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Eine gute Kampagne muss spannend sein. Im besten Fall treffen sich alle Beteiligten mit einer Begeisterung für die Spielwelt und die zu erlebende Geschichte. Humblewood zieht bereits mit Illustrationen von niedlichen anthropomorphen Tieren in den Bann, ehe ein Wort gelesen wurde. Kann das Setting über die reine Optik hinweg überzeugen?

Dort, wo der Große Rhythmus schlägt, liegt ein Wald: Humblewood. Das Setting verspricht eine niedliche Reise zu werden, mit viel Rollenspiel. Kritisch kann man sehen, dass es sich erneut um ein 5E-Setting handelt, einem System mit starkem Fokus auf Kampf und Optimierung. Widerspricht sich dieser Ansatz mit der friedlichen Welt von Humblewood? Oder harmonieren beide zusammen?

Triggerwarnungen

Tod, Verlust

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Inhalt

Für diese Rezension wurde das Humblewood-Bundle getestet, das es in dieser Form nicht mehr zu kaufen gibt. Die einzelnen Bestandteile jedoch schon. Dazu gehören die Kampagnen- und Settingbox sowie die Miniaturen. Zusätzlich gab es dabei eine Plüschfigur von Riffin, dem Strig-Ritter, die vielleicht nicht gebraucht wird, um das Spiel zu spielen, aber deswegen nicht weniger notwendig ist.

Die Spielwelt

Humblewood ist ein ausgedehnter Wald zwischen Gebirgen an der östlichen Küste des fernen Kontinents Everden. In seiner Mitte liegt der große Baum Erlenherz, die Hauptstadt des Waldes. Hier und im gesamten Gehölz leben Vogelschar und Bodenschar zusammen und teilen sich die Ressourcen des Waldes. Die tierhaften Humanoiden ähneln Hühnern oder Tauben, Eulen oder Hirschen, Igeln oder Nagern. Insgesamt zehn übergeordnete Völker gibt es, die sich aber deutlich unterscheiden können. So kann ein Mapach nicht nur eine Art Waschbär sein, sondern auch Frettchen, Dachs oder Iltis – eben alles, was irgendwie marderartig ist und klettern kann. Zu den Strig gehören alle eulenartigen Vögel und Hedge reichen vom Igel bis zur Gürteltier.

Sowohl Vogel- als auch Bodenschar-Gottheiten gibt es bei den Unvergänglichen.
Sowohl Vogel- als auch Bodenschar-Gottheiten gibt es bei den Unvergänglichen.

Die Völker haben einen gemeinsamen, sehr stimmigen Götterpantheon – die Unvergänglichen–, teils eine eigene Sprache und sogar Schrift, wobei die Vogelsprache die Gemeinsprache ist. Überhaupt ist die Vogelschar die herrschende Klasse, stellt mit der Hochsitzwacht die lokale Exekutive und mit dem Rat in Erlenherz auch die Regierung. Nicht zuletzt die „Koalition der Desperados“, eine diebische und gewaltbereite Truppe, die vor allem aus Bodenschar besteht, hat dafür gesorgt, dass sich diese Strukturen gebildet haben. Denn zur Verteidigung gegen die Angriffe der Desperados wurden Befestigungen gebaut, die Hochsitzwacht eingerichtet und die friedliche Bevölkerung rückte näher zusammen.

Doch es ist nicht alles Gold, was glänzt. In Erlenherz herrschen soziale Ungleichheiten, die sich vor allem zwischen Vogel- und Bodenschar deutlich zeigen. Seit der „Großen Katastrophe“, einem riesigen Waldbrand, der den Verbrannten Hain hinterließ, ist die Angst vor dem Feuer ungebrochen. Und obwohl dies schon lange zurückliegt und die Hütenden stetig daran arbeiten, den Schaden rückgängig zu machen, keimen neue Brandherde auf und bedrohen immer mehr Dörfer und Bewohner. Die Desperados tun ihr Übriges. So flüchten immer mehr vor allem in die Hauptstadt, wo man sie auch nicht richtig versorgen kann.

Die (inzwischen gut benutzte) Karte vom Humblewood
Die (inzwischen gut benutzte) Karte vom Humblewood

Die Welt von Humblewood ist mit spannenden Geschichten gespickt, hält einen interessanten politischen Konflikt bereit, der sich durch die jüngsten Ereignisse verschärft, und hat bei all der Niedlichkeit auch ernste Themen im Köcher. Die Welt ist grundlegend eine friedliche und gemeinschaftliche, in der die Völker keine großen Kriege oder fürchterlichen Schlachten erleben müssen, doch die Bedrohung durch das Feuer ist dennoch nicht von der Hand zu weisen. Die Spanne von zuckersüßer und liebevoll gestalteter Welt bis hin zu ernsten Konflikten ist recht groß und genau deshalb so gut.

Regelerweiterungen

Das Kampagnensetting von Humblewood nutzt die Regeln von D&D 5E und erweitert diese um einige Inhalte. Mindestens das Spielerhandbuch ist zum Spielen zusätzlich nötig, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch helfen ebenfalls.

Für die neuen Sprachen wird ein Alphabet bereitgestellt, was der Immersion sehr helfen kann. Es gibt zwar keine neuen Klassen, aber die Völker besitzen eigene sehr schön ausgearbeitete Fähigkeiten. So können die nagerartigen Jerbeen Mut fassen, solange sie in der Nähe von Verbündeten sind, und dadurch nicht so leicht verängstigt werden. Hedge können wegen ihrer stacheligen oder harten Rückseite keine Rüstungen tragen, haben dafür aber einen generell erhöhten Rüstungswert (14+GE-Bonus) und dürfen sich zusammenrollen, um besonders resilient zu werden – außerdem können sie mit Käfern sprechen. Gallus können gleiten und aus dem Stand mit einem kräftigen Flügelschlag sehr hoch springen oder ihren besonderen Sinn für Gemeinschaft geltend machen.

Manche Völker haben Volksunterarten, wie die taubenartigen Luma: Säbel-Luma sind verschroben und intelligent, während Sera-Luma charismatische Singvögel sind. Eine hirschähnliche Hain-Cervan ist eher flink und behände im Gegensatz zu einer Gabelhorn-Cervan, deren Geweih eine mächtige Waffe sein kann.

Obwohl es keine neuen Klassen gibt, sind dennoch einige Klassenoptionen in Humblewood eingepflegt worden. Barden erhalten die Schule der Straße, die sich gut für reisende Barden eignet. Für Kleriker wird die Domäne der Gemeinschaft eigeführt und Kämpfer können Gesetzesbrechende werden – eine Anspielung auf die Desperados. Auch die neuen Hintergründe Desperado-Deserteur, Erdgebunden und Vom Wind berührt machen es möglich, sich Charaktere sehr nah am Setting zu erstellen.

Talente und Zauber runden die erweiterte Auswahl ab. Hier gibt es die Möglichkeit, zur Koryphäe der Lüfte zu werden oder zum opportunistischen Langfinger. Es kann eine Kugel der Dämmerung, die Freunde verbirgt und Feinde hervorhebt, gezaubert werden oder ein Dornenschild, der Schaden zurückwirft und die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe verbessert. Zu guter Letzt gibt es neben den neuen Widersachern auch magische Gegenstände, die gefunden und erworben werden können.

Die Kampagne

Ungefähr die Hälfte des Buches bildet die Kampagne. Diese ist in fünf Abschnitte eingeteilt und für neue Charaktere ausgelegt, die im Verlauf dieser bis auf Stufe 5 aufsteigen können. Ein ausführlicher Spielbericht ist noch nicht möglich, da sich die Gruppe im Moment noch im zweiten Teil tummelt, aber dieser wird nach Abschluss nachgeliefert. Nichtdestotrotz soll hier ein kleiner Einblick über die Kampagne gegeben werden, der naturgemäß einige kleinere Spoiler enthalten wird.

Das Abenteuer der Charaktere beginnt in ihrem Heimatdorf, dem verschlafenen Angermarsch, das zwischen dem Verbrannten Hain und den sumpfigen Mokk-Feldern liegt. Schon einige Zeit sorgen sich die Bewohner des Dorfes wegen schlechter Ernten durch fehlenden Regen und immer seltener gewordenen Handels- und Hilfslieferungen aus Erlenherz. Immer mehr Desperados treiben sich auf den Straßen und im Wald herum und immer mehr Feuerkreaturen wagen sich aus dem Verbrannten Hain bedrohlich nahe ans Dorf.

Als eine große Rauchwolke nördlich des Dorfes die Sonne verdunkelte, machte sich eine Gruppe Mutiger auf den Weg, den Vorfall zu untersuchen. Als eine dieser Dorfbewohner*innen, Cara Sturmsinger, aufgeregt und verletzt zurückkehrt, bricht ängstliche Aufregung im Dorf aus. So kommt es, dass jemand Hilfe holen muss, und wer könnte da geeigneter sein als eine junge Truppe abenteuerlustiger Charaktere?

Während der Kampagne kommen die Charaktere auch nach Erlenherz.
Während der Kampagne kommen die Charaktere auch nach Erlenherz.

Der Aufhänger der Kampagne ist vielversprechend und involviert die Charaktere direkt persönlich. Natürlich muss der Wille, loszuziehen, auch gelebt werden. Im Verlauf der Kampagne werden die Charaktere über sich hinauswachsen, Feinde und Freunde kennenlernen und diese vielleicht auch nochmal neu bewerten müssen. Sie werden vor viele Hürden gestellt und müssen – typisch D&D – viele Kämpfe bestreiten. Teilweise sind diese aber rollenspielerisch lösbar, viele Begegnungen sind aber auch zufällige auf dem Weg. Dann wird gegen streunende Mapach-Desperados oder wilde Flederglut-Schwärme angetreten. Die Kämpfe fühlen sich aber selten aufgesetzt an, sind relativ leicht anpassbar und, solange man im Levelbereich bleibt, gut ausgewogen.

Während die Story Fahrt aufnimmt, gibt es auch sehr traurige Nebengeschichten, die besonders hart treffen, wenn sie von herzzerreißend niedlichen Tierkindern ausgehen. Besonders interessant sind die Wendungen, die die Geschichte bietet – denn da gibt es mehr als nur eine. In jedem Fall verändern die Charaktere die Zukunft des Waldes maßgeblich in die eine oder andere oder in eine noch ganz andere Richtung. Diese Kampagne ist gelungen und es ist sehr schade, dass sie nur für die ersten fünf Stufen ausgelegt ist. Vielleicht folgen ja noch weitere Abenteuer in Humblewood – für 2024 ist auf jeden Fall eine Abenteuerbox angekündigt.

Erscheinungsbild

Im Test haben wir uns das Bundle angesehen, dessen Inhalte jetzt noch einzeln erhältlich sind. Der Umfang ist beträchtlich: In der Kampagnen- und Settingbox finden sich neben dem Hardcover-Buch mit knapp 225 Seiten Referenzkarten für NSC, Monster und Gegenstände, sechs doppelseitige Karten mit Kampf- und anderen Schauplätzen aus der Kampagne und 74 Pappaufsteller mit 20 Standfüßen, um NSC und Monster auf den Karten darzustellen.

Das Buch fügt sich gut in den Stil anderer 5E-Veröffentlichungen ein, ist hochwertig gearbeitet und hat exzellente Illustrationen von den vielen niedlichen Charakteren und spannenden Orten des Settings. Der Aufbau ist nachvollziehbar und übersichtlich, wobei besonders positiv die vielen Querverweise auffallen, die das Orientieren im Verlauf der Kampagne vereinfachen.

Dies sind nur einige Beispiele für die Referenzkarten.
Dies sind nur einige Beispiele für die Referenzkarten.

Die großen Referenzkarten eignen sich ebenfalls gut zur Übersicht. Aktuelle NSCs können im Vorfeld herausgelegt werden, das Bild auf der Vorderseite schindet Eindruck bei der Spieler*innenschaft und alle wichtigen Stats sind auch darauf. Die wichtigsten Schauplätze der Kampagne sind auf den Kampf- und Schauplatzkarten, wobei eine gewisse Festung etwas umfangreicher hätte dargestellt sein dürfen. Das aber nur am Rande. Die Pappaufsteller sind zahlreich und nützlich aus festem Karton.

Geht man einen Schritt weiter, kann man diese Aufsteller durch Miniaturen ersetzen. Insgesamt gibt es sieben Miniaturboxen, die in verschiedenen Kategorien alles Mögliche abdecken: verschiedene Banditen, einfache Bewohner, gefährliche Kreaturen oder sogar Knochenvögel. Ein Miniaturen-Set ist nur für den finalen Kampf und wirklich mehr als ansehnlich. Die Miniaturen sind aus grauem beziehungsweise orangenem Kunststoff und kommen unbemalt, müssen aber nicht mehr zusammengesetzt werden und werten den Spieltisch noch einmal auf.

Im Bundle war außerdem ein Plüschtier des Strig-Ritters Riffin enthalten, der sowohl das Cover ziert als auch in der Kampagne in Erscheinung tritt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Finja Gertulla (Redaktion), Übersetzung von Björn Koppers und Michelle Weniger
  • Illustrator*in(nen): Leesha Hannigan, Christina Kraus, Derek Murphy und weitere
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • Seitenanzahl: ca. 225
  • ISBN: 4250231738241 (Kampagnen- und Settingbox)
  • Preis: 59,95 EUR (Kampagnen- und Settingbox), je 29,95 EUR (Miniaturen)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Humblewood überrascht. Es überrascht nicht damit, dass es süße Illustrationen und eine niedliche, fast märchenhafte Welt als Grundlage für die Geschichte hat. Es überrascht nicht, weil es ein D&D 5E-Setting ist, denn das sind inzwischen viele. Es überrascht, weil es umfangreicher und tiefgehender ist als anfangs vermutet.

Die Charaktere erleben keinen Krieg, aber eine kriegsähnliche Bedrohung. Denn was bedroht ist, ist ihre Art zu leben, ihr Wald. In ihrem kleinen Stückchen Heimat fernab von vielen anderen Einflüssen müssen sie sich mit einer Urgewalt auseinandersetzen, die Opfer wie ein Krieg fordert. Dabei ist das Streben nach Gemeinschaft und Eintracht jederzeit spürbar – sogar bei den feindlichen Desperados.

In Humblewood verändert sich niemals die Grundkonstante, dass es niedlich ist, aber immer wieder die Sichtweise auf die Welt, auf Charaktere und Geschehnisse. Diese gut ausgearbeitete, spannende Welt ist im Umbruch und wer sich darauf einlässt, kann diesen Umbruch mitgestalten. Humblewood ist manchmal etwas für einen lauen Sommerabend, an dem man einfach das Gute und Schöne des Waldes genießen möchte. Manchmal ist Humblewood auch etwas für die harten Entscheidungen, die diese friedliche Welt konterkarieren. Diese Überraschung macht Humblewood gut.

Wir vergeben fünf leckere Haselnüsse und gewähren eine Audienz beim Rat.

 

  • Gut ausgearbeitetes, stimmiges Setting
  • Tiefgehende und spannende Kampagne
  • Zauberhaft süß
 

  • Keine

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Verena Kröger
Lektorat: Alexa Kasparek

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