünften Stufe erlernbar, und es gibt keine Obergrenze für die Anzahl gelernter Talente. Alle Talente haben jeweils drei Stufen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Bücher geben der SL viele Anhaltspunkte, eine eigene Geschichte in der vorgestellten Welt zu bauen. Durch das Legacy-Konzept und die offen gestalteten Informationen, die allesamt optional zu verwenden sind, kann eine SL mit viel Freiraum und eigenen Ideen arbeiten. Auch Spieler können sich so einbringen – durch selbst ausgewürfelte Legenden zum Beispiel.

Die drei ausgearbeiteten Abenteuerschauplätze zeigen gut, dass es um Vorschläge geht, wenn man Informationen aus den Büchern nimmt. So kann man den Schauplatz genau so spielen, wie er beschrieben ist, und ich habe nichts Wichtiges vermisst, doch sind Veränderungen kein Gamebreaker.

Zur Vorbereitung habe ich die Karte genommen und mir überlegt, welche Orte wo liegen könnten, doch das ist eher eine Vorbereitung auf die lange Kampagne, die ansteht. Notwendig ist das nicht. Ich habe sowohl die Spielwelt als auch die Vorbereitung und Hilfestellungen durch die Regelwerke als äußerst angenehm und spannend empfunden.

Fast alles, was man sucht, ist leicht zu finden und übersichtlich gestaltet. Die Ausnahme bilden Waffenwerte: Schadenswerte stehen im Kampf-Kapitel, nicht aber bei der Ausrüstung. Das kann man sich dann aber auch merken.

Dass die vier wichtigsten Ressourcen: Nahrung, Wasser, Pfeile und Fackeln über ein Würfelsystem und nicht über Strichlisten nachgehalten werden, ist nicht nur einfach, sondern auch genial.

Den einzigen Kritikpunkt, den ich bei der Basisbox anbringen würde, wäre dieser: Die Bücher sind in Spielleiter- und Spielerhandbuch geteilt. Doch man benötigt beide Bücher als SL – ist das Spielerhandbuch also in Gebrauch, fehlen der SL eventuell Informationen. Die Lösung für mich wäre ein separat erhältliches Spielerhandbuch. Vorerst erledigt es eine gebundene Version des PDF.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Es ist gewöhnungsbedürftig, dass kein separater Schadensmonitor vorhanden ist, sondern die Attributspunkte sich durch Schaden verringern. Außerdem empfanden viele die geringe Tragekapazität als störend. Doch das ist dem OSR-Ansatz geschuldet.

Die Spielwelt ist dicht, vielfältig und spannend, darin kann man sich schnell einfinden. Die Regeln sind ebenso einfach zu verstehen, wie anzuwenden und bieten immer die Chance, ein Risiko einzugehen und hohen Gewinn daraus zu schlagen.

Alle Charaktere sind trotz teils gleicher Berufe sehr unterschiedlich geworden und es gibt noch hunderte Möglichkeiten, neue Charaktere zu erschaffen, die wieder ganz anders sind. Insgesamt ist Die Verbotenen Lande ein spannendes Fantasy-Spiel ohne viel Ballast.

Spielbericht

Seit zwei Spielabenden wagt sich unsere Gruppe in die gefährliche Welt der Verbotenen Lande. Am ersten Abend haben wir gemeinsam Charaktere erstellt – insgesamt sieben. Zwei Reiter (eine Halblingsdame und ein Goblin) sind es geworden, eine Elfen-Jägerin, eine Menschen-Schurkin, ein Wolfsmenschen-Druide, eine Goblin-Zauberin und ein Zwergen-Händler. Die Spielrunde besteht aus Rollenspielveteranen, Gelegenheitsspieler*innen und Neulingen. Der Autor dieses Artikels ist der Spielleiter.

Zu Beginn ist gute Ausrüstung rar.
Am Ende jedes Spieltages gibt es Erfahrung.

Nach einer kurzen Weltvorstellung gingen wir gemeinsam die Erstellungsschritte durch und hatten schon dabei viel Spaß: Der Druide wollte unbedingt Bogenschütze sein, hatte aber nicht genug Silber ausgewürfelt, einen Bogen kaufen zu können. Die Zauberin hat ein seltsames dunkles Geheimnis, denn sie trinkt Blut nicht nur unter ihresgleichen, sondern auch außerhalb des Goblinstammes. Einer der Reitwölfe wurde von Katzen großgezogen. Die Kreativität der Spieler*innen und auch die meinige wurde durch das System befeuert und in den zwei Stunden gab es viele Lacher und eine ganze Menge Spaß.

Nach einer Pause führte ich die Gruppe zum Start nach Hohlheim. Über den Abenteuerschauplatz an sich werde ich nichts schreiben, um interessierten Spieler*innen nichts vorwegzunehmen. So viel sei gesagt: Für jede*n am Tisch war mehr als eine Situation dabei, die wunderbar passte, Konflikte beschwor oder Lacher brachte. Die Geschichte des Ortes wurde interessiert aufgenommen und verfolgt, und der nächste Spielabend wird herbeigesehnt. Ich denke, dass es nicht viel besser laufen kann.

Erscheinungsbild

Die Regelwerke sind äußerst hochwertig und griffig. Das B5-Format mit dickem Kunstledereinband und Lesebändchen hat feste Seiten und eine große, schöne Schrift. Es ist ganz in schwarz-weiß gedruckt – auch hier sieht man den OSR-Bezug.

Ebenso sind die Illustrationen klassisch gehalten und vermitteln einen wehmütigen Sog an frühere Tage des Rollenspiels.

Zum Spielleiter- und Spielerhandbuch gibt es ein Zusatzheftchen namens „Legenden und Abenteuer“. Das Heftchen bietet die alternative Charaktererstellungsmethode und einen Legenden- sowie Monstergenerator in Form von Würfeltabellen.

Des Weiteren ist eine vollfarbige Karte der Spielwelt enthalten, die beidseitig bedruckt ist, sodass sie für zwei verschiedene Spielrunden nutzbar ist, und Sticker für die Abenteuerschauplätze und ein paar andere Orte.

Neben einer sehr gelungenen Strukturierung umfassen die beiden Bücher sowohl ein Inhaltsverzeichnis als auch einen Index. Nur wenige Dinge muss man manchmal suchen, das legt sich aber nach dem ersten Spielabend.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Originalfassung: Christian Granath, Tomas Härenstam, Nils Karlén, Kosta Kostulas und Erik Granström
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 211 (Spielerhandbuch), 264 (Spielleiter-Handbuch), 39 (Legenden und Abenteuer)
  • ISBN: 9783958672017
  • Preis: 49,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Spezialwürfel für Die Verbotenen Lande sind hilfreich und erhältlich. Leider ist die Anzahl in einer Box recht gering. Wenn ihr auf einer Messe seid, schnappt euch am besten dort ein Set bei Fria Ligan oder dem Uhrwerk Verlag.

Es gibt einen Spielleiterschirm und ein Spielkartenset, in dem sich Artefakte, Reittiere und Initiativekarten befinden. Außerdem kann man mit diesen Karten ein alternatives Kampfsystem ausprobieren, das sich an Duellanten richtet.

Die Karte und ein weiterer Stickerbogen sind nachbestellbar.

Der Turm der Quetzel ist ein Band mit vier Abenteuerschauplätzen, die in der Spielwelt frei eingesetzt werden können. Möchte man die Geschichte des Landes weiterverfolgen und eine Kampagne speziell für diesen Hintergrund spielen, ist Der Zorn des Raben vielleicht etwas für einen.

Auf der Downloads-Seite des Uhrwerk Verlags kann man den Charakter- und Festungsbogen kostenlos herunterladen.

Fazit

In der Erinnerung ist vieles besser als in der Wirklichkeit. Die Rollenspiele vergangener Tage hatten viele Probleme, doch auch eine besondere Stimmung. Die Verbotenen Lande nehmen das Gute aus diesen Urgesteinen und verbinden es mit einem stimmigen System zu etwas Großartigem.

Missgeschicke können tödlich enden und werden ausgewürfelt.

Die Spielwelt ist so spannend, es gibt hunderte Orte zu entdecken und Legenden zu erforschen. Es geht um Religion oder Dämonen, um alte Geschichten oder neue Fehden und über allem hängt ein Mysterium, das gelöst werden will, aber nicht muss. Die Völker haben alle ihre Macken und Eigenarten, und statt Helden in strahlender Rüstung spielt man Abenteurer, die nicht nur Monstern, sondern auch Angst und Hunger trotzen müssen.

Charaktere sind vielfältig und wenig limitiert. Jede*r Spieler*in kann etwas für sich finden. Natürlich ist die Low-Fantasy-Welt tödlich, wenn man es darauf anlegt – gerade für Magiewirker. Wenn man Pech hat, verliert man irgendwann einen Arm oder sogar den Kopf. Die Angst reist mit – und das ist gut so!

Das MY0-System ist unkompliziert und in Minuten erklärt. Vielleicht ist es schwieriger zu verstehen, wenn die entsprechenden Würfel nicht vorhanden sind, aber nicht viel. Neben dem Ressourcenwürfel ist vor allem ein Punkt entscheidend dafür, dass die Spielwelt durch das Regelsystem unterstützt wird: Auch Patzer bringen die Geschichte voran.

Die Würfeltabellen sind sinnvoll und lassen gerade bei der Abenteuerschauplatzerstellung die SL mit ins Geschehen eintauchen, da man ja selbst nicht weiß, was am Ende dabei herauskommt. Wenn man akzeptiert, dass es sich um einen OSR-Titel handelt, der sich gestalterisch an den Vorbildern der 70er und 80er orientiert, sieht man die Schönheit der Gestaltung schnell. Für knapp 50 EUR erhält man ein außerordentliches Spiel in sehr guter Qualität.

 

Artikelbild: Uhrwerk, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

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