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Im ersten Teil der Rezension haben wir uns die Welt und das grundlegende Regelgerüst des neuen Systems angeschaut. Heute erfahrt ihr, wie sich all dies am Spieltisch auswirkt und wie der Gesamteindruck ist, den Paizos neues Flaggschiff bei uns hinterlassen hat.

An vielen Stellen in dieser Rezension werde ich Bezug darauf nehmen, inwieweit sich Pathfinder 2nd Edition von der ersten Edition unterscheidet. Dennoch versuche ich, zumindest den Anfang jedes Abschnittes so zu schreiben, dass LeserInnen, die die erste Edition nicht oder nicht gut kennen, die wichtigsten Informationen dort finden können. Aber alles, was nach der Zwischenüberschrift „Was sich geändert hat“ kommt, könnte für diese LeserInnen unverständlich sein. Wenn du zu dieser Gruppe gehörst, empfehle ich, diese Abschnitte dann einfach zu überfliegen und zur nächsten großen Überschrift zu springen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Grundregelwerk liefert für den Spielleiter nicht besonders viele Dinge mit. Zwar gibt es ein Kapitel über den Hintergrund der Welt, aber dieses ist mit 26 Seiten sehr knapp gehalten. Auch ein Kapitel extra für Spielleiter gibt es, welches 48 Seiten umfasst. In diesem finden sich hilfreiche Tipps zur generellen Gestaltung von Kampagnen, dem Herstellen einer Umgebung, die für alle Spieler geeignet ist, inklusive der Erwähnung neuerer Mechanismen wie der X-Karte, sowie zum grundlegenden Design von Begegnungen. Was aber vollständig fehlt, sind Kreaturen oder NSC, die man den Spielern vorsetzen könnte. Die Monster sind bereits in einem weiteren Buch erschienen, eines mit NSC wird sicherlich bald folgen.

© Paizo
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Teil dieses Kapitels sind auch Dinge, die man vielleicht nicht hier erwarten würde; wohl auch, damit es länger wirkt. Beispiele sind die Regeln für Rast und Heilung oder die Regeln zu Dingen, die man in der Zeit zwischen den Abenteuern anstellen kann, wie das Herstellen von Gegenständen, das Nachgehen einer geregelten Arbeit oder das Umlernen von Fähigkeiten.

Was das Fehlen von Monstern angeht, so kann hier das offizielle Referenzdokument zumindest zum Teil aushelfen. Denn noch nicht alle Daten sind vollständig übertragen. Aber immerhin besser als nichts. Für alles weitere muss auf das Erscheinen der zukünftigen Bücher gewartet werden.

Was sich geändert hat

Dadurch, dass die Werte der Spielercharakter nun in einem wesentlich genaueren und enger definierten Bereich liegen, ist das Design von Begegnungen deutlich einfacher geworden. Egal ob Kampf, soziale Begegnung oder sonstiges: Mit Kenntnis der Stufe weiß der Spielleiter schon grob, wie die Werte liegen werden. Gerade für Runden mit wechselnden Spielern oder Charakteren ist das ein großer Vorteil. Abgesehen davon hat sich wenig Spielleiterspezifisches geändert. Aktuell ist es natürlich deutlich einfacher, als Spielleiter einen vollständigen Überblick über das System zu haben, aber das ist eher der Tatsache geschuldet, dass es erst zwei Bücher gibt, denn irgendeinem anderen Umstand.

Ebenfalls positiv für die Entwicklung von Kampagnen: Auch bei harten Begegnungen ist ein Charaktertod nun unwahrscheinlicher als zuvor, denn es kann nicht mehr vorkommen, dass ein glücklicher (kritischer) Treffer einen Charakter, der vielleicht schon etwas Schaden hatte, direkt tötet. Die Verbündeten haben, sofern nicht weitere Angriffe dazwischenkommen, immer die Chance, einen sterbenden Kameraden zu stabilisieren. Im gleichen Zuge wurde wiederbelebende Magie jedoch stärker beschränkt und hat nun für eine Woche ziemlich heftige Nachteile für den Wiederbelebten, die dann aber auch automatisch verschwinden.

© Paizo
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Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gilt, dass sie ihren eigenen Charakter und seine Fähigkeiten gut kennen sollten. Wann kann ich welche Reaktion einsetzen? Welche verschiedenen Aktionen kann ich im Kampf machen, welche Möglichkeiten habe ich bei der Erkundung? Und was ist meine Rolle in der Gruppe? Bin ich der Nahkämpfer, der Schaden von anderen abhält (Streiter sind hierzu prädestiniert), oder eher jemand, der vorschleicht und den Gegnern dann in den Rücken fällt (Schurke). Was kann ich mit meinen Zaubern anstellen, welche sollte ich vielleicht lernen, um mit den anderen Charakteren der Gruppe am besten zusammenarbeiten zu können.

© Paizo
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Gewürfelt wird bei Pathfinder 2 relativ viel, insbesondere im Kampf. Denn jede offensive Aktion, ob nun Zauber oder Angriff, erfordert einen Wurf entweder vom Angreifer oder vom Ziel, in den allerseltensten Fällen auch mal von beiden. Und da nur sehr wenige Effekte einen Gegner mit nur einem Angriff oder Zauber ausschalten, muss dies pro Gegner mehrmals gemacht werden. Hierdurch sind Kämpfe in der Regel keine schnelle Angelegenheit. Gleichzeitig bedeutet das aber auch, dass die Spielercharaktere meist nicht nach einem Effekt umfallen, nicht einmal auf der ersten Stufe. Das ermöglicht es, in Kämpfen zu taktieren. Durch die vom System vorgesehene Verwendung einer Karte für Kämpfe kann der Kampf schnell dazu tendieren, sich wie ein Brettspiel anzufühlen.

Was sich geändert hat

Die Machtkurven von eigentlich allem haben sich deutlich verändert. Auf der ersten Stufe können Charaktere nun mehr als je zuvor und halten deutlich mehr aus. Auch steigen die Trefferpunkte nun schneller als früher. Aber der Schaden ist dabei nicht signifikant mitskaliert. Die Zauber des Grad 0 richten zwar nun Schaden an, der sich lohnt, aber alle höheren Zauber sind vom Effekt her deutlich schwächer als zuvor. Das ist aber eine sehr gute Sache, denn eine der Schwächen von Pathfinder war stets, dass die zaubernden Klassen am Anfang zu wenig und später zu viel konnten. Hier wurde erfolgreich nachjustiert.

Diese Justierung sowie die zuvor erwähnte Stufenschranke als Voraussetzung für viele der besseren Fähigkeiten ist sicherlich gut fürs Balancing. Sie hat allerdings auch eine durchaus negative Seite: War man beim Lesen von Regelwerken von Pathfinder 1 oft fasziniert und motiviert, die soeben gelesenen Fähigkeiten oder Zauber möglichst bald ausprobieren zu wollen, so sind die Dinge, die Pathfinder 2 den Spielern bietet, an vielen Stellen einfach nicht besonders cool oder herausragend. Klar, man ist mit Fähigkeit statistisch gesehen besser, als würde man sie nicht haben. Aber es sind wenige Dinge dabei, die wirklich dazu inspirieren, genau diese Fähigkeit haben zu wollen.

Positiv hinzugekommen sind Heldenpunkte, mit denen man misslungene Würfe wiederholen oder den Charakter vor dem Ableben bewahren kann. Von diesen erhält jeder Spieler automatisch einen pro Spielabend, weitere können durch heroische Taten oder gute Beschreibungen vom Spielleiter gewährt werden.

Spielbericht

Dieser Spielbericht beruht auf zwei Testspielen: Einmal ein sehr kurzer Test mit vorgefertigten Charakteren und einer Kampfbegegnung und einmal das erste für die Pathfinder Society erschienene Szenario The Absalom Initiation, wobei auch gleich die PFS-spezifischen Regelanpassungen angewendet wurden.

Die kurze Kampfbegegnung fand im Rahmen einer Convention statt, und neben mir waren auch Leute am Tisch, die wenig bis gar keine Erfahrung mit Pathfinder hatten. Hier zeigte sich, dass das neue System eingängig genug war, dass auch völlige Neulinge ihre Charaktere gut handhaben konnten. Auf die eine oder andere Sache musste der Spielleiter zwar hinweisen, aber nachdem dies einmal geschehen war, hatte es sich im auch Kopf der Spieler festgesetzt und alles lief sehr flüssig. Hier ist der Wegfall der unterschiedlichen Aktionsarten definitiv eine Verbesserung, die den Einstieg ins System deutlich vereinfacht. Auch, dass nicht mehr jeder Gegner einen Gelegenheitsangriff machen kann, sorgte dafür, dass man weniger vorsichtig vorgehen musste und so auf dem Spielplan eindeutig mehr passierte als bei einer vergleichbaren Begegnung in der ersten Edition.

© Paizo
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Der zweite Test, The Absalom Initiation, fand nur mit Leuten statt, die Pathfinder bereits kannten und regelmäßig gespielt hatten. Auch hatten alle bereits den Pathfinder Playtest gespielt, so dass ein Großteil der neuen Regeln bereits bekannt war. Charaktererschaffung und Gruppenzusammenstellung verliefen hier problemlos, und im Abenteuer zeigte sich abermals, dass die neuen Regeln am Tisch gut funktionieren und robust sind. Es zeigte sich allerdings auch, wie sehr sich die beiden Versionen unterscheiden. Denn die größte Menge an Heilung kam nun nicht mehr vom Kleriker, sondern vom Streiter/Paladin. Dieser konnte nicht nur als Reaktion Schaden an seinen Verbündeten verhindern, sondern im Gegensatz zum Kleriker seinen magischen Heileffekt wieder aufladen. Der Kleriker hatte zwar mehr Heilzauber, die er in kurzer Folge sprechen konnte, und jeder von diesen heilte auch mehr als es das Handauflegen des Paladins vermochte. Aber dafür konnte der Paladin einfach 10 Minuten dafür aufwenden, sein Handauflegen zurückzubekommen. Unbegrenzt oft.

© Paizo
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Auch die anderen oben erwähnten Vermutungen stimmten: Die Zauber des 0ten Grades richteten genug Schaden an, um eine brauchbare Alternative zum Angriff mit einer Waffe zu sein. Sie benötigen zwar mehr Aktionen als ein einfacher Angriff, aber dafür wird auch das Zauberattribut für Angriff und Schaden verwendet, so dass die Chance auf Erfolg deutlich höher ist, und auch der angerichtete Schaden über dem liegt, was zum Beispiel ein Magier mit seinem Kampfstab anrichten würde.

Etwas holprig ist nach wie vor der Erkundungsmodus. Hier müssen sowohl Spielleiter als auch Spieler noch lernen, was die unterschiedlichen Aktionen in diesem Modus bedeuten. Auch der Wegfall einer Überraschungsrunde bei versteckten Gegnern hat kurz irritiert. Für Spieler, die die erste Version des Systems aber nicht kennen, ergibt die neue Regelung durchaus Sinn: Die sich versteckenden Charaktere würfeln ihre Initiative mit Heimlichkeit, die angegriffenen mit Wahrnehmung. Wenn der versteckte Charakter sich also besser versteckt als sein Ziel wahrnimmt, kann er vor ihm handeln, es also überraschen.

Ein dritter Test steht noch aus, scheiterte aber bisher an einem Umstand: Bei der Charaktererschaffung machte es der oben erwähnte Nachteil des neuen Balancings schwierig. Denn mehr als ein Spieler hat sich darüber beschwert, nicht genug interessante Dinge bei der Charakterauswahl zu finden.

Erscheinungsbild

Das Pathfinder 2-Grundregelwerk ist ein ganz schöner Brummer. Gemütliches Im-Bett-Lesen fällt allein auf Grund des Gewichts schon flach. Aber dazu ist das Buch auch gar nicht gedacht. Die komplette Aufmachung ist die eines Nachschlagewerkes. Das erschwert zwar vielleicht den Einstieg ins System, aber im späteren Verlauf der Lebenszeit eines solchen Buches ist das sicherlich die richtige Entscheidung.

Das Design wirkt insgesamt sehr aufgeräumt. Praktisch ist, dass Fähigkeiten, Zauber, etc. in einem einheitlichen Format dargestellt werden, an das man sich als Leser schnell gewöhnt und so wichtige Informationen schneller finden kann:

Das Papier ist durchgehend farbig, glänzend bedruckt und von guter Qualität. Die Bindung erlaubt es sehr gut, das Buch aufgeschlagen auf den Tisch zu legen.

In der PDF-Datei gibt es sinnvolle Lesezeichen. Leider fehlen jedoch ausgerechnet im Glossar/Index die Verlinkungen auf die entsprechenden Seiten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Paizo Inc.
  • Autoren: Jason Bulmahn, Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover, Deluxe Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 644
  • ISBN: 978-1-64078-168-9
  • Preis: ca. 44 EUR (Lieferzeit 1–2 Wochen), 57,99 EUR (Amazon Standardversand), 14,99 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: Amazon, Paizo (PDF)

 

Bonus/Downloadcontent

Der sinnvollste Bonuscontent, der schon Pathfinder 1 von der Konkurrenz abgehoben hat, ist unbestritten die Tatsache, dass die kompletten Regeln (nicht die Weltenbeschreibung!) online und kostenlos zu finden sind. Oder zu finden sein werden, denn noch ist die Vollständigkeit nicht gegeben, aber daran wird gearbeitet. Zu finden sind die Regeln bei den Archives of Nethys, die bereits vor einiger Zeit zur offiziellen Stelle auch für Pathfinder 1 wurden.

Daneben gibt es einige vorgefertigte Charaktere auf den Stufen 1 und 5, sowie das Zusatzregelwerk zum organisierten Spiel, das sich aber ebenfalls noch im Aufbau befindet und jederzeit Änderungen erfahren kann.

Es ist mittlerweile auch ein kostenloser Conversion Guide erschienen, der Tipps und Hinweise dafür gibt, wie man Abenteuer und Charaktere aus der ersten in die zweite Edition übertragen kann. Die Schreiber sind sich aber selbst durchaus bewusst, dass eine Eins-zu-eins-Umsetzung nicht funktionieren kann, und so sind die Tipps eher dazu geeignet, Dinge nach den neuen Regeln neuzubauen, als sie wirklich zu konvertieren.

An dieser Stelle möchten wir auch noch unseren Dank an Ulisses Spiele aussprechen, insbesondere deren Übersetzer-Lulatsch (so nennen die Goblins aus Waldems ihn zumindest immer), die uns vorab schon die Übersetzungen einiger Begriffe genannt haben, damit dieser Artikel sie so verwenden kann wie es das deutsche Grundregelwerk, dass im vierten Quartal diesen Jahres erscheinen wird, tut.

Fazit

Pathfinder 2nd Edition war lange überfällig und sicher nicht zuletzt durch den Verlust des Status als Platzhirsch an D&D 5 hat Paizo nun endlich geliefert. Aber ob das, was sie hier nun vorgelegt haben, den eigenen Fans schmecken wird, muss die Zeit zeigen. Ohne Frage ist Pathfinder in seiner zweiten Edition ein deutlich robusteres System, als es das je zuvor war. Und auch der Einstieg für Neulinge wird erheblich vereinfacht. Dabei vergisst das System aber nie, dass eines der wichtigsten Merkmale für die Fans stets die große Menge an Optionen für den Charakterbau und dessen spätere Entwicklung war. Und von der Menge her gibt es hier auch wenig auszusetzen. Was jedoch leider deutlich hintenübergefallen zu sein scheint, ist der emotionale Aspekt. Denn kaum eine Option von früher ist noch mit der neuen Fassung vergleichbar. Und nicht nur das: Die neuen Fassungen lassen oftmals wenig Freude aufkommen. Das robuste System ist eben an vielen Stellen eine Zwangsjacke für das, was den Charakteren noch erlaubt wird.

Für Neulinge oder alle, denen D&D 5 zu wenige Optionen bietet, ist Pathfinder in seiner zweiten Edition auf jeden Fall ein hervorragendes System. Und für Leute wie mich, die des alten Systems mittlerweile überdrüssig geworden sind, sicherlich auch. Aber genauso sicher ist, dass viele Fans von Pathfinder 1 das neue System derzeit eher argwöhnisch beobachten. Die weiteren Bücher – natürlich wird es sie geben und der Playtest für das neue Expertenregelwerk ist für Oktober bereits angekündigt – werden nun zeigen müssen, ob es Paizo auch noch gelingt, dem System genug Inspiration und Flair zu verleihen, damit der Großteil der Fans der ersten Edition ebenfalls noch überzeugt werden kann.

Artikelbilder: Paizo, Bearbeitet von Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

2 Kommentare

  1. Ich habe PF 1 einige Jahre gespielt, in unsrer Runde brauchten wir für den Abenteuerpfad Way of the Wicket fast 3 Jahre. Zuvor hatten wir einige kleinere Abenteuer gespielt.

    Nun versuchen wir uns an der 2E und sind mit der Falkengrundsequenz auf Stufe 3 angelangt.

    Mein Fazit ist etwas gemischt. Insgesamt haben wir Spaß mit den neuen Regeln. Gerade als Caster steht man auf den ersten Stufen nicht nur mehr sinnlos rum, wenn man seine 3 Zauber verbraucht hat. Auch das Kampfsystem mit den drei Aktionen gefällt unserer Runde gut und fühlt sich dynamischer als früher an.

    Die Regeln sind schon vereinfacht. Wie im Review schon gesagt, führt dies dazu, dass auf den ersten Stufen sich die Klassen von den Kampfwerten her wenig unterscheiden. Waldläufer, Schurken, Barbaren und Champions haben im Regelfall sehr vergleichbare Angriffswerte, Rüstungsklasse und Rettungswürfe. Hierdurch sind, zumindest zu Beginn, die Kämpferklassen gefühlt recht beliebig, die sich eher vom Fluff und der ein oder anderen Fähigkeit unterscheiden.

    Wir kommen übrigens recht gut ohne Kleriker und Champion aus, der Medizin Skill ist recht mächtig geworden und erlaubt es einmal die Stunde einen Char zu heilen. Für spontane Heilung können der Alchemist und Barde zur Not helfen.

    Für mich der größte Schwachpunkt ist, dass bei einem Stufenaufstieg man oft nur 2 oder 3 Talente zur Auswahl hat und nicht immer ist was dabei ist, was man für seinen Char gerne hätte. Man kann zwar auch Talente aus niedrigen Stufen wählen oder nen Multiklassentalent wählen, aber ich hätte mir da für jede Talentstufe schon mehr Auswahl gewünscht. Aber ich denke, die wird noch kommen.

    • Ja, das stimmt. Aktuell ist die Auswahl der Talente leider noch extrem begrenzt und nicht jeder Kampfstil ist momentan mit jeder Klasse möglich. Aber hier ist die Hoffnung, dass Erweiterungsbücher diese Lücke schließen werden, auch wenn bisherige das leider noch nicht tun. Mit persönlich fehlt noch eine Unterstützung des Halbling-Rangers mit Stabschleuder. Hier sind Talente zu eng gefasst und funktionieren leider nicht mit dieser Waffe.

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