Die Leibwache des Imperators, die Adeptus Custodes, beschützen ihren Herrn und die Thronwelt gegen alle Feinde. Doch nun braut sich im Weltraum etwas zusammen: Die primitiven Orks erhalten ihr neues Armeebuch. Können die Schildkompanien der Zehntausend diesen anstürmenden Waaagh zurückwerfen, oder wird die Arche der Menschheit fallen?
Das Jahr ist noch nicht zur Hälfte vorbei, und bereits jetzt erschüttern die nächsten beiden Armeebücher die Welt von Warhammer. Games Workshop hat zwei grundverschiedene Codices veröffentlicht. Während das eine Armeebuch viele Aspekte verfeinert und bestehende Elemente in die richtige Richtung lenkt, verändert das andere Armeebuch die bereits existierenden Werte des Index – jedoch nicht zum Besseren. Auch wenn die Ansätze der möglichen Kontingente dieser Armee gut gemeint sind, wurden sie schlecht umgesetzt. Werfen wir doch einfach einen Blick in die beiden Codices und geben einen kurzen Einblick in die Armeebücher.
Keine üblichen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Die Stärke ist das, was zählt – Die neuen Armeebücher
Codex: Adeptus Custodes
Fangen wir mit dem Elefanten im Raum an: Den Custodes.
Kampfka’tah ist die Armeeregel, die zwischen zwei Haltungen im Nahkampf wählen lässt. Erstere gewährt den eigenen Einheiten Trefferhagel 1, während die andere Haltung Tödliche Treffer verleiht So erhalten die jeweiligen Einheiten einen guten Grad an Flexibilität. Hier ist also eine Verbesserung zu verzeichnen, da nun individuell entschieden wird und nicht, wie zuvor, für die ganze Armee.

Neben dieser positiven Neuerung bleibt allerdings vieles beim Alten oder hat sich sogar zum Negativen verändert. Viele der aufgeführten Kontingente ergeben wenig Sinn oder erfordern eine hohe Frustrationstoleranz, da die Chance auf einen Sieg auf dem Schlachtfeld nicht sehr hoch ist.
Die Klauen des Imperators sind das erste Kontingent, das auf den Schwestern der Stille aufbaut. Hier wird die Symbiose des Hintergrunds aufgegriffen, jedoch wird sich jeder achtsame Feind auf die Schwestern fokussieren, um die Armeeboni des Kontingents zu reduzieren oder zunichte zu machen. Die Nullmaiden halten leider nicht mehr aus als ein imperialer Gardist, wenn sie unter Beschuss geraten.
Das nächste Kontingent spezialisiert sich auf die Nullmaiden, was ähnliche Probleme im Hinblick auf ihre Widerstandsfähigkeit aufwirft. Daher bleiben nur noch die goldenen Heroen und das Schildheer als Kontingente übrig. Bei den goldenen Heroen wählt der Spieler eine feindliche Einheit als primäres Ziel und erhält auf den Verwundungswurf einen Bonus von +1. Dieser Bonus wirkt sich jedoch nur auf die eigenen Charaktermodelle aus. Das Problem dabei ist, dass in dieser Armee viele Charaktermodelle gespielt werden sollen, obwohl die einfachsten Custodes-Einheiten bereits sehr punkteintensiv sind.
Beim zweiten Kontingent, dem Schildheer, sind wahrscheinlich die besseren Möglichkeiten für eine effektive Armee gegeben. Das Kontingent bietet eine gute Synergie mit der Armeeregel und verbessert diese, leider ist dies nur einmal in der gesamten Schlacht anwendbar. Wer einen aggressiven Spielstil bevorzugt, wird sich jedoch in diesem Kontingent wiederfinden, da die Gefechtsoptionen den Nahkampf beeinflussen und flexibleres Agieren ermöglichen.
Wer sich nun die Einheiten genauer ansieht, wird merken, dass sich in den Werten wenig verändert hat. So weit, so gut. Schaut man jedoch genauer hin, fallen einige problematische Aspekte auf. Die Sonderregeln einiger Einheiten haben sich leider zum Schlechten gewandelt oder sind nicht mehr aktuell. Zum Beispiel findet man bei vielen Charaktermodellen die Sonderregel Meisterstratege, welche besagt, dass eine Gefechtsoption für null Befehlspunkte eingesetzt werden kann. Im zweiten Balance-Datasheet wurde jedoch festgelegt, dass es sich dabei um Gefechtsoptionen handeln muss, die eine Kampftaktik sind. Das Armeebuch zeigt in den Kontingenten sehr wenige und vor allem situative Kampftaktik-Gefechtsoptionen auf. Besonders hervorzuheben ist hierbei, dass das Kontingent, welches auf viele Charaktermodelle baut, ausschließlich Heldentat-Gefechtsoptionen aufweist.
Wer weiter im Codex blättert, wird schnell merken, dass auch die anderen Sonderregeln der Einheiten geändert oder abgeschwächt wurden. So wurde die Sonderregel des Schildchampions dahingehend geändert, dass Kriegerischer Ansporn der Einheit einmalig im Spiel erlaubt, anzugreifen, obwohl sie vorgerückt ist. Der zweite Teil der Sonderregel aus dem Index wird nun als separate Sonderregel geführt. Hier darf die Einheit ihre Angriffswürfe wiederholen, jedoch fällt der Wortlaut für das Wiederholen von Vorrückenwürfen sprichwörtlich unter den Tisch. Weiterhin ersetzt die neue Sonderregel die zweite Sonderregel, die zuvor die Gefechtsoption „Gegenangriff“ für null Befehlspunkte erlaubte, komplett. Dies ist zwar nur ein Beispiel, jedoch zieht sich dieses Muster durch viele Einheiten des neuen Armeebuchs, was sehr bedauerlich ist.
Codex: Orks
Kommen wir nun zu dem klaren Gewinner dieser beiden Armeebücher: Die Armeeregel der Orks, der bereits bekannte Waaagh!, gewährt den Einheiten der Armee in einem Zug vorzurücken und anzugreifen. Des Weiteren wird der Stärkewert von Waffen um eins erhöht, und Modelle in der Armee haben für diesen Zug einen Rettungswurf von fünf oder höher.
Jedes Kontingent der Orks bietet Regeln, die sich gut in den Hintergrund einfügen und der Armee keinen Abbruch tun. Möchtest du als Spieler deinen Feind mit den Fundsachen aus deinem Mek-Schuppen übergießen? Nimm so viele Läufer und Grot-Fahrzeuge, wie du finden kannst, und bilde das Botmob-Kontingent. Immer wenn deine Läufer kämpfen, würfelst du entsprechend einer Tabelle und erhältst verschiedene Boni.
Es gibt auch die Möglichkeit, mit dem Kontingent der Kraftprotze einen zweiten Waaagh! auszurufen. Dieser zählt jedoch nur für deine Boss-Einheiten. Dadurch ist garantiert, dass deine starken und hart zuschlagenden Einheiten schnell über das Schlachtfeld kommen und den Feind in eine blutige Masse verwandeln.
Doch die beiden Kontingente, die dem Feind ernsthaft Schwierigkeiten bereiten können, sind die Kriegshorde und die Grüne Flut. Ersteres Kontingent verleiht jeder Nahkampfwaffe von Ork-Modellen die Sonderregel Trefferhagel 1, sodass der Feind in vielen zusätzlichen Attacken ertrinkt. Das zweite Kontingent stärkt hingegen die bereits gute Verteidigung der Orks. Boys-Einheiten erhalten dauerhaft einen Rettungswurf von fünf oder höher. Wenn eine Ork-Einheit aus mindestens 10 Modellen besteht, darf der Schutzwurf von Eins wiederholt werden.
Als wäre dies nicht genug, sind einige Einheiten oder deren Fähigkeiten verbessert worden. Als Beispiel ist hier zum Beispiel der Waaaghboss in Megarüstung zu nennen. Die Sonderregel des Modells ändert sich zu Supabrutal. In der Runde, in der der Waaagh! ausgerufen wird, erhöht sich der Schadenswert des Ries’nspaltas. Wer die frühere Regel bevorzugte, bei der das Modell Verletzungen auf die Vier oder höher ignorieren konnte, hat zwar recht, jedoch darf der Waaaghboss diese Sonderregel sowieso nutzen, wenn er sich Megabossen anschließt, was die einzige Einheit ist, der er sich anschließen kann.

Eine weitere Änderung ist bei den Boys nicht unwichtig. Wenn eine Boy-Einheit ein Missionsziel verlässt und es vorher gehalten hat, bleibt dies unter Kontrolle des*der Spieler*in. Dies ist eine eindeutig weitreichendere Änderung, als die vorherige Sonderregel, welche der Einheit ermöglichte den Erschütterungstest zu wiederholen.
Natürlich gibt es auch Änderungen, die eine Einheit theoretisch schwächer machen, Grotmobs können ihre Sonderregel Kleine Langfinger nur nutzen, wenn diese nicht erschüttert sind. Manche Änderungen machen wiederum keinen großen Unterschied, Dü’snspringa können zum Beispiel nur noch maximal 10 Modelle beinhalten.
Vielseitige Kriegsführung gegen oder doch mit den Orks? – Mögliche Armeelisten
Zuerst werfen wir einen Blick auf die langersehnte Grüne Flut der Orks, welche am Ende doch nur den Feind in der eigenen Körpermasse ertränken will und allem widersteht. Diese Armee benötigt eine hohe Anzahl an Boys, was jedoch schnell belohnend wirken kann. Die Waaaghbosse, Wirrköppe und Doks werden auf die Boy-Trupps verteilt und sorgen dafür, dass diese widerstandsfähig bleiben. Die beiden Zehnertrupps fungieren mit dem jeweiligen Lasta als Ablenkung und während der Feind abgelenkt ist, bringt sich die Grüne Horde in Position und erschlägt alles auf ihrem Weg. Einfach, aber dennoch schwer zu erwidern, da die meisten Armeen, derzeitig auf feindliche Elite-Einheiten und Fahrzeuge ausgelegt sind.
Orks
- Waaaghboss (Energiekralle, Blutrünstiga Obaschläga) – 80
- Waaaghboss (Energiekralle, Brutal Aba Kläva) – 85
- Waaaghboss (Energiekralle, Mordmässiga Angeba) – 75
- Mekboss in Megarüstung (Spezialkraftfeld) – 100
- 3 x Wirrkopp – je 55
- 3x Dok – je 70
- 5x 20 Boys (2 Bazzuka) – je 70
- 2x 10 Boys (1 Bazzuka, Lasta) – je 135
- 6 Megabosse – 180
- 2 Mekwummen – 80
- 2 Mekwummen- 80
Insgesamt: 1.995 / 2.000
Das einzig sinnvolle Kontingent des Codex Adeptus Custodes ist hier das Schildheer, da es die Nahkampfmöglichkeiten der Armee verbessert. Daher kombiniert man die Widerstandsfähigkeit der Custodes mit ihrem Nahkampfpotential und rückt aggressiv vor. Ein großer Schwachpunkt der Armee jedoch bleibt die Möglichkeit, gegen Panzer vorzugehen, weshalb die Kastellanäxte in vielen Trupps vertreten sind, damit man diese bedrohen kann. Die beiden Nullmaiden-Trupps bleiben zurück und können zumindest auf feindliche Kräfte reagieren.
Adeptus Custodes
- Trajann Valoris – 150
- Klingenchampion (Goldhülle) – 125
- Klingenchampion – 110
- 5 Custodeswachen (Speere) – 225
- 5 Custodeshüter (4xWächterspeere, 1x Kastellanaxt) – je 250
- 5 Allarus-Custodes (4xWächterspeere, 1x Kastellanaxt) – 325
- 3 Vertus-Praetoren – 200
- 4 Prosecutoren – 40
- 5 Hexenjägerinnern – 65
Insgesamt: 1.990 / 2.000
Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Preis verstehen sich UVP:
- Codex: Adeptus Custodes – 45 EUR
- Codex: Orks – 45 EUR
- Datenblattkarten: Adeptus Custodes – 25 EUR
- Datenblattkarten: Orks – 25 EUR
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Fazit
Es ist interessant mitanzusehen, wie Games Workshop zwei Armeebücher zur gleichen Zeit veröffentlicht, die sich so stark unterscheiden, wobei dies wertneutral gemeint ist. Wo die Armee der Adeptus Custodes viele Abschwächungen oder nicht sinnvolle Änderungen erhalten hat, glänzen die Orks. Die Orks haben schöne Kontingente erhalten und größtenteils positive Änderungen oder Regelverbesserungen. Es ist also komplett gegenteilig.
Wer zwischen den beiden Codices entscheiden muss, dem würde ich persönlich zu den Orks raten und die Adeptus Custodes verstauben lassen. Die Leibwächter des Imperators brauchen nicht nur eine Reduktion ihrer Punktkosten, sondern auch ein voll umfängliches FAQ. Eigentlich müsste die gesamte Armee in ihren Regeln überarbeitet werden, damit diese wirklich wehrhaft ist.

Für die Orks
- Gute Armeeregeln (für die Orks)
- Orks haben viele Verbesserungen erhalten
- Der Index der Custodes war stärker als der neue Codex
- Codex Adeptus Custodes ist nicht aktuell
Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Verena Kröger
Lektorat: Laura
Fotografien: Robert Wolfes
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