Im Jahr 2017 bekamen Star Trek-Fans mit Star Trek Adventures erstmals seit 2002 wieder ein eigenes Pen-and-Paper-System. Bei Modiphius hat sich die Reihe längst als Größe etabliert. Und wie es sich für ein Spiel in der Sternenflotte gehört, müssen Schiffe, oder eben das Grundregelwerk, von Zeit zu Zeit überholt werden.
Trekkies scheuen tendenziell Neuerungen: The Next Generation war etwa zu Beginn bei den Fans unbeliebt: Den Geschichten fehle der „Trek“-Spirit, dazu ein klobiges Schiff, kein Spock! Bei der Wiederbelebung des Franchises durch Discovery konnte Ähnliches vernommen werden: Geschichten, denen der „Trek“-Spirit fehle, ein klobiges Schiff, ein falscher Spock!
Modiphius hat sich mit der zweiten Edition von Star Trek Adventures nun eine ähnlich knifflige Aufgabe aufgebürdet, wie alle Star Trek-Produzent*innen nach The Original Series. Schließlich gilt es, der mittlerweile sieben Jahre alten Erstedition neues Leben einzuhauchen und dabei den Charme des Originals zu bewahren. Warum die zweite Edition aber kein Grund zum Verzweifeln ist und auch alteingesessene Star Trek Adventures-Fans mitnimmt, lest ihr in dieser Rezension.
Blut/Gore, Krieg, Kampf

Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Seit der ersten Edition von Star Trek Adventures ist das Franchise wiederbelebt worden, was sich auch in der Spielwelt niederschlägt. Die Zeiten von Archer, Kirk, Picard & Konsort*innen bleiben weiterhin feste Epochen des Spiels und werden auch mit etwaigen Kampagnen-Fokussen vorgestellt. Neuerdings finden sich aber auch Informationen zur fernen Zukunft, wie sie in Discovery gezeigt wird. Das klare Augenmerk des Buches liegt aber auf der ebenfalls neuen Star Trek-Serie Strange New Worlds. Das erkennt man beispielsweise daran, dass Commodore Nella Xen und die Besatzung der U.S.S. Challenger aus dem Jahr 2260 Lesende durch das Buch führen und bestimmte Aspekte näher erläutern, auch das Probeabenteuer fällt in die Zeit von Strange New Worlds.
Der geschichtliche Abriss fällt angenehm kurz aus. Das Buch will zwar Star Trek in seinen Grundzügen erklären, schafft es aber, sich auf die wichtigsten Konzepte und Kulturen zu begrenzen. Dank der vollkommen neu geschriebenen Texte, werden Themen wie: „Was ist die Föderation und wie funktionieren Sternzeiten?“ kurz und knackig erklärt. Trotz eines eigenen Kapitels zur Sternenflotte, ist die zweite Edition von Star Trek Adventures von Beginn an breiter aufgestellt, erklärt verschiedene Außenteam-Formen und Konzepte für Nicht-Sternenflotten-Kampagnen.
Der sich in den vergangenen acht Jahren veränderte Kanon schlägt sich ebenso im dritten Kapitel nieder, welches verschiedene Weltall-Phänomene, Planeten-Typen und Gefahren erklärt. Neben Altbekanntem wie den Grundlagen in Warpfeld-Dynamiken, findet sich beispielsweise neues „Technobabble“ zu alternativen Universen und Zeitreisen.
Aus SL-Sicht wird die Welt von Star Trek Adventures dann noch mal in den späteren Kapiteln erklärt und liefert mit Liebe zum Detail die SL-Basics, wie Szenenaufbau, Beschreibungen und generelle Spielkonzepte und (wer es möchte) einigen Sonderregeln.

Die Regeln
Das 2d20-System bildet auch in der zweiten Edition die Grundlage von Star Trek Adventures (eine Detail-Erläuterung der Regeln findet ihr in der Rezension zur ersten Edition). Die persönlichen Fähigkeiten eines Charakters werden weiterhin durch Attribute (persönliche Eigenschaften wie Fitness oder Logik) und Abteilungen (fachliche Fähigkeiten im Bereich Wissenschaft oder Ingenieurwesen) bestimmt. Sie bilden zusammen einen Zielwert, den es zu unterwürfeln gilt. „Momentum“ und „Threat“ sind die beiden „Gummipunkte“-Währungen des Systems. Bei überschüssigen (Miss-)Erfolgen wandern sie in einen Pool und können SC oder SL zu späterem Zeitpunkt nützlich werden. Hinzu kommen weitere Boni oder Mali durch Fokusse, Überzeugungen oder, in der zweiten Edition besonders hervorgehoben: Traits. Sie sind die regeltechnische Darstellung von bestimmten Eigenschaften – etwa erschwertes Arbeiten, weil eine Szene den Trait „Dunkelheit“ hat.
Dieser kleinen Änderung in der Gewichtung steht eine andere, sehr große Änderung gegenüber: Die Abschaffung der „Challenge Dice“. Hierbei handelte es sich um W6, die etwa bei Schadenswürfen oder langwierigen Aufgaben, sogenannten „Extended Tasks“ gewürfelt wurden. An ihre Stelle treten feste Schadenswürfe und Werte, die die Züge insgesamt etwas verkürzen. Das neue Konzept wird konsequent angewandt und der neue Fokus ist klar: Weg von etwaigen Würfelorgien, hin zu (noch) mehr erzählerischem Spiel.
Dazu gesellen sich zahlreiche kleinere Veränderungen: Hindernisse und Terrains für Kämpfe, ein Ermüdungs- und Erholungssystem, welches an Dungeons & Dragons (D&D) erinnert, eine andere Berechnung der Schilde sowie die Abschaffung der Reichweitenmodifikatoren für Waffen.
Zahlreiche Beispiele und Tabellen (vor allem für durch das veränderte Kampfsystem häufiger vorkommende Verletzungen oder Schäden im Kampf) erklären diese neuen Regeländerungen jedoch solide.

Charaktererschaffung
Haupt- und Nebenfiguren bilden weiterhin den Dreh- und Angelpunkt der Charaktere in Star Trek Adventures. In sieben Stufen durchlaufen Spieler*innen den Weg zu ihrem eigenen Charakter und begleiten ihn; vom Aufwachsen auf dem Heimatplaneten, über die Zeit in der Akademie hin zur Karriere als Offizier*in in der Sternenflotte, dem diplomatischen Dienst oder im zivilen Leben. Solch eine Erstellung durchlaufen (in verkürzter Form) ebenso die NSC, sie übernehmen oft kleinere Rollen an Bord. Wer sich die NSC-Erstellung sparen will, findet einige vorgefertigte Exemplare (samt Gegenspieler*innen) im hinteren Teil des Buches.
Alle notwendigen Konzepte, wie die Attribute oder die eher erzählerischen Überzeugungen, werden sehr detailliert und in Form von Tabellen anschaulich erklärt. Die Änderungen bleiben für alte Hasen verschwindend gering und beschränken sich auf die Berechnung des Stress-Levels, Star Trek Adventures Variante von Trefferpunkten, sowie die neuen Spezies-Talente. Diese verankern Merkmale der Spezies regeltechnisch so, dass Spielende mehr Platz für reguläre Talente haben.
Denn diese sind in der zweiten Edition zahlreicher denn je. Aus 161 Talenten – eine glatte Verfünffachung gegenüber der ersten Edition – können Spielende auswählen: Die Buffs sind dabei unterteilt in Charakterzüge (zum Beispiel immer einen Plan B zu haben), verschiedene Abteilungen sowie die oben bereits erwähnten Spezies-Talente (ein Bajoraner mit starkem Pagh), die zusätzlich ausgewählt werden können. Der Vielzahl an Talenten stehen allerdings gerade einmal 14 Spezies in der zweiten Edition entgegen. Dies fällt aber kaum ins Gewicht, da sich Spezies aus der 1. Edition schnell für den Nachfolger adaptieren lassen, indem ein Spezies-Talent aus dem gesamten Pool einer Spezies fest zugeteilt wird.
Selbst wer sich viel Zeit lässt, hat aber nach spätestens einer halben Stunde den eigenen Sternenflotten-Charakter vor sich auf dem Papier.

Eine weitere kleinere Änderung bei den Charakteren umfasst, dass die persönliche Reputation nun ein würfelbarer Wert ist, der über wichtige Unterstützung entscheiden kann – zum Beispiel bei ab und zu aufkommenden Gerichtssaal-Abenteuern. Die Charakterprogression erfolgt weiterhin über Meilensteine, diese sind neuerdings aber, in bester Trek-Manier, fest mit den Logeinträgen verknüpft, so, dass Charakterentwicklung immer mit Selbstreflektion einhergeht.
Neben Spieler*innen-Charakteren und den NSC gibt es noch eine dritte Kategorie für die Charaktererschaffung: die Raumschiffe selbst. Diese haben ähnlich aufgeteilte Werte wie die SC, mitsamt kleineren Neuerungen, etwa dem Wert „Small Craft Readiness“, welcher bestimmt, wie viele Shuttles ein Schiff pro Abenteuer nutzen kann, oder eigenen Traits, die zum Beispiel die Dienstgeschichte des Schiffes beschreiben. Schade ist, dass unter den 15 Schiffen nur solche vom 22. bis zum 25. Jahrhundert zu finden sind. Fans von Discovery gehen hier, entgegen vorigen Ankündigungen (und spielbarer Möglichkeiten) im Buch, leer aus.

Erscheinungsbild
Das Layout ist mit eine der größten Änderungen der zweiten Edition von Star Trek Adventures. Modiphius hat sich vom Konsolendesign der späteren Star Trek-Schiffe, dem Library Computer Access and Retrieval System (kurz: LCARS) losgesagt. Denn pechschwarz, wie es war, sorgte es in der Druckausgabe der ersten Edition schnell für unschöne Fettflecken. Stattdessen dominiert nun neutrales weiß die Seiten, jedoch immer noch vermischt mit den Abteilungsfarben rot, gelb und blau.
Der Layout-Wechsel bewirkt wahre Wunder in der Übersichtlichkeit, die sich durch die vielen neuen Tabellen verstärkt. Eine exemplarische Charaktererstellung oder eine exemplarische Kampfrunde finden sich nun auf einer Seite, anstatt sich die Prozesse, wie vorher, im Fließtext über mehrere Doppelseiten erschließen zu müssen. Ein Index sowie interne Verlinkungen in der PDF erleichtern das Finden von Informationen abermals.

Der LCARS-Wechsel bedingt ebenfalls eine Änderung in der graphischen Darstellung. Waren die Seiten in der ersten Edition von persönlichen Logeinträgen oder Equipment in Sternenflotten-Skizzen geprägt, finden sich in der zweiten Edition fast ausschließlich große, farbige Illustrationen als Design-Element. Lobend hervorzuheben ist hierbei die Layout-Entscheidung, die meisten Bilder gleich mit dem Namen der betreffenden Autor*in zu versehen und damit für Sichtbarkeit in Zeiten von grassierender K.I.-Kunst zu sorgen.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Der Spielleitung fällt zuerst die Übersichtlichkeit positiv auf, im Laufe des Spielabends jedoch auch immer öfters, dass die neuen Tabellen zwar helfen, in ihrer Menge und ihrer Anordnung aber für neue Unübersichtlichkeiten sorgen.
Beim Raumkampf wird ein deutlich verändertes Spielgefühl wahrgenommen. Mit der Abschaffung von Reichweiten-Modifikatoren für Waffen sowie dem Wegfall der Schadenswürfe werden die Kämpfe zwar schneller, gleichzeitig geht aber eine taktische Ebene, verschiedene Waffen-Gattungen einzusetzen, verloren. In der ersten Edition hätte ein Bird-Of-Prey beispielsweise große Vorteile gehabt, die Merbold von nahem anzugreifen. Diese hätte wiederum nicht bei einem so nahen Gegner ihre starken Torpedos effektiv einsetzen können. Das ursprüngliche Kampfzonen-Konzept, welches so auch noch in der zweiten Edition vorhanden ist, verliert so ein bisschen von seiner Sinnhaftigkeit.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Da die Gruppe bereits mit den Regeln der ersten Edition bestens vertraut war, gab es bei der Charaktererstellung wenig Probleme, und sie war bereits nach einer halben Stunde einsatzbereit. Die positive Überraschung, durch die neuen Spezies-Talente, automatisch eine Fähigkeit mehr zu besitzen, fiel hier auf. Auch die Kompatibilität mit der ersten Edition wurde positiv bemerkt und direkt wurde spekuliert, welche Talente sich für welche Spezies aus der ersten Edition ummünzen lassen würden.
Im eigentlichen Spiel fiel das Trait-System noch auf, welches ähnlich wie die Aspekte in Fate zwar mehr Tatsachen schafft, gleichzeitig aber prinzipiell gut erzählbare Umstände etwas sperriger darstellt.
Spielbericht
Für den Spieltest wurde die U.S.S. Merbold, ein altes Schiff der Shepard-Klasse, erstellt. Es findet sich im Quellenband der ersten Edition Utopia Planitia, womit die Kompatibilität für die erste Edition untersucht werden sollte, welche sich leicht bestätigen ließ. Die Merbold verrichtet im Jahr 2263 ihren Routine-Dienst an der neutralen Zone zum Klingonischen Reich und wurde dafür mit dem Trait „Dependable Workhorse“ versehen. Ein Trait, der es ermöglicht, mitunter Komplikationen zu reduzieren. Lt. Soral, ein Vulkanischer Wissenschaftler, der gegen den Willen seiner Eltern zur Sternenflotte ging, Lt. Commander Dian Samat, die Trill-Sicherheitschefin, die in ihrer Freizeit gerne gärtnert, sowie Lt. Jg. Thanan, ein junger andorianischer Taktikchef wurden für das Abenteuer erstellt. Als NSC erstellte die Gruppe Captain Nyssa Steiger und Commander Isis Tindal.
Die Routine-Patrouille der Merbold, sowie das Fachsimpeln von Soral und Thanan über die richtige Scan-Prozedur werden jäh unterbrochen, als vom Sternenflottenkommando der Befehl kommt, nach Chely VI aufzubrechen. Ein archäologisches Team der Sternenflotte befindet sich dort, ist allerdings seit einer Woche nicht mehr zu erreichen.
Die beiden Scan-Erfahrenen Offiziere nutzen die Flugzeit, um das Raumgebiet großflächig zu untersuchen, finden außer mehreren Nebeln und einer Anomalie, die auf ein kleineres Schiff hindeuten könnte, jedoch nichts. Im System von Chely VI angekommen, folgt dann die Ernüchterung, als aus dem Nebel ein klingonischer Bird-Of-Prey auf die Merbold zufliegt und das Feuer eröffnet. Im Kampf stolpert die Gruppe über die erste Regeländerung: Der erste Angriff fällt mit zwei Punkten Standardschaden überraschend schwach aus, was daran liegt, dass das neue Konzept von einer Hauptaktion (dem Feuern) und einer Nebenaktion (etwa dem Zielen der Waffen auf ein Ziel) nicht genutzt wurde. Die Gruppe gewöhnt sich an das neue System und Soral kann sogar auf Schwachstellen des Raubvogels hinweisen, die für einige schlagfähige Treffer sorgen. Die klingonischen Schilde versagen, das Schiff erleidet einen Hüllenbruch. Captain Steiger versucht, die Klingonen zu rufen, und Lt. Cmdr. Samat schafft es, den Klingonen, die sich als Piraten entpuppen, den Standort des archäologischen Teams zu entlocken. Mit dem Beamen auf die Oberfläche endet das erste kleine Abenteuer der U.S.S. Merbold.
Die harten Fakten:
- Verlag: Modiphius
- Autor*in(nen): Ashkewe, Mike; Bridges, Tilly; Bridges, Susan (et. al.)
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover A4 und PDF
- Seitenanzahl: 377
- ISBN: 978-1-80281-223-7
- Preis: 59,95 EUR (Print), 17,95 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG, Sphärenmeister
Fazit
Die zweite Edition von Star Trek Adventures ist kein Generationenwechsel, sondern vielmehr ein sanfter Refit. Die Änderungen an den Regeln bleiben im Gesamtkontext angenehm gering und arbeiten konsequent in die gleiche Richtung, das Spiel erzählerischer und weniger würfellastig zu machen; freilich eine Geschmacksfrage. Gerade für Fans von taktischen Raumschiffkämpfen könnte hier etwas Tiefe verlorengegangen sein.
Als beinahe größte Änderung ist jedoch der Layout-Wechsel und die damit einhergegangene Übersichtlichkeit anzusehen, wenn auch zu Lasten von Teilen des Star Trek-Flairs. In puncto Übersichtlichkeit wurde einiges getan, damit SL wie Spielende leichter Zugang zu Informationen erhalten, auch wenn in diesem Bereich immer noch Luft nach oben ist, wie der Spieltest zeigte.
Die versprochene Kompatibilität zu Werken der ersten Edition ist in jedem Fall gegeben. So, dass die verhältnismäßig kleine Anzahl an in der zweiten Edition spielbaren Spezies nicht stark ins Gewicht fällt. Abseits der Spezies-Auswahl ist die zweite Edition fast in allen Fällen um einiges größer und strukturierter und dürfte sich damit für viele zum neuen STA-Standardwerk mustern. Zumindest für die nächste Zeit, denn wie auch schon Captain Picard in Treffen der Generationen feststelle: „Irgendwie bezweifle ich, dass dies das letzte [Buch] sein wird, dass den Namen [Star Trek Adventures] trägt.“

- Große Kompatibilität mit der ersten Edition
- Bessere Übersichtlichkeit durch neues Layout
- Schnellere Kämpfe
- Menge an Tabellen manchmal unübersichtlich
- Schnelle Kämpfe gehen jedoch zu Lasten einiger taktischer Komponenten
Artikelbilder: © Modiphius Entertainment
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
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